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[讨论] 边缘设计:由玩家新区重玩引出的思考

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发表于 2015-10-23 09:48:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  国庆期间玩了一款不错的手机游戏。玩了2个区。第一个区是晚上8点下载更新之后进入游戏,大概玩了3,4个小时。觉得整体品质很高。然后在第二天中午2点的时候,又去玩了当天新开的服务器。

  这是一个很普遍的现象,玩家常常会在玩了一个服务器之后对现在的状况感到不满意,选择在新重新开始。可以说每天都在发生无数这样的玩家情景。玩家发现一款新游戏,玩了之后觉得还不错,但是不满意当前状况选择在新区重新发展。

  那么有没有可能通过设计,优化玩家这种游戏体验?

  如果想要优化这个体验,那么需要弄明白这个体验的是什么?通过对周围玩家朋友的调查分析,这种体验可以模糊的描述为:玩得更好。如果再继续分解这四个字,他可能包含的意思有:逆袭,赢,感觉良好等等。

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  如果从‘玩得更好’这个角度来思考,或许设计一个有更多机会让普通玩家逆袭的游戏环境是一个方向。

  那么哪些要素能够帮助他们‘逆袭‘?

  1.时间:有些玩家可以守着开服时间,第一个冲进游戏,让自己在一开始保持优势。大部分的中/重度游戏模型都是一步先,步步先。所以用时间换取优势是一个比较可靠和有效的方式。

  2.经验:每个服务器都包含了有经验玩家和缺少经验玩家。那些有经验的玩家可以更好的利用游戏规则,安排自己的游戏进程,节奏,以达到最佳养成的目的。

  3.运气:考验人品的地方往往是屌丝逆袭的关键之处。

  或许重新审视这三个要素,可以得到一些启发。以下仅仅是一些个人的看法,未必正确。

  时间:

  在目前主流的时间恢复行动力的游戏模型下。第一时间进入服务器确实能够获得非常多的前期优势。但是问题在于这件事情本身对玩家提出了要求:时间上的要求。这是不合理的。让玩家根据自己的节奏安排时间游戏才会更舒服。

  所以我不太能理解中午,晚上定时送体力的设计。这件事情本身是常态的,所以对玩家来说不是奖励。但是如果错过了却会变成一个惩罚。为什么要惩罚那些不能够在你要求时间上线的玩家?

  如果玩家之间互相能够看见,并且游戏本身强调社交,那么提出要求是可以理解的:不能满足时间要求不是目标用户。但是目前而言,手机游戏大多是单机向的养成玩法。所谓的社交也都不是真正的社交,最多算是与其他玩家数据的互动。这种类型下的手机游戏,如果还要求玩家特定时间上线是否合适?如果在玩家体力耗尽之后,系统免费赠送一管体力有什么问题?当玩家体力耗尽,并且继续参与了一次消耗体力的行为。此时说明两点:1这名玩家当前有时间,没体力;2这名玩家还想继续玩。是不是这个时候把体力免费送出是个比固定时间更恰当的时间呢?(有没有体力领掉之后,抓狂想要怒退游戏的经历?)

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  再说回来,如果你不能第一时间进入服务器,那么意味着你错过了最好的时机。你因为时间损失的体力代表着你损失了部分资源,这对游戏初期成长非常关键。或许可以用一个简单的办法来解决问题:开服第一天玩家第一次进入游戏,根据开服时间和进入时间补发一枚时间胶囊。把损失的时间找回来。

  经验:

  有经验的玩家利用经验获得优势并没有问题。问题在于这个经验代表什么?是对游戏规则了解之后,精密计算的简单执行?打个比方:在一款游戏中,因为玩家熟悉游戏规则和活动。从而给自己规划了一条最佳养成路线:5级做什么,10级做什么,20级做什么。

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  从这个角度,经验确实带来了好的结果,但是过程并不有趣。可不可以优化这个过程呢?更加沙盘式的环境,更多的选择,真正的选择。而不是可以通过计算得出最佳方案的算术题。

  不是:

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  而是:

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  运气:

  在本文里,面临的问题可以理解为:如何让更多的普通玩家觉得运气青睐了他?

  可能要做2件事情:

  1.更多的抽奖机会。拥有更多抽奖机会从结果来看更有可能拿到‘大奖’。

  2.模糊‘大奖’的定义。让玩家觉得中了大奖。

  第一件事很好理解,如何理解第二件事情呢?

  举一个例子:神武手游在玩家45级时要洗瑞兽。瑞兽好不好看几个关键点:1有没有大法,2技能多不多,3资质高不高,4初始如何?玩过的玩家会发现,很容易洗出一只极品瑞兽:有大法,技能多,资质还不错。其实,如果能够量化宠物属性,会发现很多玩家觉得极品的瑞兽可能在全服来看是排名靠后的?为什么这些排名靠后的瑞兽会让得到的玩家觉得中了大奖?

  试想一下:你洗出一只瑞兽,技能,资质,初始都有80分左右,然后全服排名10的瑞兽战力3300,我的瑞兽也有3100。此时会不会让你产生这只也很不错的感觉?所以我们要做的是,利用锚定心理制造各种中‘大奖’的良好体验。

文/张小剑 GAD

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发表于 2015-10-23 13:32:48 | 显示全部楼层
说的不错

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发表于 2015-10-23 16:33:06 | 显示全部楼层
顶你,我也没有深考虑这些。

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发表于 2015-10-23 16:51:19 | 显示全部楼层
我思考了也没用,老大总有各种理由来反驳你

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发表于 2015-10-23 17:00:07 | 显示全部楼层
只要有等级概念,这个东西在国内就是伪命题。。就连lol这种游戏玩家都会去玩新服,更别提其他类型了。。。

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发表于 2015-10-23 17:35:42 | 显示全部楼层
    通过补偿来弥补新老玩家之间差距的做法不算普遍,但也有很多游戏已经采用了这种做法了。就我玩过的端游《斗战神》,手游《梦幻西游手游》都会给予低于服务器等级的玩家经验加成,使得低等级玩家能够尽快跟上服务器等级。
   
    我个人感觉“新区重玩”其实是一件很伤的事情。如果是新玩家很可能会在等新区的过程中直接流失掉。(毕竟到了稳定运营阶段一星期一个服,这段时间啥事都可能发生)而对于老玩家虽然他们会在新区重新充值一遍可以一定程度提高收入,但是新区老区前期的游戏内容都是一样的,同一个玩家一遍遍地体验同样的内容是非常容易对游戏产生厌倦从而流失的。
    现在的手游主要玩法还是“单机收集资源”+“PVP”,而且为了吸引玩家之间的竞争PVP的奖励一般都会很丰厚,不同PVP排名的奖励差距较大。马太效应非常明显。新玩家与其说是自己想去新区,还不如说是被逼着去的新区。因为在老区新玩家是一点存在感都没有的。

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发表于 2015-10-23 18:33:09 | 显示全部楼层
说的不错
然而魔兽新版本天赋却是实实在在的败笔,其设计目的也只是为了处理随等级变得冗长的老天赋树问题,但却让天赋选择变得更单一无聊
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