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楼主: 小篱

[分享] 超越模型:谈卡牌游戏数值设计的一些感想

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发表于 2016-1-20 19:20:45 | 显示全部楼层
数值只会管白模吧。
特效卡主要还是依据出卡的节奏和配合难度(需要具备XX条件才能效果最大化)来设定的吧。

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发表于 2016-1-21 12:51:23 | 显示全部楼层
白板随从没几个,一下子就能定下来
带特效的就需要研究了
炉石传说的随从,就是N费随从攻+血之和为2N,再加上一个增益(可以是攻或血,或是特效,如果特效厉害,还要再削攻和血)
特效卡收益很多情况是没有上限的,是无穷大的,难以用公式计算,还得通过游戏测试看看发生的情况是否常见

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发表于 2016-1-25 18:44:51 | 显示全部楼层
哈哈哈,看完之后感同身受,虽然不是数值,但经常会和别人讨论数值的设计。我们做的是一款ARPG,数值的形成是 角色设计——角色动作设计——根据动作,把技能的威力调整为几个档次——进行实际的测试并进行调整。

我们一直不断的进行数值的调整,调整源自于我们不断的对战结果。有时候我们会怀疑,毕竟是ARPG,会不会出现某人的操作太厉害,导致即便数值不高也能碾压对手的情况。实际情况并非如此。

先做一个试试 太有道理了

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发表于 2016-2-4 10:20:30 | 显示全部楼层
炉石基础包和标准包还是很符合公式的,虽然后面有砰砰这种超模卡,也是出新卡会超模的无可奈何。所以开始搞退环境了,很大程度上也是不希望继续OVER POWER下去。你一开始设计的时候,就完全不顾及数值模型,那我只能说GG了

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发表于 2016-2-11 14:33:10 | 显示全部楼层
ichigosj 发表于 2016-2-4 10:20
炉石基础包和标准包还是很符合公式的,虽然后面有砰砰这种超模卡,也是出新卡会超模的无可奈何。所以开始搞 ...

超模跟退环境并无关系,基础和标准超模的卡一样很多

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论坛元老

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发表于 2016-2-11 14:38:44 来自手机 | 显示全部楼层
当我说:凭我的经验,的时候,表示我有不想说的东西
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