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[分享] 超越模型:谈卡牌游戏数值设计的一些感想

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发表于 2015-9-23 13:42:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-9-23 14:04 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 李印

  当我完成了《倩女幽魂录》的基础规则设计,开始着手具体的卡牌设计的时候,我发现了一个非常可怕的问题。——大家都在等我做出一个数值模型。

  当然那时候早有人从网上扒了一些其他卡牌游戏的“数值设计方案”之类的东西,什么几费的生物有多少分一分能买多少攻击多少生命敏捷值几分连击值几分的玩意儿,整合成了一个倩女自己的东西。

  其实存在这样的一个东西我并不奇怪,这种对卡牌设计的逆向工程,一向是一种很重要的评价思路,我自己也经常看几个不同的估值派别对炉石的逆向工程数值(这种逆向工程最后的产物就是普通玩家都打不过的机器人脚本),不同的算法很能开拓思路。

  但要我自己写一个这样的东西来约束自己以后的设计,我当时是拒绝的。

  我跟同事说:“这个,没有模型啊。我们先随便弄弄。”

  你可以想象,他们当时看我的眼神就和看江湖骗子的感觉差不多,并且为了这件事情我们闹的非常不愉快,以至于很长一段时间项目内存在一个plan B,有人一直坚持在设计一个精妙的数学模型,我相信,如果继续下去,最后设计团队使用的任何方案都得被这个模具套一下以验证是否符合强度。(虽然我相信大家的出发点都是善意的,不过这件事对卡牌设计来说绝对是个灾难)

  不过,最终,就跟历史上所有重要的和不重要的事件一样,奇妙外力无意中的干涉最后起到了决定性作用——当这个plan B算到一半的时候,炉石的资料片地精大战哥布林出了,无数“超模”的新卡把他们用来参考的数据模型踩成了屎,战斗结束。

  当然我说这个故事的本意自然不是为了嘲笑任何人(虽然我相信看到这里一定有非常非常非常多的玩家和策划已经想喷我了),实际上团队中的数据党一直在改进数据分析的方式,用更科学的方式研究实际战斗中玩家对牌的选择与胜率的影响,从而寻找有强度问题的单卡或者英雄。而从这种折腾中我们应该学到的是,不应该迷信即成的一些数据分析,因为游戏内的环境是在不断变化的,如果采用静态的观察视点来分析单卡的价值模型,必然陷入一种“用过去彩票的数字规律计算下一期彩票”的谬论之中。(啊我觉得看这篇文章的人应该没有相信真的可以算出来的吧?)

  事实上,在被成千上万人玩之前,去评估一个英雄或者一张单卡是非常困难的,我记得在倩女内测时期有同事“以人格和游戏经历”担保女甲绝对是一个无敌的不平衡职业,而另一个媒体的评测则直接认为”女弓的技能让游戏中存在一个永远不会死的飞刀手,这个平衡性简直堪忧“,金环蛇刚刚在活动中投放的时候,也有人抱怨”你这是要弄死所有快攻“……当然我们现在可以知道无论你用什么担保,以上事情都被证明是扯淡。

  无论如何,预测错误并不丢人,只是比如我,清楚的知道准确的预测是不可能的,而很多人基于种种原因相信自己能预测例如经济的走势,中车的涨跌,地震,TCG游戏单卡活跃情况,等等,虽然在大部分时候,即使团队智慧或者小规模测试也都不能对这件事情提供太多帮助(否则我们就不会痛心疾首的反复对游戏进行数值平衡的修改还被玩家猛喷猛骂了)。有趣的事,如果负责相关事务的经济学家,股票交易员,科学家,卡牌游戏策划坦然的承认自己对此无能为力,往往就会被群众用唾沫淹死。

  那么,坚持看到这里还不认为我是傻逼的读者也许会希望知道我在进行卡牌设计,或者大部分涉及到系统与数值结合的部分的时候(比如RPG游戏中的技能),到底是基于什么原则在进行设计?

  答案是基于游戏叙事,或者通俗的讲,基于角色扮演,或者看图说话。

  我在很早之前的一篇数值设计中提到,数值是游戏设计环节中最可调整的部分。与之对应的,游戏叙事是游戏中最难调节的部分。如果数值好似流水一般可以随意塑造的话,那么游戏所想要表达的意境,角色的图景,职业的特色,卡牌的图片中所蕴含的细节与信息量——都需要你通过一个数据的设计来编织在一起(而且一旦定型了就很不好修改)。

  所以更多的设计精力被用到了开发一个适合被表达的概念,易于理解,符合玩家对游戏内这个角色或者卡牌图片的认知,职业定位,以及最重要的,在游戏中的有趣性(在我们的扯皮会议中大部分提议死亡的原因都是:”它看上去不够屌“)。只有这些都被确定了之后,数值平衡的工作才会粉墨登场,去约束大家打开的脑洞。当然也有逆向的时候,比如有人先提出了一个很有趣的技能玩法,然后再去为其寻找合适的概念包装和设计卡牌图片,但极少有先提出了一个纯数据的东西来推动设计进场的情况。(虽然最终很多数据调整也极大的限制了或者说改变了原来的设计初衷)

  诚然,这样绝不是完美的流程,其最重大的缺点就在于会让游戏面临较多的调整,不过就像我说的那样,在大部分预测不可能有效的情况下,调整难以避免——所以我个人倾向于去让设计团队抓住自己能够把控的,一次铸造成型的叙事和概念,而不是去一起当伪科学神棍去预测单卡成绩(讲真如果有这个本事我就辞职去倒卖万智牌……)

  很多人都会把卡牌游戏当做一个竞技项目来看待,而我个人的看法是是不是竞技项目取决于它的热门程度(当然设计还是得有基础的合理性的),实际上大部分玩家玩卡牌游戏的时候还是一个体验性的东西,因此从叙事和表现力的层面提升卡牌的质量对于玩家来说是更有意义的啦……

  题图:Look at Me, I'm the DCI,描绘着卡牌游戏开发人员蒙着眼睛,豪饮啤酒,用扔飞镖的形式决定接下来禁哪张卡的生动情景。(话说回来,因为开发团队中喝酒的人太少,根本没人响应我的啤酒头脑风暴之夜的提议)

  (不过话又说回来,大部分比较重要的单卡和职业调整都是在吃饭的时候,吃饭的路上,吃饭回去的路上,以及在杭州山里骑自行车的时候定的……我们在办公室里只是把他们写下来)

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发表于 2015-9-23 16:30:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Garrotelol 于 2015-9-23 16:53 编辑

文章干货比较少,偏向心情文
数值为体验服务,任何竞技游戏都没有绝对平衡,这都没错。但一个好的框架确确实实可以为项目提供很多有价值的参考,这种模型框架是复杂的且需要大量反馈数据不断完善的,很难在设计之初就考虑周全。但这种思路是应该有的,尤其国内中小项目团队几乎没谁能维持一个长期稳定的测试服来反复调整“拍脑子”数值。还有一点,这种模型的建立对团队本身是很有价值的积累。否则,如何定义一个卡牌的强弱?还不是由某个策划按经验拍出来的,如果这策划靠谱那他实际上就是一个活的模型,只是他会离职而已。

第一次回复有点冲,重新编辑了一下

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发表于 2015-9-24 13:58:35 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-24 14:00:06 | 显示全部楼层
最烦就是那种动不动就说“凭我的经验”的策划……这句话一出,还怎么好好讨论?
一切凭经验的话,那就是比各人的资历再作决定咯?

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发表于 2015-9-24 14:53:47 | 显示全部楼层
其实这就是游戏体验的设计,每个人的好恶不同,从游戏中得到的感受也不一样,主要还是看数据反馈吧,不能说程序说喜欢快攻,我们策划就偏重快攻,老板说我想要充值之后无敌1打5,那就做成花钱可以1V5,最后给我们钱话,养活我们的还是那些用户,所以我觉得数据是最终的评价!
那些说什么以我的经验,什么什么的人,你为何现在苦逼的和苦逼的我一样上班呢??其实大家都一样,积累不够,直觉不准么!

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发表于 2015-9-24 18:13:56 | 显示全部楼层
倩女幽魂录对手机硬件要求低、画风不错吸引了玩家。但整体游戏规则的架构不好,没有大的创新,玩家选择面太窄,你把数值玩出花来也不好玩。

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发表于 2016-1-11 18:04:11 | 显示全部楼层
我是很想搞Plan B的,奈何能力不足……

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发表于 2016-1-15 14:25:45 | 显示全部楼层
重数据还是重背景这个其实要看项目定位,如果是打打npc推进剧情的来获取一些掉落奖励或者是通关奖励的话,数值更需要考虑游戏背景的契合度,卡牌描述也需要着重考虑。如果是鼓励玩家对战,通过一些对战成绩或者比赛成绩来决定游戏里玩家可以获得的资源的话,就算是数值敏感的游戏了,没有一个标准的话,玩家的反馈会比较棘手。
而且一个卡牌游戏的所有卡,不太一定会是一个人设计,所以有一个稳定的标准的话,大家分别作业的时候,会比较方便。

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发表于 2016-1-20 14:05:07 | 显示全部楼层
我跟同事说:“这个,没有模型啊。我们先随便弄弄。”
——大实话。
这种真卡牌桌游游戏的数值确实不好以公式精确给出
当然基本的数值概念是有的,就是白板随从的数值,会有公式引导
带技能的随从,就不好以公式运算出来了
游戏的不平衡,往往是体现在多张带技能的随从的配合上的
往往一张牌单独看起来并不强力,但跟别的牌搭配起来就很bug
要想以公式运算出来,难不成一种技能一个变量?我的老天,那么多的技能,这公式要怎样才能表示出来?
做数值靠的还是经验和感觉
玩卡牌桌游,靠的不是操作,是策略
这种策略,无法以固化的公式来表示
就好像,炉石传说电脑的AI暴雪总是做不聪明起来一样,这是几乎永远都不可能做到的事情

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发表于 2016-1-20 14:18:24 | 显示全部楼层
网易的倩女幽魂录,一开始我觉得不怎么样,不过后来有一些新的认识
倩女幽魂录的系统和现在的界面感觉颇别扭
跟炉石传说比起来,明显是炉石传说的设计更好更合理
有一种感觉,好像倩女幽魂录的设计偏要跟炉石传说不一样似的
传闻网易以前想做一款跟炉石传说很像的游戏被暴雪警告了,想来这次的倩女幽魂录的设计就是要刻意避开暴雪的思路吧?
如果是这样,倩女幽魂录能做成这样已经不错了

求本文作者联系方式,大家研讨一下卡牌桌游,请私信我~
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