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【深入思考】产品调性决定了产品的味道

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发表于 2015-11-5 15:51:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么是产品调性每一个产品都会有自己的调性,这种调性在你乍一看一款产品的时候并不能明确的体会到,但当你开始深入接触并且使用产品的时候,这种调性将会把产品带向完全不同的体验方向,也会让你对产品产生出不同的反馈。有些产品,你只是看一眼他的功能和简单“摸”一下,你会觉得他和另外一款产品是完全一样的,至少差别不大,但真正用起来感觉又不是那么的一样,这其实也正是因为产品的调性是不同的。
产品调性,如果一定要给一个明确的定义,那么他就是一个产品它的设计到开发最后产生的结果,给用户带来的本质的体验不同。
浅显的看:产品调性给出了不同的体验的味道:为何剑网3和天涯明月刀有着这么大的区别?乍一看,他们都是武侠游戏,虽然可能细节上玩起来是有所不同,但是最重要的是——剑网3的调性让人感觉到的是:这是一款很用心在做的作品,虽然也会受到运营等多方面的压力和限制,但是你感觉到的是设计师的那种执着;而天涯明月刀的调性则是一种屈服于“市场”的表现,“市场”需要什么我有什么,最后什么都不是的感觉。
深入的看:产品调性透出的是一款产品的未来:知乎最近有一个比较热的讨论就是关于教育游戏是否可行的。用很多游戏人的想法,最终能做出来的无非就是寓教于乐的游戏,或者说带有教育意义的游戏。既然你能做出来的只是一款游戏,那么他的未来已经很明确了。可是投资做教育游戏产品的人究竟想要的是什么?是游戏化的教育,如果你理解的游戏化教育只是简单地用游戏模式起到教育作用、或者吧教育内容融入到游戏内,那么这个调性决定你的产品顶多值100W,没错,一个成本价,因为没有任何未来;但是相反,如果你的产品是一个通过游戏的方式去执行教育的产品,即通过游戏的方式来组织磨合教育,并且对人进行鼓励,那么它的价值是不可估量的,因为互联网+时代的今天,必然会迎来游戏+的潮流,而事实是,当你放眼其他行业的时候,你会发现他们正在寻找一条游戏化的路线。但是游戏化,绝不是将某个事情用游戏表达出来或者把某个事情折射成游戏。


产品的调性是怎么来的
产品的调性,是因为设计者的理念而存在,因为执行者的理解而体现,因为开发者的坚持而活着的。只有当你真的想这么做的时候,并且不屈服于任何外部因素,坚持这个理念的时候,产品调性才不会发生变化。
当然,另一方面,你在国内的游戏产品中,很少看到那种体现出团队真心想做好游戏这么个调性的产品,通常这样的产品都成功了——我叫MT、刀塔传奇、也包括小光他们的冒险与挖矿。而抄袭作品本身研发者的心态并不在于做好这个游戏,或者说开发者心中“做好这个游戏”的理念,就是这个游戏能海量产钱,因此这些仿制品,大多都乍一看不错,发行和运营看着也很有潜力,但是数据总不是那么的爆发,达不到成功产品的地步。事实上这并不完全是因为你是后来着,而是因为产品的调性不同,因此给用户带来了“smells bad”的感觉。
怎样才能定义一个产品的调性?首先在你开始设计这个产品的时候,请问自己几个问题:
1,你的产品究竟是提供什么样服务的?即使是游戏产品,他也有不同的服务,他是想让用户在一个新的(现实并不存在的)世界探险的,还是用智力和运气来解决谜题的?但你的服务一定不会是——它能赚很多钱,赚很多的钱是结果,不是原因。
2,你的产品服务于谁?谁最买单这个产品,当然更重要的是,他们最买单的是什么部分?雕爷牛腩,最买单的是情侣,买单的原因是雕爷牛腩B格很高,并且因为它独特的经营模式,没有小孩子在里面喧闹等,环境也好,适合恋人。
3,那些是应该突出的,那些不该?确切的说,是给自己定义一个产品的设计Patterns,一个设计必须有design patterns,但是design patterns的细节却不是书本知识,而是你对自己产品的定义。一些边缘设计,你必须考虑清楚他为什么要以什么样的方式存在。

产品调性为用户带来了什么不同的体验

上面说了很多大道理,接下来就用2个小的例子来说明一下产品调性带来的不同:有2款产品都是锻炼垂直游戏的,希望借助手机本身的计步器功能配合游戏来让锻炼变得更有趣,但是他们却有着不同的调性,也给了用户不同的感觉,他们是——Walkr和走星人(Wokamon)。
在这两个游戏中,我们都看到一些核心资源都来自计步器的数据:Walkr中的体力(也用于加速生产)和Wokamon中的角色经验值。这样的作法本身没什么问题,但是给人感觉不同的在于:Walkr中,体力并不是绝对必要的因素,当你没有使用计步器的时候,Walkr仍然是一款不错的游戏产品;但是在走星人中,你却会因此失去了一个核心资源。这一丁点的细节差距,产生的结果就是——Walkr给人的感觉是我因为锻炼了,所以给游戏带来了更多的好处,而走星人是,我为了给游戏带来好处,因此我去锻炼了。到这里你应该发现了,虽然乍一看感觉很像的两款游戏,已经有了本质的区别——引导方向是截然相反的。
并不是说这两款产品谁更好谁更不好,而是因为这样的不同,产生的结果是,这两款产品的使用人群定义发生了本质的不同。然而从更多的细节,我们还能进一步的体会到两个产品更多的细节差距:在Walkr当中,随着游戏进程的推进,体力的作用越来越小了,但是这是间接地——1点体力还是1点体力的作用,只是需要的体力点数更多了,因此锻炼越积极的人,对于游戏鼓动意义也就更大;而在走星人中,你花钱升级的是你每走一步获得的经验值更高,这给人的感觉就更进一步体现了——这个游戏产品就是为了强迫你锻炼存在的,所以你可以选择把手机挂在狗狗身上让他出去乐呵一圈。当然我们这里也看到了Walkr一个并不怎么样的设定,就是为了游戏,而设计了一个体力积累的上限,但是走星人这点就相反不错,并没有设定上限。也正因为这个小小的设计细节,让两个产品又分别往自己相反的体验方向走了一步。
正因为这些细节的不同,透出了两个产品的调性是不同的,Walkr是一个趋势,在比较近的未来,这种游戏化生活的方式会逐渐普及;而走星人这种,为了游戏化而游戏化的产品,并看不到什么未来,他只是一个有一两个新颖亮点的、利用好了设备特性的游戏而已。

坚持做好产品的关键,就是坚持好你的产品调性,一定不要做僵尸产品(那种自己也不知道为什么要做、做给谁的产品),成功的产品一定是有自己的调性的,虽然调性通常只是给核心用户体验的。路易斯威登的包包和我妈买菜时候背的包包看起来没什么很大的区别,但为什么价格却多了2到3个0?

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发表于 2015-11-5 22:26:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 khan 于 2015-11-5 22:27 编辑

天刀玩家反映 点右边查看 http://tieba.baidu.com/p/4135355819
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发表于 2015-11-6 00:26:05 | 显示全部楼层
这个东西的话,如何说服上面做这个,让他们相信做市场化会比做情怀多两到三个零?

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发表于 2015-11-6 14:38:34 | 显示全部楼层
猴子也出这样软文,难得~

点评

这只是变相在吐槽最近看的一些产品而已,其实很多时候国游给人的感觉就是捞钱的耙子,核心问题就是产品调性。  发表于 2015-11-6 18:40

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发表于 2015-11-7 12:39:46 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2015-11-6 14:38
猴子也出这样软文,难得~

什么样的社会价值观造就什么样的行业标准。这是时代的问题。不是你我一介屌丝所能左右的。我们所能做的只有选择:是选择是逆流而上的拼搏呢?还是顺流而下的无奈!前者是死,后者是亡。

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发表于 2015-11-7 14:28:37 | 显示全部楼层
     调性和核心体验有什么区别吗?

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核心体验是从用户的角度主观的看产品功能;调性是从产品的角度透出的一种风味。  发表于 2015-11-7 22:00

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发表于 2015-11-14 01:41:37 | 显示全部楼层
设计者的调性决定产品的调性。

兵熊熊一个,将熊熊一窝。一个道理。
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