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[原创] 浅谈mmorpg手游的设计理念

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发表于 2015-10-13 16:26:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20151013162359.jpg

  GameRes游资网授权发布  文 / 给么

  1、我认为MMORPG的核心在社群,而不在游戏。

  换句话说,游戏作为一种载体,是为了吸引、沉淀、巩固、最终形成一个社群而服务的。

  BTW,这里并不是在说哪个更重要的问题,一个没有形成社群的游戏是单机,一个没有游戏乐趣的社群是陌陌。

  游戏社群形成最明显的标志就是有一群XX党出现在贴吧、论坛和ABCDEFG站,并且有各种围绕这个游戏的爱恨情仇玩家故事,而不只是游戏攻略和晒战力!

  因此,从这个意义上说,题主说现在真正意义上的MMO手游很少在我看来还是委婉了。

  用户其实一直都在,只不过在你没聚集他们之前,他们散落在市场各处。

  所以,打造社群的第一件事是确定你的用户,描述出来你想找的人到底是谁。

  第二件事,是确定一个核心内容(比如IP或某种独特体验)作为社群的基石,因为你要给你的用户一个聚集在一起的理由,这也是为什么现在IP这么值钱的原因,因为国内游戏行业发展时间太短,真正有能力创造新IP或体验的人太少太少。

  第三件事,按前两点去找目标用户来验证你的想法,当然如果你很急,也可以同步开始以前两点作为基准进行游戏整体规划和设计了,游戏有千万种做法,前两点是你的根。

  第四件事,带着用户一起研发,一个游戏研发的时间短不了,而文化内容变化的速度远超过一般人的预期,不要闷头研发,让你的用户全程跟进,这其实也是检验你的社群是否站得住的第一道考验。

  2、我认为社群的核心在荣誉与尊重,而不在社交本身。

  换句话说,社群也只是一种载体,是为了满足人的归属、成就、荣誉、尊重的需求而服务的。

  我们看到过去市场上大家都在强行做“社交”,我们新进入一个游戏很快就加满了几十个好友,然并卵……各种智能推送让我们很快就拜了师父、加入了帮会,然并卵……

  因此,希望如果真的要做社交游戏,要打造社群,那设计者在刚开始就要想清楚,你能让你的用户在这个社群里获得什么样的感受,因为人们之所以来玩游戏,要的就是荣誉和尊重。

  3、设备平台是很容易被忽略的因素,也是机会所在。

  PC和移动设备的用户行为有着很大的区别,因此,在移动设备上建立的玩家社群到底会是什么样的是值得每个设计师认真去思考的,而不理所当然地认为PC上的MMORPG挪到移动端就合适。

  举个例子,PC平台大家开着YY或网吧五连坐一起激战的时候是非常典型的社交体验场景,而移动端你现在能体验到同样的感受么?是没有人做出更适合移动端社交体验还是移动端社交体验就是不如PC短?利益相关,我在做的产品目前在尝试这个方向,之后再来展开聊。

  后话:

  作为一个设计者,对你想实现的最终效果看得越清楚,就越可能看到真正的关键点,就越有可能实现。问问自己,你要实现的最终效果是什么,是一个恢弘的产品?是一帮人兴高采烈玩你的产品的场景?是你对着后台统计系统数着玩家充值金额的零有多少个?……

  未来已经发生,只是不均匀的分布着。

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发表于 2015-10-13 18:52:31 | 显示全部楼层
我觉得第一句话就错了……

MMORPG的核心在RPG而不在MMO
DNF单机也可以玩的很开心,单机的人不在少数;
就连最强交互的魔力宝贝现在也是5开单机玩了;
神仙道也是一个单机游戏……

千重万重,还是核心玩法,或者说战斗玩法最重要
脱离了这一块,还能叫游戏吗

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发表于 2015-10-13 19:13:41 | 显示全部楼层
楼主的意思应该是运营的核心吧,而非游戏玩法开发的核心

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发表于 2015-10-14 10:11:52 | 显示全部楼层
首先,同意作者观点,也是我一直以来的观点。
看了一楼的评论,可能理解不一样,我是觉得,你说的那3个情况,这类玩家的最终目的还是和游戏里面的其他玩家比较,这就是MMO的内容了。
而且在网游现阶段,玩法已经瓶颈的情况,如果能把社交感受做好,我觉得是不错的一条路。

最后说一句:玩法很重要=。=

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发表于 2015-10-14 12:16:10 | 显示全部楼层
现在的手游基本内容都偏单机,也都在做核心玩法去吸引玩家和延续生命周期。这样对后续版本会造成的问题:
1是开发成本的性价比相比下较低,玩家体验游戏的速度始终比开发预料的快,何况大家都是道具收费的。
2是版本内容要求也会越来越高,玩家在核心玩法上的体验始终有个衰减。
3是PVE内容越多,包体越大,对用户转化仍是个难事

在现在的市场环境下,玩法很重要,但这已经成为标配了,基础的东西,如果没有要想OB真的很难。
而要想走多远,玩家的交互才是核心,因此我也同意楼主的观点

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发表于 2015-10-14 14:47:24 | 显示全部楼层
说的有点空,社交不是不想做,而是暂时没有找到合适的方法去做。而且对于游戏来说核心就是玩法,不管是pve还是pvp,玩法保证了玩家在游戏中的体验,社交向也好单机向也好。让社群进来也是为了有足够的人群来支撑玩法。

后话说的真是。。。一个是理想化,我奔着口碑和得奖去了,一个是现实化,我就是想赚钱。没有对错,没有高下,只是选择怎么做而已。

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发表于 2015-10-15 10:55:09 | 显示全部楼层
所以端游才会从韩国泡菜的一直刷啊刷升级进化到开始有副本合作类游戏的产生,wow应运而生。游戏重点还是内容,只是为了延长游戏生命周期,沉淀用户,拉收入,所以强化互动玩法,引导合作或者竞技等社交.........然而真的并无卵,手游小厂谁会让你去做梦幻西游这种强社交游戏

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发表于 2015-10-26 14:30:18 | 显示全部楼层
我觉得社交和加几个好友是完全不同的东西
社交是玩家在一个特定的环境中(游戏中)和其他的玩家产生的各种互相影响的行为,包括以游戏形式的交互(组队,PK,抢怪等),也包括游戏形式之外的交互(询问,评价,聊天,吵架等)。以此为基础产生的社交关系是真实的,玩家个体有深刻感受的社交,这个社交会给玩家带来情绪上的变化而导致玩家对游戏产生各种想法和感受。当这个社交关系越来越重的时候,玩家离开的可能会越来越小
加好友其实就是看到了社交的好处和门槛(需要慢慢的自然产生),以为只要给玩家强行推送几个所谓好友就有了社交而弄得,就好像隔壁大妈按照条件给你介绍了一个对象还逼着你们结婚认为这样就会产生爱情一样
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