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GameRes游资网授权发布 文 / 甄朝珺
新手引导留住玩家
新手引导目的是什么
1)通过美术吸引玩家尽量呆的更久一些
通过前几秒(前三脸:iocn,loding,进入游戏第一个真实画面展现)的美术界面内容展示吸引玩家将新手引导这些内容继续下去。
2)展示核心系统,引起玩家共鸣。
用最炫的方式展示游戏的核心系统。常见做法是新手目睹或者亲身参与一场惊天动地的战斗。用狂拽炫酷霸的战斗等各种内容向玩家传递概念:这个游戏很酷,你将来可以这么酷。
3)重复操作:培养习惯。
频繁操作加深记忆。傲视天地战斗+装备,COC战斗,RPG打怪升级...希望通过简单引导,豪华展现告诉玩家,看,就这么简单,你这么操作将来也可以这样厉害。
实际引导中将面临的问题
1)很多引导内容其实没记住。
- 经历过的游戏每个新手引导都教了不少内容。但是经常还是会遇到玩家新收结束后就问:我应该要做什么?(好吧!如果很多人有这个问题,说明引导还不够成功,还有优化的空间)
- 新手中明明教了玩家怎样升级科技,军衔,属性,结束以后玩家就会在聊天问,如何升级!(嗯,他根本都不看,这很正常)
2)骨灰级玩家不愿意走引导。
- 现在不少页游手机游戏都是强制引导,必须强制点击X步之后才算完成。骨灰玩家在引导过程中可能痛苦不已,也许他们觉得这太“弱”了,不适合我。
- 一些游戏的设计中增加了新手跳过,给骨灰玩家们一个不必烦恼的机会。问题,实际跳过的人里边,一定也会有不少人是小白!他就是不喜欢引导呢!
3)小白玩家不愿意过“太久”的玩新手。
- 在数据分析中,如果大多数步骤都是3秒可以通过,但有一个将近6秒,那这里就非常可能成为流失重点。在一个引导中,按钮的点击节奏也是他们所习惯的。(也许他什么都不看,只是一直点击下一步呢!,这个玩法大有人在。)
- 我现在经历的游戏中,自认为给力的战斗展示,新手第4步,在一个平台上平均流失4%。同事提到说,如果连战斗都不愿意看,那他根本就不是我们的目标用户,就算通过了也只不过是晚一点流失。我认同这个观点,但是想补充一些内容,每个DAU在游戏中登陆有会产生价值。他停留的时间越长就会产生越多价值。也许他会PK一个人,他会生产一个资源,成为一个低级的羊。如果可以将4%的人留10分钟,也许这其中就会有一个人成为目标用户呢!在任何阶段,不要放过这些可以有提升留存的机会。
理想引导方式
1)允许跳过
- 新手除非有很多独创性的内容必须教给玩家,这些步骤允许被跳过。
2)适宜的长度控制
- 游戏引导长达20分钟,或者只有1分钟!根据游戏的内容,尽量精简,根据我玩游戏的感受,2-5分钟是个新手时间相对较好的时长。这里特指强制引导的游戏。太短担心该展示的内容还不够,太长真的记不住了。
- 时间的长度是个人的游戏感受与经验,并没有实际数据分析,事实上玩过的游戏就是有的引导硬生生20多分钟,点半天点不完。但是人家数据就是好。这一块不熟悉,如果有朋友知道思路,希望小窗交流,感谢。
- 所以,对待适宜的长度,我想再加上,特定的游戏类型,保持一定的时间长度就可以了。(嗯,废话)
3)随时可以进行其他的操作
- 引导中允许玩家进行一些自由的操作,玩家可以自由探索操作,体验游戏内容。
- 一直存在的引导告诉玩家如果不知道怎么做,下一步应该做什么!
- 长达5-10秒钟在主界面不做任何点击就闪出任务引导,提示主线任务可以继续,主线任务一直存在,这个引导方式可制作到30级或者很高级。
4)分阶段引导
- 设计游戏都会将功能点分散。没到达一个新的功能点时,就有特定的任务或者动画类型的分阶段引导。将一段本来可能很长的引导进行分拆。一旦已经留下的玩家,在分阶段引导中基本流失的可能性很小。
- 这一点神仙道,仙侠道已经做的很厉害了。
最后,新手引导一定也是有成本的!例如上边的这个方式对于玩家来说也许自由度比较高,实际上玩家反而不会玩。新手通过率85%。我们制作一个强制引导的内容再加上可以跳过,新手一样达到这个数字,甚至于可能高过。而自由度更高的方案显然对设计与程序的消耗会更大。
这里就需要实际游戏的制作过程中数据监测与分析。找到适合自己游戏类型的最佳引导方式。多考虑考虑1)游戏面向的玩家类型。休闲,中度还是核心向。2)游戏深度,需要引导内容的数量等。好游戏都是改出来的,好好优化新手+分阶段引导吧!
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