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[讨论] 怎样留住玩家:从“引导入手”

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论坛元老

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发表于 2015-11-2 15:13:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 甄朝珺

  新手引导留住玩家

  新手引导目的是什么

  1)通过美术吸引玩家尽量呆的更久一些

  通过前几秒(前三脸:iocn,loding,进入游戏第一个真实画面展现)的美术界面内容展示吸引玩家将新手引导这些内容继续下去。

  2)展示核心系统,引起玩家共鸣。

  用最炫的方式展示游戏的核心系统。常见做法是新手目睹或者亲身参与一场惊天动地的战斗。用狂拽炫酷霸的战斗等各种内容向玩家传递概念:这个游戏很酷,你将来可以这么酷。

  3)重复操作:培养习惯。

  频繁操作加深记忆。傲视天地战斗+装备,COC战斗,RPG打怪升级...希望通过简单引导,豪华展现告诉玩家,看,就这么简单,你这么操作将来也可以这样厉害。

  实际引导中将面临的问题

  1)很多引导内容其实没记住。

  • 经历过的游戏每个新手引导都教了不少内容。但是经常还是会遇到玩家新收结束后就问:我应该要做什么?(好吧!如果很多人有这个问题,说明引导还不够成功,还有优化的空间)
  • 新手中明明教了玩家怎样升级科技,军衔,属性,结束以后玩家就会在聊天问,如何升级!(嗯,他根本都不看,这很正常)

  2)骨灰级玩家不愿意走引导。

  • 现在不少页游手机游戏都是强制引导,必须强制点击X步之后才算完成。骨灰玩家在引导过程中可能痛苦不已,也许他们觉得这太“弱”了,不适合我。
  • 一些游戏的设计中增加了新手跳过,给骨灰玩家们一个不必烦恼的机会。问题,实际跳过的人里边,一定也会有不少人是小白!他就是不喜欢引导呢!

  3)小白玩家不愿意过“太久”的玩新手。

  • 在数据分析中,如果大多数步骤都是3秒可以通过,但有一个将近6秒,那这里就非常可能成为流失重点。在一个引导中,按钮的点击节奏也是他们所习惯的。(也许他什么都不看,只是一直点击下一步呢!,这个玩法大有人在。)
  • 我现在经历的游戏中,自认为给力的战斗展示,新手第4步,在一个平台上平均流失4%。同事提到说,如果连战斗都不愿意看,那他根本就不是我们的目标用户,就算通过了也只不过是晚一点流失。我认同这个观点,但是想补充一些内容,每个DAU在游戏中登陆有会产生价值。他停留的时间越长就会产生越多价值。也许他会PK一个人,他会生产一个资源,成为一个低级的羊。如果可以将4%的人留10分钟,也许这其中就会有一个人成为目标用户呢!在任何阶段,不要放过这些可以有提升留存的机会。

  理想引导方式

  1)允许跳过

  • 新手除非有很多独创性的内容必须教给玩家,这些步骤允许被跳过。

  2)适宜的长度控制

  • 游戏引导长达20分钟,或者只有1分钟!根据游戏的内容,尽量精简,根据我玩游戏的感受,2-5分钟是个新手时间相对较好的时长。这里特指强制引导的游戏。太短担心该展示的内容还不够,太长真的记不住了。
  • 时间的长度是个人的游戏感受与经验,并没有实际数据分析,事实上玩过的游戏就是有的引导硬生生20多分钟,点半天点不完。但是人家数据就是好。这一块不熟悉,如果有朋友知道思路,希望小窗交流,感谢。
  • 所以,对待适宜的长度,我想再加上,特定的游戏类型,保持一定的时间长度就可以了。(嗯,废话)

  3)随时可以进行其他的操作

  • 引导中允许玩家进行一些自由的操作,玩家可以自由探索操作,体验游戏内容。
  • 一直存在的引导告诉玩家如果不知道怎么做,下一步应该做什么!
  • 长达5-10秒钟在主界面不做任何点击就闪出任务引导,提示主线任务可以继续,主线任务一直存在,这个引导方式可制作到30级或者很高级。

  4)分阶段引导

  • 设计游戏都会将功能点分散。没到达一个新的功能点时,就有特定的任务或者动画类型的分阶段引导。将一段本来可能很长的引导进行分拆。一旦已经留下的玩家,在分阶段引导中基本流失的可能性很小。
  • 这一点神仙道,仙侠道已经做的很厉害了。

  最后,新手引导一定也是有成本的!例如上边的这个方式对于玩家来说也许自由度比较高,实际上玩家反而不会玩。新手通过率85%。我们制作一个强制引导的内容再加上可以跳过,新手一样达到这个数字,甚至于可能高过。而自由度更高的方案显然对设计与程序的消耗会更大。

  这里就需要实际游戏的制作过程中数据监测与分析。找到适合自己游戏类型的最佳引导方式。多考虑考虑1)游戏面向的玩家类型。休闲,中度还是核心向。2)游戏深度,需要引导内容的数量等。好游戏都是改出来的,好好优化新手+分阶段引导吧!

  相关阅读:游戏新手引导设计要点分析

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发表于 2015-11-2 18:55:54 | 显示全部楼层
新手引导就是逼走玩家的,烦死了,

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发表于 2015-11-3 10:24:19 | 显示全部楼层
干嘛要死乞白赖的要玩家留下呢?留存的本质是过滤掉不是这个游戏的玩家,留下来的才对游戏有意义
这一套新手引导的思路是目前最主流的引导思路,可惜只是停留在理论上,实际根本不好使

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发表于 2015-11-4 16:05:21 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2015-11-3 10:24
干嘛要死乞白赖的要玩家留下呢?留存的本质是过滤掉不是这个游戏的玩家,留下来的才对游戏有意义
这一套新 ...

因为死乞白赖要留下的话数据好,国内只看你数据,不看其他任何内容。刀塔传奇当初要不是有龙图认定有前途力推,他也会属于一朵昙花。

国内喜欢看当日留存,3日留存,7日留存,所以设计者只能使劲在此努力——虽然手机游戏好不好的真实数据只可能在1月和3月内反映

做为渠道来说
如果有一天就能回本的游戏,我为什么要选3天能回本的?
你说1天回本的话对游戏损害大,很快就消耗光游戏内容和玩家热情,恶性循环。sowhat?你不行我换个别的1天回本游戏来,反正我是渠道,我手里有无数资源,你的生死对我来说不过是手中的数字而已。

所有人都知道这么做有害,但有些人不得不这样做因为有害总比立刻死好;而有些人则完全无动于衷,因为害的再狠对他们影响(在他们看来这么大的船,我一只小老鼠在舱底咬几口不会漏水)几乎没有。

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发表于 2015-11-4 20:25:53 | 显示全部楼层
白岩松 发表于 2015-11-4 16:05
因为死乞白赖要留下的话数据好,国内只看你数据,不看其他任何内容。刀塔传奇当初要不是有龙图认定有前途 ...

你说的很对,我也清楚,这是大陆市场上的现状

可是这本来就不是一个游戏需要承担的内容啊,这都是把游戏作为商品时产生的,都是人为的增加的原本就不属于游戏本身应该承载的能力和责任

当在研发角度讨论时,不管是几日留存还是新手引导,其实都有必要回到最原始功能需求中考虑是否有必要,是否只能用一种方式来对待
当到了贩卖出售运营的阶段,这就是商品的处理了,在这个时候,商品原来是个包子、汽车、衣服还是游戏其实不关键了

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发表于 2015-11-5 10:37:06 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2015-11-4 20:25
你说的很对,我也清楚,这是大陆市场上的现状

可是这本来就不是一个游戏需要承担的内容啊,这都是把游戏 ...

这不是应该可不应该的问题
而是你能不能的问题

项目组出来做,自己推,想几日存留随意

但把东西交给渠道交给运营,人家就要你的数,因为你不是唯一的,没你人家再找一个——除非你已经有极好的前作,人家可以稍微给点时间或者给点信心。

说到底,店大欺客,客大欺店,人类社会永恒的问题之一,只可惜现在多是店大客小。

在你没有主动权的时候不管真理(什么留存什么数据)怎样,要么死,要么遵从。

死去的先哲或许很伟大,为人类为世界创造了不起的规则,建立了不起的世界观,将钻木取火直接横跨入星际旅行。但死人就是死人,活下去的才是活人。所以——就算你有一切真理,那么你愿意做死掉的那位吗?

慢慢等待吧,任何行业都会有阵痛的,这个时候就是阵痛期,也许会持续很久,但迟早会慢慢向良性前进,只是这时间有多久,谁也不知道。
在下妄猜,也就5年以内而已。

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发表于 2015-11-5 12:14:10 | 显示全部楼层
白岩松 发表于 2015-11-5 10:37
这不是应该可不应该的问题
而是你能不能的问题

我倒是觉得这主要是自身定位的问题

我给自己定位是游戏创造者,所以这些东西虽然知道但是不去关心,我只关心游戏内容和本身

这些烦人的事都交给公司和商务运营们去愁吧,对付他们比对付渠道啥的容易多了

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发表于 2015-11-20 17:56:39 | 显示全部楼层
引导的确是个问题  目前位置 跳过 和 继续下一步 是最好的解决方案了.
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