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拼命玩三郎:机会总是留给有准备的人

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发表于 2015-9-22 09:27:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在游戏圈中,很多人对“拼命玩三郎”这个称号并不陌生。2015 年,他和他的团队壕游戏制作的《锻冶屋英雄谭》成为在App Store中国区被推荐的国内团队游戏。去年才刚刚从互联网行业转入游戏行业的他,是如何将一款像素类游戏做的如此特别?在日前举办的友盟手游分享会上,我们邀请了拼命玩三郎为大家讲述《锻冶屋英雄谭》上线前到上线后的成名之路。

  以下是拼命玩三郎口述资料,整理时略有删减。

  我是从去年 5 月份开始做游戏的。我毕业以后一直从事的不是游戏行业, 2008 年,我自己开始写一些博客,7 年下来,推荐了5 千多个游戏。壕游戏是个很小的团队,现在有10个人,平均年纪很大超过35岁,几乎所有人都没有做过游戏。但是我们之所以能够走起来,是因为我们有一些共同的体验:

  首先,游戏有各种各样的形式。游戏从出现开始设计到最后形成,有很多分支,不止塔牌或者跑酷。

  每种类型皆有其受众。大家看了很多数据,数据很有用,但是数据不是万能的,当事情还没有发生之前,你无从知道结果。有很多成功游戏并没有经过深入的分析,唯一的标准就是好玩。

  小众改变世界。每个创新的游戏,刚出来的时候,人们的认知度,要经过一段的时间累积,但是最后可能会改变这个世界。

  游戏上线前


  游戏名由来:虽然拗口但是让人记忆深刻

  我们做的第一个游戏“锻冶屋英雄谭”,当时取名字的时候,想了很多,因为游戏策划是个日文系毕业的学生,我就让他先把日文名想好,就提出这个名字。大家都感觉逼格很高,就决定用这个名字。我觉得虽然名字很拗口,但是很幸运的是,正因为它没有人用类似的名字,大家都会刻意多留意,并且会记住这个游戏。

  游戏创意的由来

  这个游戏创意怎么来的呢?最早就是想做一款跑酷游戏,为了确保游戏好玩又赚钱。但是,当时我们又在玩一个 COC 游戏,就想如果将跑酷和 COC 结合在一起会怎样?我们发现 COC 里最好玩的,是带有经营类的元素在里面。如果我们把 COC 的方式做成经营类是怎样的?最后我们明确了一个想法,我们最想做的是经营游戏。

  这样一个思维过程其实就是创新的过程,所以,对于很多游戏来说,创新的想法不是一开始就能确定的。一个好的想法,需要经过很多不好的想法慢慢演变过来。

  有了做经营类游戏的想法之后,我的脑袋里就把之前玩的 5 千多个游戏,有什么可以参考和借鉴的。列了其中几款游戏:比如杰克的铁匠铺,勇者别嚣张,刀剑魔药,开罗的游戏发展国,Tiny Tower。大家可以看到,《锻冶屋英雄谭》中有很多他们影子。

  我当时自己画草图,按照自己想象当中的感觉是这样子。

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  一个月后美术妹妹的理解是另一个样子。

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  再过一个月后美术妹妹画出来的又是另一个样子。

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  最后技术哥哥拼出来的又是另一种感觉。

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  从开发到第一个 Demo,花了 4 个月,之后又经历了 8 个月,直到今年 5 月 8 日终于可以上线。

  《锻冶屋英雄谭》的创新点

  我觉得是我这个人憋的太久了,一个玩了 30 多年游戏的人,太想把很多想法加到游戏里,这款游戏,里面有很多创新的地方。

  1、《锻冶屋英雄谭》是国内第一个以武器店为题材的游戏。

  2、提出 3 分钟游戏的概念,希望玩家进入游戏之后,每次游戏时间不超过 3 分钟。但是他可能会每天进入游戏很多次,我们希望这款游戏填补玩家在碎片时间没东西玩的状态。

  3、游戏里独创了武器合成系统,这个系统跟老虎机的赌博元素结合在一起。

  4、游戏勾勒了脑洞大开的世界观,可以让玩家沉浸在一个非常荒诞,但是感觉非常真实的奇葩世界里。这个游戏跟传统的 RPG 游戏有很大的不一样,除一般正常见到的刀、剑、古之外,还有板凳、花瓶等,都可以开发你用到你游戏里。

  5、披着悠闲游戏的外衣,内藏一颗硬核的心。哪怕玩家感受不到,但是慢慢玩会发现游戏里有一些特别的东西。

  6、游戏坚持用了像素风格,有一些篮球经典游戏设计的概念在里面,大量向经典致敬的设计,追求满屏的游戏性。

  游戏上线

  给大家看一组数据:游戏发布一个多月的下载次数,不算越狱,非常惨不忍睹。下图是销售的数据,整个团队运营成本超过100 万,但是我们一个月下来收入也就 1 万多。游戏到这里肯定血本无归了,我们团队当时受到很大的冲击,大家士气很低落,我们做了这么多的创新有价值吗?

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  心里憋了一股劲,游戏出来有很多反馈,游戏不好玩,没有教学,里面元素奇奇怪怪看不懂,像素风格奇奇怪怪。但是还是有很多玩家喜欢。数据显示,用户量不高,用户不多,我们考虑是不是没有把玩家挖掘出来呢?我们一边在优化游戏的同时,有些东西还是坚持做。在游戏里面教学是非常弱的,只有一句话,一不小心可能错过了,但是我们还是坚持做下来了。

  虽然说下载和销售数据并不是很多,但是数据都是集中在几天之内出现的。因为我的网站经营了 7 年的时间,里面有很多粉丝。凭这个粉丝,我们把游戏冲到这样的排名:在所有类别付费下载排名里排 53,游戏类 39 ,角色扮演类 20 ,模拟类和智力类排到前 10 里面。

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  如果这样一个数据,再往下我们该怎么做呢? 2015 年 7 月 23 日我觉得游戏做的不错了,给苹果自荐。我们的游戏在 App Store 中国区被推荐了。

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  苹果推荐了之后,我们马上做了限免。有些朋友说你们是土豪,有钱都不赚,我们还是做了限免,把用户量推上去,后来发现这样做很好,国内限免的软件都帮我们推荐,并且放在首位第一位,包括右边的日本限免的推荐网站也帮我们推荐了。

  游戏上线后的启发


  游戏为什么需要创新?


  1、玩家的需要

  给大家大概说一下这几天的数据,首先我这里有一个很大的遗憾,也是一个很大的启发:我们之前没有接入友盟,看了一些友盟开发者的运营经验,觉得友盟挺好,后悔没有用,我们现在得到的数据是非常滞后的。但这几天看到苹果的粗略数据平均每天 2 到 3 万下载,这给我们很大的信心,告诉我们坚持创新是有作用的。

  我们得到苹果的推荐之后,马上就有渠道商找我们谈安卓版的发行,下个月就会出安卓版。种种的事情下来,我们觉得坚持创新方向是对的,相信各位都感觉到国内游戏同类质很多,但是你通过曝光以后成功率很大,其实玩家很需要。


  2、媒体的需要

  我在手机里订阅了各种手机游戏相关媒体公众账号,看到大量的公关稿,他们有这样推荐的机会,能够让媒体宣传,但是他们公关稿,总是想方设法把各种的头衔加进去,前面加一个定语,什么国内的⋯⋯这个比较牵强,甚至是玩家不喜欢的东西。

  我觉得需要提供些新的内容给媒体报道,当《锻冶屋英雄谭》出来之后,我就厚着脸皮,把这个游戏发给很多媒体,让媒体朋友去玩。当时我跟他们说,第一我们没有钱打广告,你们玩过觉得好去写,你觉得不好玩就别写,也没有关系。后来的确很多人没写,因为他们玩不懂这个游戏。

  直到某的主编玩了这款游戏以后,潜伏到游戏的 qq 群里问了很多问题。我开始以为他只是一个玩家,很耐心地对他提问的问题进行解答,最后他告诉我,我会把你们这个游戏的报道写好。我就懵了,你是谁啊,他也很奇怪,你连我是谁都不知道,你跟我聊这么多干什么?这个主编连续给我们写了三篇稿,而且他特别懂游戏,知道我内心想要一些东西,他不是真正的评测,他把游戏里面感受写出来了。有些媒体会通过有意思的点去评价游戏。

  媒体A:少见的题材和独特风格,整个游戏洋溢着浓浓的逗逼感。

  媒体B:这是一款有诚意的国产游戏。

  媒体C:突破了传统 RPG 的框框条条,产生了逗逼的游戏世界。

  媒体D:玩过之后快窒息了,这不是一款游戏小品级的像素游戏该有的世界观。

  3、渠道的需要:

  为什么在苹果推荐之后,我们马上这么快有渠道跟我们接触,然后把这个游戏后面发行全部签下来。渠道商天天面对塔牌类游戏,他们推广的成本特别高,当有新游戏,新题材的时候很愿意尝试。

  4、内心的需要:

  开发者在开发游戏的时候,重复的事情不能经常做,人是很喜新厌旧的,人很喜欢尝试新的东西。做游戏要冲着好玩,自己喜欢去做,会比完成一个公司的目标更有成就感,如果你能够达成内心的想法,是不是会更加事半功倍呢?


  创新的五种方法


  我自己把创新的方法整理成 5 个最主要的方式:

  1、改进型创新,简单理解就是“微创新”。

  在过去,很多成功的游戏里面有很多很好的玩法,我们要做的事,就是在玩法上增加一些东西,或者减少一些东西,这样就可能会变成新的玩法。就像“天天过马路”,其实原本是一个一屏的过马路游戏,就是最早的“过河”游戏。风格改了,变成“往前走”,全新的玩法就出来了。

  2、游戏化创新。

  把我们生活中碰到的很多事情游戏化。还是以“过马路”为例,我们天天都在过马路,为什么我们不能做一个天天过马路的游戏呢?类似这样例子非常非常多。《锻冶屋英雄谭》的思路来自于此:我们经营店的时候会碰到什么事情?需要招员工进来再做一些什么东西?这是第二个我认为创新的方法。

  3、影视化创新。

  每个游戏都有他的故事情节,如果你要做一款有世界观,有故事的游戏。看大量电影电视会非常有帮助,很多电影电视里有很多可以游戏化的桥段,在游戏段有很多类似电影的表现手法,当这个事情发生,怎么打破感受和具体走向,我自己做了大量的设计在里面。

  4、地域性创新。

  在国外很红,但是在国内没有做的,这样的游戏我们可以尝试搬过来,《锻冶屋英雄谭》是国内第一个以武器店经营的游戏,这个想法也是这么来的。

  5、复古型创新。

  我自己玩了这么多年游戏,看过这么多年游戏,有很多好玩法可以重新包装再搬出来,融入新的游戏玩法里,一些新概念可以出来。

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发表于 2015-9-22 09:54:30 | 显示全部楼层
把创新这么复杂的事情说的那么轻松简单,这文章也算是白看了

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发表于 2015-9-22 10:53:32 | 显示全部楼层
通篇下来。。没有APP推荐位。。。。也就泯然于众了。。。。同学们,要抱大腿啊

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发表于 2015-9-22 12:12:42 | 显示全部楼层
做好了才有推荐位啊,苹果也不是白痴
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