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文/小何
1.简述
早期的游戏中尚未出现用金钱换取时间的概念,游戏中的时间对所有玩家一视同仁,之后逐渐让R玩家能够用金钱换取时间获得更快的成长,这点对于玩法中存在大量等待时间的STG&SLG(策略模拟)类游戏尤为如此。一般游戏中出于简便考虑会采用固定的时间价值设定,也就是不管购买多少时间,单位时间的价格总是固定的(下图),而部分市场表现不错的精品游戏则有更精细的设定,下面以近期市场表现不俗的策略模拟类游戏:The Game Of War(战争游戏),The Clash Of Kings(列王的纷争),Invasion(战地风暴)为例分析其具体时间定价策略。
三款游戏在建筑时间定价上都做了递减处理,由于在前期之后,升级时间越来越大,单个任务时间可达到1天甚至1周,对比单一价格设定,后期购买时间需求逐渐减少,时间递减定价可以在一定程度上促进大数额购买时间的消费。三款游戏有着相当的宝石-RMB汇率(下图),所以可针对其各自不同处理细节进行对比分析,并总结相应时间定价策略。
2.购买时间方式
三款游戏在购买时间上都有加速道具投放,并通过设定加速道具加速时间档位或者道具定价来控制玩家在时间购买上的消费,不同的是,GOW和Invasion只能通过使用加速道具来间接购买时间加速,而COK则主要通过直接购买时间加速,加速道具档位种类和投放量较少。
3.定价分析
三款游戏的时间档位设计和不同时间档位的定价如下
INVASION在沿用GOW定价上另增了两档(7d,30d),COK较为不同,下面以GOW和COK定价为例分析。以时间档位/节点为横坐标可做出不同时间档位下购买时间每秒钟的宝石花费折线图
The Game Of War
The Clash Of King
如图,三款游戏的宝石购买时间的比例都并非简单的直接换算,COK对于每一档时间的购买花费来说更接近于线性递减,而GOW在设定上则更为复杂。但由于两者在时间购买形式不同,COK除了使用加速道具外,更常用的是直接购买时间,而GOW无法直接秒时间,所以进一步用等比的时间为横轴做出折线图如下
(横轴为等比分钟数)
如图,将每档时间按分钟数等比展开后,实际的效果是COK对于不同时间段购买宝石花费并非线性递减,而是与GOW一定程度相似,在前期做了较大的优惠,而GOW的优惠更加夸张
4.折扣率分析
GOW和COK在设定上较为相似,在前期1到2档时间定价较高,之后有较大比例下降,中后期递减却比较平缓。具体各档位的折扣率如下
可见,两者都在15min-1h这档做了较大折扣(表中加粗),COK在第二档设定了高于其他档位的的折扣率,而GOW更是达到50%的折扣率,并且远高于其他大档位的时间折扣率。推测原因有二:两款游戏初期都会赠送免费VIP特权,VIP拥有15min左右的免费秒cd特权,所以从15min之后开始给折扣,促进R玩家购买时间消费,同时,在前期较短的时间内(1h左右)对于购买时间消费给到较大的优惠结合前期冲级等刺激也可以在游戏初期帮助玩家养成购买时间等消费习惯,而中后期较为平缓,一方面可以作为分类定价(后期购买时间的主要为大R,所以折扣并不大),另一方面也是保证游戏基本时间线稳定所必需(前期折多了,后期如果继续递减再折就没有了)。
5.定价策略总结
1) 以上两种时间定价共同点在于,前期VIP免费时间过后都给出了较大的折扣,在前期起到促进和鼓励玩家秒cd消费的作用,虽然折扣率相差较大,但个人认为并没有优劣之分,具体设计时可根据实际数据和自身需求进行调整,(比如,希望促进中期时间购买消费,可加大中期时间档位的折扣,并减缓后期大档位折扣,或者如果GOW并未设置VIP免费时间,则可以将第二档折扣率加大以促进前期小额时间消费等)
2) 折扣之后的购买时间的价格确实会低于折扣前或其他未折扣游戏,但一方面相对于总时间消费额来说定价并不重要,另一方面对于后期有足够大的时间坑来说,前期的折扣是完全值得的
3)设置足够多的道具档位或时间节点差异化定价,满足不同消费层次玩家的消费需求
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