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[分享] 从《乱斗西游》体验分析谈偏重度手游设计

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发表于 2015-11-16 11:45:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20151116114712.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / Reekin

  乱斗西游虽然已有一年的运营时间,但仍算得上是偏重度手游中较有代表性的一作。下面结合实际体验对其作一些简单的分析。

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  仍是套用我之前用到的评价体系,在往上填内容的过程中我发现这个评价体系并没有太大用处——它不能体现出全部问题,只好将所发现的问题又注释出来。其实一开始归纳出这些乐趣的时候也不是为了拿来当做评价体系用的,我将会考虑另外构建一套用于评价的参考标准。

  缺少了可选择性和可重复性的多样性

  可以看到,游戏内容的多样性做得非常足,从游戏目标到实现过程都都有很多的途径。但是,这里有一个非常重要的问题:它做到了多样性,却没有做到可选择性。

  游戏中设有大量的货币种类,分别覆盖着不同的兑换范围;每种货币的获取方式只对应一种玩法,这些玩法通常都有3~10次不等的每日次数限制,可能同时还有1~10分钟不等的冷却时间与一些时间段限制。不同途径获取的收益差异比较大,这意味着玩家想要全面经营的话就必须获取所有种类的货币,也就必需遍历全部玩法,这将消耗中午傍晚晚上加起来共2~3小时的时间;而精力不足的玩家就需要进行痛苦的抉择,选择放弃某些活动及对应的收益。

  而且不同玩法之间相互割裂的次数限制,加上每种玩法“短暂而繁琐”的特点,也导致对某些玩法情有独钟的玩家难以尽兴,同时又为了奖励不得不进行自己不感兴趣的玩法(例如仙魔悬赏、英雄祈愿、蟠桃以及中后期的夺取经文、对战等,纯粹是毫无观赏价值的碾压,但仍要求你一遍一遍地点击、操作、等待)。

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  在之前对暗黑破坏神3的分析中提到过,对需要玩家重复进行的游戏内容进行设计时需要注意可重复性。在乱斗西游中,玩家每天的游戏活动可以说完全相同,却很少有对可重复性进行设计。除了乾坤诀每次都随机更换英雄组合外,大部分活动内容是一成不变的——仙魔悬赏虽然也使用了随机内容+随机奖励的设定,但随机池实在是太浅了。

  可重复性的本质还是为了满足玩家对多样性的追求,这与目前游戏所提供的横向“多样性”不同,是另一种纵向的、体现在重复中的多样性。

  当失去了可选择性与可重复性,多样性就成为了负担。我现在玩到57级,每天在不同时段多次进入游戏,就是为了完成仙缘里的一个个“任务指标”,重复繁琐的劳动加上极低频率的高策略成长反馈越来越让我感到厌倦。

  战斗策略方面游戏还是提供了比较高的可选择性的,具有一定的策略深度,给战斗带来了

  缺乏挑战性和足够奖励的内容

  游戏初期刚解锁各玩法时,对战、经文抢夺中匹配到的敌人实力都还与自身相当,通常需要手动操作才能获取胜利。发展到中期后,也许是为了减轻操作负担,匹配到的敌人相对实力越来越低,根本不堪一击——但是玩家依然需要挂机等待整个碾压过程结束。

  至于仙魔悬赏、英雄祈愿、英雄冢这几个做出来就是为了让玩家看动画的玩法,实在让人有些费解——操作起来毫无挑战性趣味性,挂自动毫无观赏性,却还是不得不频繁进行“点击操作-等待挂机结束”的循环。按理说,如此无聊的重复任务,想必应该有丰厚的奖励才能让人提起精神去做,可偏偏这些奖励的货币相较购买的消耗量而言根本就是不痛不痒——想买个有用的装备/英雄,基本上要该项日常做到一到两周的全勤才行。如此一来,这些日常就成为了令玩家痛苦的负担,不做则永远兑换不到对应的奖励,做又几乎完全是浪费时间。

  相比之下,游戏中篝火、帮派BOSS就做得还不错:篝火属于对英雄伤害的硬检验,成绩计入排行,排行成绩直接影响最终奖励(紫灵石、金灵石算是比较诱人的奖励),这就促使玩家在篝火前做好充足的准备、在篝火中尽量通过手动操作增加输出;帮派BOSS是在篝火木桩检验的基础上增加了生存检验,奖励通常也是与玩家最终造成输出在帮派中的排名有关,丰厚的奖励与极大的生存压力调动起了玩家全部的积极性以寻找各种提高生存能力的输出搭配。最终造成的伤害量也是一个很直接的成长反馈。

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  排行榜通常能让玩家找到自己所对应的实力阶层,挑战性是有了,奖励却不够吸引人——尤其对于老区的新人而言,连走出排行榜新手组都要90级的战力,排行榜兑换列表中各种白银黄金组限定的兑换物几乎是不可能获得的奖励。而且另外一个问题在于它莫名其妙的1分钟CD简直是为了强行浪费玩家时间而设定,造成了非常不流畅的游戏体验。

  闯关也类似,虽然有不错的挑战性,但普通通关所带来的奖励(成就)实在是不够,而三星通关的大量元宝奖励倒是非常能调动玩家的积极性。但由于实力增长节奏过慢以及三星达成条件越来越苛刻,每次获取奖励的间隔周期也会逐渐增加到两周以上。

  成长体验

  整个游戏中能给人带来明显操作体验改变的成长过程只有:将英雄提升到3星、获取法宝、获取重要经文以及初期时逐步开放新玩法的过程。剩下的诸多被包装成各种形式的升级内容如内丹、飞升、装备升级等等,全都没能对玩家的实际游戏体验有多少改变,基本都可以看做是单纯的数值增长。而显然,提到的这几个过程里,升3星与获取重要经文这两块是在游戏初中期就能完成的单次体验,玩法到了中期也解锁了大半。也就是说,在玩法基本解锁后,高策略性成长竟然只剩下每周一次的法宝兑换——而在兑换完常用法宝后,可以预见的是游戏过程将变成单纯对数值的追求。

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  数值成长通常直接在面板中以战斗力的形式表现出来,也可以通过篝火和帮派BOSS中的伤害量体现——前者是系统自动计算,后者还需要加上一些自己的装备经文搭配、输出手法等策略性过程,而且有一点随机因素,因而可以给玩家带来更好的反馈刺激。

  值得玩味的是,不知出于何种设计目的,从中期开始,玩家按正常玩法(体力活力刷完、日常全清)升一级所获得的金钱远远不足以覆盖角色升级带来的装备升级消耗。这使得角色等级提升带来的成长反馈是负面的,玩家要么只升级不升装备,要么放弃大部分金钱产出比例低的活动来“卡级”以维持装备的同步升级——这两种都是并不令人满意的解决方案,而玩家看不到第三种。

  概率性事件

  中规中矩的传统模型。强化和合成还是挺让人欲罢不能的;明显能感觉出抽英雄抽装备每日一次的免费机会概率池与连抽不同,不过好在只要玩家勤快一点,基本隔几天能凑够一次十连抽所需的元宝。

  总结与分析

  从乱斗西游中可以看出许多几乎所有手游都具有的共性:

  处处都能见到纯粹为了运营数据而出现的设计——限时活动、次数限制、活动冷却等,对游戏体验造成极大的负面影响,浪费玩家时间;(渠道畸形的评估制度催生了畸形的应对手段,玩家受害)

  每天的游戏内容高度重复、枯燥、流程化;(1.玩法缺乏合理的布局组织;2.缺乏对内容的可重复性设计)

  成长感微弱,使人感觉提升节奏过于缓慢;(1.设计方对“游戏节奏”控制的硬需求;2.成长反馈设计不佳)

  玩家都有一种“我想要的,现在就要”的迫切心理,也就是所说的“人做事需求反馈,反馈的周期越长,感觉上这件事就越困难”。但游戏中但凡有点价值的物品(短期目标),通常获取周期都在一到两周,与玩家的心理预期相差非常大。虽然多条兑换途径平均下来实际上是一到两天能获取一个,但这意味着需要遍历所有玩法,这种缺乏弹性的机制又容易给人以绝望感。最终,整个游戏强调的是坚持与毅力。

  设计上所碰到的主要难点可能有:

  必须刷高运营数据;

  必须控制成长节奏;

  必须通过将一些权利设为少部分付费者的特权以促进消费;

  没有足够人力/时间进行深入的玩法设计探索;

  如果漏了哪些特别重要的方面希望有人能够指出。

  再回头看游戏中存在的问题,其实很多地方并不是由上面这几点的限制而导致的。作为没有从业经历的门外汉,我站着不嫌腰疼地说一下我的理解:

  可重复性设计确实是要花费人力和时间。但根据观察,有些关卡设计者一味地认为好的关卡设计就是要足够新颖的内容玩法,从而每次都为精心设计新内容而想破头。但我认为关键在于做到尽可能让玩家每次在该关卡中产生不同的体验,这是方向性问题。也许纵向的多样化体验并不需要多新奇的玩法作支撑,它可能是像D3秘境一样通过对现有资源库的随机组合,也可能是像乱斗中乾坤诀的固定交替/阵容随机,目前来看创造可重复性的主要手法就是随机组合。

  挑战性与奖励设置所存在的问题确实比较棘手。奖励方面:如果直接调高一些过低的奖励,就会显著加快游戏成长节奏——所以必须考虑如何在维持原有成长节奏(单位时间奖励量)的情况下让尽可能多的活动具有足够的吸引力;如果将次数压缩以提高每次的奖励量,则会影响在线时长;所以可以考虑在非成长性或弱成长性奖励方面入手,在表现方式上增强对玩家的刺激,比如对每次活动进行SSS~F的等级评价,再提供一个可查询统计评价数据的页面之类的——成就即使作为完全没有奖励的系统也依然可以是一种很有效的激励手段,当然这只是随口举的一个例子不一定可行。挑战方面:要么做成需要手动操作的高难度,要么做成可以一键扫荡的0难度,再不济也得有点可观赏性,让玩家看自动碾压觉得很爽才行吧?还是不太理解为什么要把这么多活动做成纯粹浪费时间的内容。

  成长反馈的问题与奖励设置相似,都被成长节奏严格限制,但成长反馈更多地还是与设计量有关。要做出一个高策略性成长确实需要考虑到方方面面的东西,不是一句话就能加上去的。但低策略成长反馈相对就容易一些了,游戏中像敌人战力变化曲线、自身战力成长曲线等等都应该被认真规划设计,在大趋势不变的情况下做到阶梯式变化就是很简单的一个反复刺激成长模型,但我在游戏中许多应该有这类设计的地方都没有见到。

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发表于 2015-11-16 13:07:30 | 显示全部楼层
我一直以为乱斗西游是moba游戏……

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发表于 2015-11-16 13:46:45 | 显示全部楼层
确实是相当浪费时间的。50多级后实在是懒得玩了

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发表于 2015-11-16 14:07:48 | 显示全部楼层
乱斗西游,不是卡牌+moba么。。。。

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乱斗西游是MMO?!?!我游戏玩得少你不要骗我

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发表于 2015-11-16 17:20:56 | 显示全部楼层
乱斗不算MMO游戏吧。。
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