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[原创] 漫谈游戏玩法设计创新

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发表于 2015-10-18 21:06:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  某A:“我不想做游戏了...”

  “为啥?”某B。

  某A:“搬砖搬闹心了,这不是当初我来做游戏的目的。”

“  你当初为啥想来做游戏来着?”某B。

  某A:“我想做一款全新的游戏?”

  “能证明盈利吗?”某B。

  某A:“卧槽?你不是真想这么聊吧?”

  “好吧,我换个姿势,你想做什么样的游戏?”某B。

  某A:“创新的!”

  “卧槽?你不是真想这么聊吧?”某B。

  某A:“好吧,好吧,我现在其实说不好是什么样的,但肯定不是现在这德行的?”

  不知道现在看着以上发生在某A和某B之间对话的各位是不是有种熟悉的感觉,我们想做不一样的游戏,但是说到具体什么游戏的时候,很多时候,我们并不能很好的说清楚。尽管我们初心尚在,热血长存,但是不能丝毫降低我们在说要做一款全新游戏的时候的那一种迷茫。

  到底什么是游戏的创新,或者说游戏应该怎么去创新?在此仅以此文对自己的看法进行阐述,梳理自己这段时间来凌乱的思路的同时,抛砖引玉,希望大家有更多的积极的思路进行分享。

  在我看来,游戏设计创新有三种大的类别:压缩,深挖和偶然。

  首先、压缩

  这里的“压缩”是指将游戏的乐趣压缩在更短的时间里,或者说让需要很长时间获得的乐趣压缩在很短的时间里。游戏的类型可能在命名上有了变化,游戏的表现方式、操作方式虽然可能随着游戏“压缩乐趣产生时间”的过程而发生变化,但是其压缩时间后的乐趣却并不因时间的压缩而折损。

  好吧,敲完上面一段话的时候我自己都觉得有点绕了,我们来举个简单的例子来说明这段因个人水平问题而说的有些绕的话。

  市面上有两种游戏很火,一种是MMORPG一种是MOBA。个人认为MOBA就是对MMORPG的一种乐趣压缩后产生的游戏类型。MMO需要长时间的培养,资源积累,玩家互动,在这些过程中,玩家获得培养的乐趣,赢得挑战的荣耀,帮助其他玩家的荣誉感,战胜对手的爽快感等等乐趣。这些乐趣的获得时间因游戏不同而获得的所需时间和顺序不同,但是时间基本不会短于一局DOTA或者一局LOL的时间。以DOTA和LOL为代表的MOBA游戏将这些乐趣的获得时间压缩在了60分钟以内、30以内,甚至从游戏的开始,这些乐趣便接踵而至,让玩家爽的高潮连连。

  手机上的刀塔传奇则更甚,将dota乐趣获得时间再次压缩,压缩至2分钟甚至30秒,当然由于输出设备导致的游戏操作和细节上的改变一定程度上的折损了一部分乐趣,但是个人认为去年刀塔传奇的异军突起,与成功的将moba类游戏的核心乐趣时间相对完善的压缩成更适应手机碎片化游戏时间的游戏模式是其成功的重要原因之一。

  从MMORPG到MOBA再到刀塔传奇(个人并不认为把它定义成卡牌游戏或“第几代”卡牌游戏是一种合适的说法),乐趣获得的时间在一步步压缩,而乐趣的折损度远小于时间压缩,使得MOBA类游戏和刀塔传奇类游戏都获得了玩家的认可。玩家叫好,游戏叫座。

  压缩游戏乐趣的难点就在于理解一游戏类型的核心乐趣,掌握压缩时间的手段,同时合适的折损部分玩法或者说乐趣点以突出核心乐趣,同时满足压缩时间需要。是一种看起来挺难,做起来也挺难的设计创新方式。

  第二、深挖

  其实对于第二点是使用“深挖”还是“结合”上犹豫了很久,最终觉得“深挖”更能表达对于该类做法的诠释。

  “深挖”,顾名思义,就是对原有游戏乐趣的深入挖掘。以下案例会解释为何我会在上面提到的两个个词中犹豫不决。

  《花语月》与《一笔画》

  大家可能不知道《花语月》(APP Store可搜索到)但是一定知道《一笔画》是怎样的一种玩法。本人认为,《花语月》是在一笔画的基础上结合解密游戏、qte游戏玩法的一个有创意的游戏,同时对于一笔画玩法也是一个更深入的挖掘。看着图形找出一笔画出完整图形的方法,于此同时有时间的压迫,还可能需要理解游戏中的谜题含义,你可以理解成几点的相结合,也可以理解成其中一项玩法的深入潜力挖掘。在这样的结合或者说深挖中,游戏的玩法带给玩家相对新鲜的体验,带给玩家不一样的乐趣,同时相信也会让不少像我一样的游戏从业者眼前一亮。

  在我看来,“深挖”这种设计创新方式对于游戏设计者的要求并不比“压缩”低。首先与前者一样,要理解核心乐趣,其次要将这种乐趣做深度上的探索,在探索过程中可能要在游戏核心玩法的基础上做文章,抑或结合其他游戏类型做思考,无论是其中哪种,最后还要对“结合”与“深挖”进行权衡,对于设计者游戏涉猎的广度和深度,游戏性的把握都是很大的考验。

  最难,或者说最简单的设计创新,“偶然”

  不得不承认的是写整篇东西的时候都伴随着摇滚和啤酒,写到这段的时候已经微醺,所以接下来的内容可能看起来有点“玄”。

  上面两种设计创新方式你可能获得的是一个不一样产品,最后的“偶然”如果发生,你会创造的是一个全新的游戏类型,或者更幸运点,你可能从一个平凡的策划变成这行里的大神,或者再幸运点,你“发明”的游戏可能被玩上几百年,不信?

  1891年时的詹姆士·奈史密斯也不信,当时的他为了让孩子们有合适的室内活动发明了篮球,虽然与现在的篮球规则有所不同,但是兄弟,你知道篮球吧?至少看过别人玩吧?

  篮球是一项体育运动,也是一种游戏。至少,我,这样认为。

  这种偶然有点像写歌,不记得是谁说过,“歌不是写出来的,是天上掉下来的,那一瞬间让你捡到了而已。”个人认为做游戏也是这样,作为一个设计者游戏的人,我们长期的思考着游戏的本质,探讨着游戏的类型与发展,研究者玩家的心理,探究着乐趣创造、压抑与释放、荣誉获得、同比增长与环比增长,对于我,为了的都是当天上掉下来一个游戏的时候我能捡的到,捡的起来,为了的都是存在在思维边缘的灵感能更快的迸发出来。这是我的坚持,也是我的乐趣。

  结语

  言不成文,诸位海涵,欢迎探讨,QQ:3241645959

  作为策划,曾经热血,有过犹豫,选择执著

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发表于 2015-10-19 01:03:08 | 显示全部楼层
最难的还是在于取舍,把脑子里天马行空的想法做成一个完整的游戏,需要不停的打磨游戏原型。这点最不容易,可能需要长期的试错,才能提炼出最好的方案。但这点也是商业游戏绝不敢冒的风险。

深挖,压缩,再深挖,再压缩,就像打铁一样。

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发表于 2015-10-19 05:54:27 | 显示全部楼层
其实纠结的问题解决方式,无非就是把创意换成金钱的关系

大家最初可能都有这种想法,为实现自己所构想的游戏而做游戏,好的游戏就能赚钱

然而现在市场开发需求是为赚钱而做游戏,能赚钱的游戏就是好游戏,略有点肤浅但事实上如此啊
创意变得不再单纯,需求策划也变得围绕金钱展开设想

如怎么样才能从全国玩家手里每日骗取5元钱?能去尝试回答这个问题的人并不多

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发表于 2015-10-19 10:05:32 | 显示全部楼层
可以用金字塔模型,或者准确的说是树状模型可以来形容游戏设计,策划要做的是从枝叶往上摸,理清楚各种游戏的脉络,在此基础上再做反推,自己去构建一个树。而创新往往就产生在构建的过程中,且需要反复尝试。没有这些,你要说创新,在我看就就是无根之木。

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发表于 2015-10-19 10:05:55 | 显示全部楼层
可以用金字塔模型,或者准确的说是树状模型可以来形容游戏设计,策划要做的是从枝叶往上摸,理清楚各种游戏的脉络,在此基础上再做反推,自己去构建一个树。而创新往往就产生在构建的过程中,且需要反复尝试。没有这些,你要说创新,在我看就就是无根之木。

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 楼主| 发表于 2015-10-19 10:12:25 | 显示全部楼层
VHwy 发表于 2015-10-19 01:03
最难的还是在于取舍,把脑子里天马行空的想法做成一个完整的游戏,需要不停的打磨游戏原型。这点最不容易, ...

是的,策划的工作其实磨练的是思路,分析,总结,决策都需要把脑海里的思路整理清楚后进行打磨,最终形成的方案

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发表于 2015-10-20 10:56:48 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-21 10:31:22 | 显示全部楼层
我这辈子最佩服的就是能把我在做和在想的事情总结出来的人,当然,其实我也是这种人,呼哈哈哈,领会不到楼主总结的都是腾讯式的傻比策划
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