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临时抱佛脚,漫谈大陆游戏开发的博弈心理
近日猛见厦门某国内著名游戏大会上,一群老头们开始漫谈中国游戏发展博弈理论。
其中最让鄙人比较震惊的是某游戏运营企业的某著名人士一句话:做游戏,不需要1年,更不需要2年,那都是吹,是骗钱.最多需要10个月就可以做出大作了.
而开发界则更无定数,这个也符合偶一直想讲的一个道理:开发界无商智.
这不,两边开始对掐,互相得理不饶人,一个说大陆开发垃圾,一个说大陆运营皮包,一个说大陆开发没能力,一个说运营根本就啥都不是,连游戏都不懂(可能是指开发游戏)
这就是今天本人想漫谈的一个词:临时抱佛脚,大陆开发工业与运营企业之间的博弈心理
其实大陆游戏目前与国际游戏之间的博弈,已经经过很多年,或者以十年来计算是足以.为什么今天在伟大的祖国内部依然还在讨论着10年前人们讨论的老问题.也在猛抬原罪大旗.
对于两方的心态我们是可以理解的。
开发方,老实辛苦,饱学科技书,却就是出不了一个陈天桥一样的人才.于是大家都抱怨,我们是做开发游戏的,为什么却让 做运营的陈天桥发大财,难道社会不公平?理解,谁叫陈赚了150亿,而开发人靠游戏赚了150万都屈指可数.
谁叫做运营,10个人就可以挺起一家公司,而开发,少了20人,连基本游戏都别指望做出来,更别指望还做出个不错的样子.所以,10人的世界是多么的清闲,20人的世界是多么的疲累,其实管理最累就是生产企业.
而运营也可以理解。自从单机代理时代起,用户不变的心理,媒体不变的心态,大旗帜不倒的销售方式,外加洋货永远质量不倒的现象.时间久了,大旗抗累了,回头看看,市面上用户依然非常盼望暴雪等著名大厂的伟大作品,却没人用真心去期盼国产"大作"...
久之,2003年,某公司被告才拉起 自主开发永不倒,而如今,2005年大面积开发(虽然投资都不大)撤资现象,真让有点发麻.
博弈什么?看了半天。
钱么,地位么.受采访的绝对都是运营之星,而真该被采访受国际关注的制作人和制作明星们却被藏在后面,深怕被人暴光被挖走...
为啥,开发没商智,运营没生产智(有几个运营熟悉C++的).区别。所以说,这年头,行销才是王道(个人非常同意)
为什么主题叫临时抱佛脚呢,扯淡了半天。就是从厦门某个著名人士漫谈开发时陡然让我想起的.
1、此人应该不属于开发人士,不论他什么出身
2、谈话不严谨,对待科技怎么能用商业的思维乱开胡口
3、不知道他说的什么游戏?休闲还是连连看?还是手机?是web,还是C++,或者VB???
4、既然作为运营,就不要代表开发界来发言,这点是不厚道地
5、目前中国开发界面临大敌当前,内部混乱一团,说如此话,真是给国际形象摸黑呀,NASDAQ想,不知道这个家伙再说什么???
临时抱佛脚就是在2005年PC运营和开发都进入寒冬期的今天.开始临时抱佛脚思考了吧?开始考虑为什么如此了吧???
这才叫自己打自己,集体阵亡说.
博弈什么?
其实开发与运营之间应该是捆绑在一起博弈,我承认大陆匮乏类似国美和苏宁这样的有思维有想法有商业进取心龙头运营平台,但不可否认,大陆不匮乏技术和人力,更不匮乏国际通道.
匮乏什么?
太大话题。只能讲,2005年与其讲10个月,不如花点功夫,做个不错的游戏。
运营谬论思维就是:
量产和质产之间的模糊界限
开发的谬论思维是:
原罪和到底在大陆开发游戏该干什么都不清楚
其实个人认为。大陆最大竞争手是自己,不是产品,而是博弈心理.
运营人总拿肥皂来比喻游戏创作性的作品销售方式,而且大一统来影响无商业智慧的游戏创作开发界.
而开发界都希望自己的作品如玫瑰一样让自己留下深刻一次创作手笔.但因为匮乏商业智慧,时常被 运营人士随意两句就讲得心服口服,连思考都没思考就进入了倒闭期.
这就是典型工业与商业间的隔阂问题,是无法解决的历史问题,但却可以不解决前提下可以进入合作.
大陆游戏界临时抱佛脚其实不晚,还不到来不及地步,更没有任何实质性国际工业地位影响.为什么?这就是我想该篇里重点谈的行销与生产之间的共同联手可以做的一些简单事情。
这是讲给运营行销人听的
1、对待创作性工业开发和设计,应该以理智和稍微感性一点的思维去对待,毕竟你即将销售的是个创作性作品,而不是一块工业机器压制的肥皂
2、游戏产业行销应该分开对待。游戏和电影一样,黄金上档期莫过于寒假,春节,暑假,10.1,5.1等几个节日.因为大陆没有圣诞节放10天假的习惯,更无学美国放3-5个月的暑假习惯。所以我们需要珍惜这些天数的上档期
为此:这就是本篇核心点: 游戏创作不存在早出和晚出概念.游戏只存在适合不适合,质量不质量一说.其实游戏创作周期确实不长,但需要根据类型/平台/技术/资本/人力/行销预制情形/舆论 等来综合判断.
知道为什么暴雪不急于推出wow时就推出暗黑online呢?道理简单。因为这些都是不朽的经典大作,在国内目前依然没有任何一款大陆级游戏看承经典大作的前提下,我们需要的是积累和酝酿,需要的是环境推进的过程,目前大陆文化还暂时没有引领亚洲和全球,游戏单刀那么急,是必然会遭到巨大失败.为什么,质量都不行,自己人都不认可,怎么能让外面人认可,既然大家都学过行销,总知道宝洁成功之处吧??? 暴雪不出不是他来不及做,还没做,不想做。而是出了只会跟wow抢商业用户,自己抢自己,白痴一个...不符合唯文迪财团的习惯吧???这很简单,有良好的第一次开端,就会有良好的无数次续集,卖的就是你的感动和泪水,这该是 运营和开发共同学习的传统娱乐销售方式
打消开发上的盲目理论.争取的是,质量,争取的是 认可,争取的是 第一品牌的延续性和稳定性。这或许从来没有运营公司考虑过第一次的重要性吧???
有行销公司知道为什么日本不愿意做太多新作的概念么???为什么猛出续集(虽然他们续集质量要比大陆有些续集强百倍),
因为日本/美国公司尊重原创的品牌价值,懂得第一次的不容易.在没有赚够足够的money和国际地位,人气时,是不会轻易出刀做新的品牌.这就是为什么日本游戏可以连续累计销售几亿套,大陆 连续10年销售50万套都已经算是奇迹.
最后总结:运营该注意什么?该注意第一次和第2次间的连续性和之间的操作方式.
10个月?不知道那位先生的10个月大论谈的是10个月即可骗回一大笔投资或一大堆大旗帜理论,还是谈10个月就可以做个wow的第一次心态创作问题?
这就是运营行销 最大该注意的。 经典之作并非随时有,但连经典之作都不敢去想的人,又何况能做出经典之作??? 注意操作方式和言论方式,不要增加自己的无知来显示自己对游戏的驾御能力的强大.世界本无王,谁都可以成王.
以上问题会延续到今年和明年的国外重大作品在国内的继续冲击可以验证本人说的非虚.
说给开发听的:
1、商业智慧,前几代的加速倒闭就是因为过于闭门造车而忽略与世界的联系,这些教训不该因为历史的断档而继续传递下去.美国雅达利时代,70%以上开发员工购买宝马/奔驰轿车不是 勾勒出来的谎言图例.所以也就不用随意听谁说今年谁赚,明年谁不赚的狗屁理论,你怎么知道今年黑客帝国就不会火热呢???如果在你都不知道他是什么的前提下
2、操作方式
3、思维局限性导致如今的现象.就如著名的gameres上竟然还大篇幅在讨论 什么样的游戏才叫经典大作之可笑,不是可笑,是真tmd的可耻,悲哀.不过不能怪谁,行业历史的断档必然带来如此继续跳茅坑的现象屡次发生
4、百花争鸣好事,但要注意方式和影响问题(欢迎查阅历史)
5、品行,不适合的赶紧退出行业,别成天泡在CDV/csdn和gamres聊天室里互相骂街,该做啥做啥,行业有阴有阳,别把精力浪费在娘们气质上,多花点时间修炼第一条吧;商智,开发人无商智就如无女友一样的活着可耻
6、没事有空背背行业发展历史,牢记历史的教训。.com过来的人来领导游戏,他们确实可以赚150亿美金,但不代表以长达10年之久的游戏开发人连1500万都赚不到,那更叫可耻,那还成天读C++干么,不如一头撞s,没钱哪会有继续开发游戏的资本,难道你的大作都来自街边的乞讨和梦想????
7、注重内部交流
就7点,其实说多了都是废话.都一样,都tmd扯淡。难怪韩国电影一年纯利润狂高,大陆电影纯利润却非常稀少,唉~~~文化大国,怎么能不让文化商业化呢?...
那个什么跳楼孩子,是玩war3跳楼的,跟wow没关系。希望未来的中国伟大的环球时报不要在报道仙剑是日本人开发的了。...(瞧瞧,各位运营和开发的爷们,,,瞧瞧,在tmd这样窝囊下去,外面人家可以说都jb一堆屎一样活着轻松)
[em8] |
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