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真实战斗
---剑与魔法的世界
一直在构思,如何的游戏能够更大程度地加大游戏的耐玩度。其中的一种方法,就是象WOW,在等级满了之后就要开始练习团队配合了。
而个人认为,在战斗操作方面,把要求和难度提高,玩MMORPG之类游戏的同时,也要练习操作(类似格斗游戏或FPS类游戏),这样做就是把等级练满了,玩家也不会觉得无事可做。同时加大玩家间战斗密度,让玩家把自己练的成果能频繁得到体现。这是增加耐玩度最合适的方法,只要把操作的规则定得有创造性,有挑战性。恐怕不是每个人都有能力练到最强吧,或许根本就没人能练到最强。
WOW目前算是做到了这个点子里的某些地方。但是并不全面~~~~例如WOW的部落联盟国战就是为了将普通PVP升华,给大家PVP的理由。
而要做到这要,最重要的就是,将操作技巧的可供探索性尽量扩展,最好可以到每个人都能摸索出属于自己的一套技巧的操作系统。这就需要将操作的基础,战斗的规则尽量基本化,越基本的规则才有越多的摸索空间。
于是,进一步地,有了真实战斗系统游戏-《剑与魔法的世界》
剑与魔法的世界,属于小型竞技类3D网络游戏。类似FPS的胜利条件,它分为死亡模式,抢旗模式,生存模式等等。其中玩家可扮演角色分为:近战类的战士,远程攻击的法师,潜行偷袭的刺客,狙击游击的弓箭手。不同的职业将有完全不同的游戏方法,操作技巧。可以说,每一种职业的使用,都需要长期的训练。下面,我将对游戏的各个部分进行介绍:
1 场景:
首先,因为是一款小型网络游戏,每次战斗可以有两方或两方以上的人参加。所以地图应该至少有普通CS地图的两倍左右。当然,对应两方的地图肯定要比可以容纳8方混战的地图小得多,而具体的大小,应该在开发时按照具体参数进一步设定。场景风格应该是中世纪魔幻风格,例如古堡,森林,山谷,村庄等等。而场景的设计也必须合理且富有趣味性。
我认为场景应该具有的是:在每个地图都应该有适合埋伏的地点,适合弓箭手和魔法师的狙击点,应该有部分捷径甚至是隐秘通道或隐秘地点。不同的地图适合不同的游戏策略,某些适合集团冲锋,而有些则只能分散前进,有的对于一方来说利守不利攻,而有的对双方来说都算不利地形。而在某些合适的地方,也必须要有掩体以抵制对方远程。某些地方有利于潜行偷袭,而有的利于战士冲锋格斗,例如设定光影和黑夜,能让人躲藏在黑暗里司机发动进攻。。甚至可以设置一些机关道具等。总之尽可能地挖掘场景的深度,能让玩家花费尽可能多的时间用来发掘场景的更多的玩法。这才是设置场景的要点。当然,具体的关卡设计也是需要一翻功夫才行,并不是随随便便借用就行的。
这里,还是要提一下WOW,暴雪的关卡设计堪称典范,特别是WOW里的副本,到后期的高难度团队副本,将趣味性与高难度有机结合。能让玩家沉迷其中,研究N次仍然失败却乐此不疲。
2 战斗:
战斗是这游戏的精髓所在,也是这款游戏最独特的地方。所以我将它放在第二的位置。在这里,我所提倡的真实战斗系统其实不止能用于小型网络竞技类游戏,在MMO RPG和普通 RPG上都可以运用。真实战斗系统力求在依靠现有的硬件设备的前提下(键盘,鼠标),给玩家一个足够基本化的,真实的,摸索空间足够大的战斗方式。而不同的职业,所运用的战斗方式,甚至是系统都是有所不同的。首先,先介绍一下各个职业都相同的基本操作。
用WSAD键控制前后左右的移动。当然,也可以自定义各个键位。角色在非战斗状态可以蹲,跳,攀爬,使用场景道具,跑,突进,突退,左闪,右闪等。还有攻击预备键,对于不同职业,是进入战斗或施法装备。也就是拔出武器可以进行战斗的状态。而不同的职业还有一些专用的操作。下面一一讲解。
战士:
近战类职业,能使用剑,矛,斧等等近战武器和盾等防御装备。可以穿着厚重的铠甲。移动速度是中等。
在拔出武器进入战斗状态后,出现一长方形战斗筐,武器筐内显示有装备的左右手武器现在的位置。方框代表的是玩家视角正面的方位,而开始时所有手装备是在方框中下部的左右两边的,对应的就是角色的武器位置。
如果点击鼠标左键在筐内拖动,则在角色正前方,用武器挥舞出相同的轨迹。而在某一点点住不放则是刺击。鼠标图表尖端点表示武器前端顶部,而鼠标拖动的速度和武器的挥舞速度相同。也就是说,在开始拖动后,鼠标指针在筐内的速度将被限制为武器的挥动速度,鼠标可以先将挥舞的轨迹拖动完,但显示器内的鼠标图标只会按照武器挥舞速度沿轨迹运动。不过可以在鼠标拖动结束后放开左键,指针将重新回复到控制状态,而武器将继续按拖动轨迹挥舞直到轨迹终点,此时也可以在挥舞到终点一前再点一次左键取消动作。这里要说一下,如果鼠标拖动速度小于挥舞最大速度。那么挥舞速度等于鼠标拖动速度。也就是说能慢不能快。
左键用于控制主手武器,右键可以用来控制盾或副手武器。例如,装备有盾的时候,在战斗筐内,任意一点点右键不放则是将盾置于此点防御。也可以拖动防御。而如果是武器,则在用左键将左手挥舞轨迹确定后,可以立刻再用右键决定副手武器的挥舞轨迹,也可以两个键一起拖动,则是两个武器的轨迹相同,但是因为左右手方位不同,所以实际的主副武器挥动路线是不在一个位置的。
武器在挥动或刺的时候,如果直接攻击到了敌人身体,则可以造成攻击判定。如果和敌人挥舞的武器或盾相碰则是遭到挡隔,挥舞就此结束。而造成了挡隔以后,依照角色力量和武器重量的差异,弱势一方可能进入稍微的失控状态,而优势一方则可趁机进攻。
武器挥动的速度也就是指针移动速度和所用武器的重量和角色的力量有关。武器的长度关系到了攻击的距离。
当然,在通过鼠标挥舞武器的时候,左手也不能闲着。可以在同时进行移动躲避对方的攻击或争取一个更有力的攻击位置,甚至是引诱敌人到某个地方去。
其他职业的近距离战斗也是同样的系统。
战士的技巧,就在于近战时的武器轨迹,观察对方的动作,再划出相应的轨迹,可以完全按照自己的意愿使用手中的武器进行战斗,比之一般格斗游戏的真实度更高。可以研究出独特的劈砍,刺杀,挡隔招式,每个人都有可能发展出自己的近战格斗风格。
法师:
法师可以装备布袍不过那只是好看而已,防御物理武器的能力十分有限。只能装备法杖。而挥舞法杖的攻击力也是少的可以。移动速度是最慢的。但是法师却可以施法!在战斗之前的魔法学校,可以学习到各种魔法,可以用于治疗,给予敌我双方各种状态效果的魔法,攻击魔法等。而在学到了魔法后,在战斗中,使用魔法也不是那么容易的。
在战斗时,进入使用魔法状态,则会出现,类似战斗筐的魔法筐。在学习各种魔法时各种魔法有着各种不同的符号。是的,相信你已经猜到了,就是要用鼠标在魔法筐内画出相应的符号就可以使用。在使用魔法的时候可以打开自己的魔法书,照着魔法书上已经学了的魔法的符号画。当然,更多的是要靠自己的记忆,大部分的魔法符号也不算复杂。但想要做到快速施法,当然不是那么容易的了!
在施法过程中可以移动,但是移动会使施法变得更加困难,当然,对于熟练的施法者,这是没有问题的。
法师的技巧,在于高速且熟练地画出需要的魔法符号,更快的施法速度可以有更多的友军得到帮助,更多的敌人遭到伤害。
弓箭手:
弓箭手可以装备锁子甲,防御力中等。移动速度是最快的。可以使用一般的短剑等小型兵器,还有各种弓箭。他适合游击作战和狙击战。弓箭手的战斗方法有了更大的不同。首先,在进入射箭状态后,在视野范围内使用鼠标键确定弓箭的射出方向,之后出现力度槽,力度槽先以高速从0到最大涨满一次,再稍慢回落,再稍慢又到最大。如此往复,在此过程中点左键,此时的力度槽增长了多少弓箭就将以多大的力度射出。而射出的弓箭则由力度和最初决定的射击方向决定抛物线的轨迹,进而判定是否命中敌人。
当然,可以在较近的距离用大力射直线,也可以在较远距离使用抛射。弓箭手的射击难度很大,特别是在距离远了以后,没有熟练的技巧和丰富的经验几乎难以命中。而决定力度的力度槽也决定了,没有熟练的技巧,根本不能够快速的射箭。而有了好的技巧的弓箭手,不但射速奇快,而且非常准确,绝对是战斗中的利器。
弓箭手在游戏中类似与狙击手与游击手位置,他们需要更快的射速和更精准的命中。或许类直线的射击比较容易,但想将抛射等高难技巧学会则不是那么简单的了。
刺客:
刺客是躲在阴影中的杀手。是移动速度第2的职业。只能装备匕首等短兵器。刺客的最大的用处绝对不是正面对敌,而是埋伏,潜行,然后在敌人背后捅一刀。刺客的刺杀有绝强的杀伤力,但被发现的此刻近战比法师好不了多少。
刺客的战斗特点,就是埋伏与潜行。在潜行状态的刺客,是隐形的。当然不是绝对的隐形,潜行状态中,移动速度下降到一半不到。而在潜行中,还必须控制移动速度,如果用潜行的最快速度移动将会发出声响。届时将有一个潜行速度槽出现一控制刺客潜行的速度,这里的控制速度也需要一定的技巧。
而潜行的被发现,则是,当潜行位于敌人正面的正中40度(正面视角160度)时,在10M以内,敌人静止3秒则会被发现。在40-80度是5秒,80-120度是7秒,120-160度是9秒。在10M以外每远1M加1秒。(或许这设定不合理,可以在测试之后修改。)在阴影中增加3秒,被光线直接照射减3秒。也就是说直接在光线下,敌人视野正中10M内的潜行将被直接发现。
刺客是骚扰敌人的重要力量,优秀的刺客可以对敌方造成极大的伤害。而刺客的技巧,就在于隐藏和潜行,如何找到最有利的路径,如何找到最好的隐蔽物,这就是刺客需要考虑的问题了。
战斗胜利后按照杀敌的数量,等级。可以获得经验和金钱还有声望。金钱可以用来学习魔法等技巧,购买武器装备。经验则是用来升级,升级后可以得到些许属性点用来有限度增加某些属性(每个角色不分职业都有力量 敏捷 精神 耐力 四项属性,在创造角色的时候,选择职业则会相应地在某项属性上得到加成)。而声望则可以对应一些称号,甚至是奖励。
3 规则
首先,玩家角色的生命力十分有限,高攻击力武器攻击击中头部等重要部位会直接秒杀,而身体等主要部位也无法承受3次以上的高攻击武器进攻。游戏中弓箭的攻击力将被强化以对应弓箭手的高难度。而特定部位受伤,例如脚受伤将影响移动速度,左右手受伤就影响武器的使用等等。
死亡竞赛:
这是许多FPS共同的游戏,就是将视线内的所有敌人用任何方法消灭掉,死者立即在复活点重生继续参加战斗,而在单位时间内杀敌数最多的为优胜者。
团队模式:
将不属于本队的所有玩家消灭即为胜利,其中,死后不会自动复活(可能由法师使用复活魔法或复活道具)
夺旗模式:
也是平常的游戏模式,各方都必须保护某样物品不被拿走或破坏,同时要想办法偷盗或破坏对方的物品,哪方物品被拿到对方基地或被毁掉则算负。
护送模式:
一方护送某任务或物品到指定地点,另一方则抢夺暗杀对方。护送一方将物品送到指定地点即可获胜。
生存模式:
在规定的时间内,死亡后立刻再生。哪一方的死亡次数最少哪一方获胜。
寻宝模式:
在地图很多地方有线索,指向一个藏宝地点,其他规则和死亡模式相同,哪方歼灭对方或先找到宝藏者胜利。每次宝藏出现位置随机,线索也随即确定。
竞赛模式:
死后可以再生,在规定时间内,看哪方的杀敌数最高哪方获胜。
在每隔一段时间还可以举行大型的格斗竞赛。举行一对一,小团队对小团队的格斗大赛,进而举办更大规模的,服务器间的大赛。胜利者将有声誉物品金钱的奖励等。
练习模式:
由于游戏的高技巧性,某些时候,面对一个不会还手不会移动后者不会还手会移动的靶子练习各种技巧也是满重要的内容。很多的技巧都可以在这种状态下更轻松地磨练出来。
4 物品
首先是各种由低级到高级的武器,新手装备是最差的,得到金钱后可以在战前准备时的大厅里购买。例如剑 盾 斧 法杖 弓 箭 匕首 盔甲 锁子甲 布甲等等。还有部分纯装饰作用或有些有特殊作用的装饰品以及特殊道具。甚至某些增加属性,能释放某些技能的装备道具。
装备不同的道具后有不同装备的外观效果。而不同的武器,则有不同的伤害力和重量以及攻击距离。
到后期高等级玩家还可以自己定制自己兵器的重量长短锋利程度,配合打造出属于自己的格斗风格。
因为战斗系统的高可塑性与高技巧性。决定了每一个职业都需要玩家长时间的练习。每个玩家的可以创建自己的角色,每个角色的属性物品职业声誉是独立的,同帐号的不同角色不会有影响。
5 其他
真实战斗系统应该是一个非常有挖掘潜力的战斗模式。它能让游戏有更高的耐玩度,更高的技巧性。先是单对单战斗,战士,刺客,法师,弓箭手都有不同的技巧发展方向和技巧体系。再进而的多人团队战斗中,还能衍生出更多的配合技巧,战斗方式。
在战斗系统基础上,还可以配以各种规则的小型网络竞赛,就能构成一款团队对战类的网络游戏,而且因为有不在少数的RPG元素,却在很大程度上并不依赖练级而只看重技巧。所以绝对能够在目前的市场上独树一帜。如果运营得力,后期工作到位。肯定会得到长期的利益。而且作为这种战斗系统,完全可以融合到其他类型游戏中去,特别是MMO RPG里。如此,此款游戏完全可以作为这种战斗类型的探索开山之作,对以后的游戏类型产生重大的影响。这款游戏的开发,完全可以作为一部大型的网络游戏的组成部分,将来重新开发游戏,战斗部分的开发将轻松无比,且毫无花费。
而游戏目前最大的设计困难在于,视角,具体操作的手感的设定。视角应该可以由第一人称到追尾由玩家自由设定,而操作的具体手感则需要自己设定,漫漫摸索。如何设定攻击的伤害和生命力还有各种职业的技能能更好的体现出游戏对技术配合的要求和平衡性。是的,平衡性与技术难度,这是竞技类游戏最重要的环节,星际作为即时战略类游戏的颠峰之作就是因为它拥有目前任何游戏无法企及的平衡性,而KOF97作为最经典的一款格斗游戏,则是因为高难度的连续技的掌握难度和连续技的可挖掘深度。并且,作为有动作成分的游戏,良好的操作手感和上手性也至关重要。如何的具体设定能够达到最好的效果,决对不是靠前期策划能够空想出来的,如果没有曾经做格斗类似游戏的经验,就只有一步步摸索,一点点修改才行。做游戏需要用心,只有各个细节照顾周到的游戏,才是制作者用心制作了的游戏。
此种游戏,需要的服务器类似CS和WC的战网,所增加的功能是储存帐号内角色的状态信息。应该开放民间的服务器。所以收费,应该采取卖客户端收费的方式,而只有购买客户端的玩家才能进入官方的服务器进行游戏。当然,由于它有部分类RPG性,也可以采用月卡收费,或按登陆游戏次数收费,不公开服务器端,只是这么做不太为玩家着想了而且不利于游戏的推广。就长远来看,孰优孰劣可能各有看法了。当然,如果有兴趣,甚至可以进行捆绑发售,加在某些主机上,进尔进一步提高影响。作为竞技游戏的公平性原则,此游戏绝对不能使用类似购买某些特权装备等情况出现,否则,将严重打击游戏的可玩性和玩家的积极性。游戏而后期的更新等运作,还必须加入服务器内,服务器之间的,甚至全国性的周赛,月赛,季赛,年度决赛等的比赛。以此吸引更多的玩家参与研究这款游戏。适当的奖品,甚至刻意地造星,制造偶像玩家等都可以产生意想不到的效果。
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