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[讨论] 想和大家讨论一下关于RPG角色属性点的问题

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发表于 2015-11-10 20:19:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前的RPG每次升级会给玩家几个属性点,玩家自己来加点。而现在的很多RPG游戏都取消了这种设计。

取消的原因或许是因为简化?觉得不同职业总会有一个最优加点方案,于是默认的觉得玩家在了解到这个方案之后都会按照最优加点方案来加点,与其这样不如取消玩家加点。——是这样吗?

其实从我个人而言更喜欢自己加点,在摸索出最优方案之前,能加出很多乱七八糟的流派。而所谓的最优方案,是不是也可以随着补丁而变化呢

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论坛元老

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发表于 2015-11-10 22:37:04 | 显示全部楼层
你想多了

自由加点只存在于单机游戏

网络游戏自由加点

除非策划脑子进水了。

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发表于 2015-11-10 22:50:29 | 显示全部楼层
因为设计水平有限,所以玩家加了点绝大多数情况是玩不下去的,所以还要设计洗点之类麻烦的东西,最后有人总结了“加点本身就是一个错误的设计”,其实加点好的游戏类似魔力宝贝这种,已经有人证明随意加点(不加还是不行的)都可以玩得下去(纯血魔士兵、法师、传教等,其实其他职业也就差不多了),但是国产游戏,除了策划相好的加点,或者是极端的(某个点必满)加点,基本都是玩不下去的。

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 楼主| 发表于 2015-11-11 09:43:35 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2015-11-10 22:37
你想多了

自由加点只存在于单机游戏

梦幻西游是网游吧

点评

好吧~单机向网络游戏过度的产品~我真不感觉这个加点系统有什么存在的意义  发表于 2015-11-11 10:34

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 楼主| 发表于 2015-11-11 09:45:24 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-11-10 22:50
因为设计水平有限,所以玩家加了点绝大多数情况是玩不下去的,所以还要设计洗点之类麻烦的东西,最后有人总 ...

设计难度所限么。。。。个人以为如果有加点的话 会让玩家感受到自己在左右角色的成长。不加点玩家只能感受到角色成长但自己缺少了一些掌控权

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论坛元老

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发表于 2015-11-11 10:38:48 | 显示全部楼层
martinspear 发表于 2015-11-11 09:45
设计难度所限么。。。。个人以为如果有加点的话 会让玩家感受到自己在左右角色的成长。不加点玩家只能感 ...

你说的不错,这是未来游戏制作的一个方向。

现在游戏都是偏快餐的,等市场同质化严重的时候,角色成长类的就会崛起。

不过也不会使用加点模式,就算有也可能只是形式主义。

如果我做策划就会做成战斗中随机自动加点模式。而不是机械的升级加点。在游戏进程的节奏

上进行控制。也可以给玩家带来成长感。不过目前还只是停留在想法上,等待机会。

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发表于 2015-11-11 11:15:34 | 显示全部楼层
角色不加宠物加不就好了。。。

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发表于 2015-11-11 12:14:35 | 显示全部楼层
我觉得,把这个问题分成两个角度去看就比较清楚

一种情况是,角色加点在整体的属性投放里占据较高的比重,也就是说角色的属性改变较其他提升系统的权重更大。这种情况下让玩家自由加点对设计者而言会产生很大的风险,同时反过来影响属性构建时的一部分平衡性。精确计算的属性平衡就会被宏观的加点策略所取代,从而改变游戏本身设计好的成长方向。虽然有人会说这使游戏的自由度更高,但玩家考虑的就会更多,无形中对一些新手造成理解上的困难和很高的试错成本,进而产生流失。

另一种情况则刚好相反,属性对整体成长影响不大,这种情况下,是否开放自由加点就变得非常次要。既然如此,就不如不做了。

所以两个情况其实殊途同归啦

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发表于 2015-11-11 15:24:40 | 显示全部楼层
我觉得,加点的难度会比不加点难度高很多

以全名奇迹来说,一旦加点,需要对应的装备系统,装备系统的调整本身的难度就大很多很多

所以影响不大,不加点能减少很大工作量

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 楼主| 发表于 2015-11-11 23:18:07 | 显示全部楼层
瑕瑜散人 发表于 2015-11-11 12:14
我觉得,把这个问题分成两个角度去看就比较清楚

一种情况是,角色加点在整体的属性投放里占据较高的比重, ...

已经有很多加点游戏也很成功,你所说的风险和影响平衡并没有想象中的严重吧——更何况,不加点的做法也同样很难做出好玩的平衡。而其他问题我相信在坚持加点的前提下也一定能解决的把,然而为什么却一股脑放弃了加点这条路而全部都去走不加点的路呢?
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