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GameRes游资网授权发布 文 / 给么
1、我认为MMORPG的核心在社群,而不在游戏。
换句话说,游戏作为一种载体,是为了吸引、沉淀、巩固、最终形成一个社群而服务的。
BTW,这里并不是在说哪个更重要的问题,一个没有形成社群的游戏是单机,一个没有游戏乐趣的社群是陌陌。
游戏社群形成最明显的标志就是有一群XX党出现在贴吧、论坛和ABCDEFG站,并且有各种围绕这个游戏的爱恨情仇玩家故事,而不只是游戏攻略和晒战力!
因此,从这个意义上说,题主说现在真正意义上的MMO手游很少在我看来还是委婉了。
用户其实一直都在,只不过在你没聚集他们之前,他们散落在市场各处。
所以,打造社群的第一件事是确定你的用户,描述出来你想找的人到底是谁。
第二件事,是确定一个核心内容(比如IP或某种独特体验)作为社群的基石,因为你要给你的用户一个聚集在一起的理由,这也是为什么现在IP这么值钱的原因,因为国内游戏行业发展时间太短,真正有能力创造新IP或体验的人太少太少。
第三件事,按前两点去找目标用户来验证你的想法,当然如果你很急,也可以同步开始以前两点作为基准进行游戏整体规划和设计了,游戏有千万种做法,前两点是你的根。
第四件事,带着用户一起研发,一个游戏研发的时间短不了,而文化内容变化的速度远超过一般人的预期,不要闷头研发,让你的用户全程跟进,这其实也是检验你的社群是否站得住的第一道考验。
2、我认为社群的核心在荣誉与尊重,而不在社交本身。
换句话说,社群也只是一种载体,是为了满足人的归属、成就、荣誉、尊重的需求而服务的。
我们看到过去市场上大家都在强行做“社交”,我们新进入一个游戏很快就加满了几十个好友,然并卵……各种智能推送让我们很快就拜了师父、加入了帮会,然并卵……
因此,希望如果真的要做社交游戏,要打造社群,那设计者在刚开始就要想清楚,你能让你的用户在这个社群里获得什么样的感受,因为人们之所以来玩游戏,要的就是荣誉和尊重。
3、设备平台是很容易被忽略的因素,也是机会所在。
PC和移动设备的用户行为有着很大的区别,因此,在移动设备上建立的玩家社群到底会是什么样的是值得每个设计师认真去思考的,而不理所当然地认为PC上的MMORPG挪到移动端就合适。
举个例子,PC平台大家开着YY或网吧五连坐一起激战的时候是非常典型的社交体验场景,而移动端你现在能体验到同样的感受么?是没有人做出更适合移动端社交体验还是移动端社交体验就是不如PC短?利益相关,我在做的产品目前在尝试这个方向,之后再来展开聊。
后话:
作为一个设计者,对你想实现的最终效果看得越清楚,就越可能看到真正的关键点,就越有可能实现。问问自己,你要实现的最终效果是什么,是一个恢弘的产品?是一帮人兴高采烈玩你的产品的场景?是你对着后台统计系统数着玩家充值金额的零有多少个?……
未来已经发生,只是不均匀的分布着。
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