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本帖最后由 小篱 于 2015-11-17 14:19 编辑
先抛开美工打击感这些层面来看,D3究竟是靠哪些核心亮点令玩家沉迷的呢?
1,以努力赚取筹码式赌博
这个称呼也许并不是那么妥当,但是却能表达出核心妙处。其实不光是游戏设计应该如此,游戏化的东西也应该这么设计——你可以设计出得到的东西是抽奖得来的,但你必须让抽奖的机会(即筹码)可以通过努力达到理论无限次。即使达到了这个基本的原理,好的和普通的区别还是存在的——即努力的强度,如果努力的强度太低,比如只要花费一点金币或者RMB,会很让人不珍惜,如果努力强度过大,那么直接就会成为一个Mission Impossible而被人忘却(典型的就是激战2的传说武器,作为end-game的内容,给人带来的是绝望,而不是应有的希望,当中过渡台阶门槛都很高,并且过度的东西价值极低产生了无追求欲望的窘境)。
大菠萝3在这点上做的是相当完美的,尤其是大小秘境,长度控制的很好,小秘境每波精英小怪都相当于一次抽奖券,Boss相当于一次抽大奖的机会,大秘境的大boss也是如此,你通常只要10分钟左右,就可以在大秘境抽一次大奖,20分钟就可以在小秘境抽N次奖,这种过程是愉快的,当然也结合了抽奖本身也是愉快的。并且每次消耗的时间长度还是会随着你的努力提高而缩短的(即对你来说是可控的)。
2,你清楚地知道怎么做对,所以有可研究性
可研究性是一个游戏的命脉,当一个游戏没有任何可以研究的内容(包括策略方面的各种搭配、技巧方面的各种操作,依游戏不同而不同),那这个游戏对于这个玩家来说就到头了。理论上来说,大菠萝3里面有“固定最好的搭配”,但是这个概念的产生实际上是玩家被幻术迷惑了产生的,因为你在达成“正确答案”(即凑到你最想要的装备配合你的技能)之前(绝大部分时间是这个时间段),你必须面对自己的现状进行分析,然后寻找一个临时搭配去玩(当然你纯粹跟着大腿混混,那么你的乐趣就是享受收集过程这个最基本的元素了,这里且不说,这里假设你是开荒者)。
在不断研究搭配的过程中,你又不断的在变化-》体会-》肯定和否定自己的想法-》变化,这个循环中,最重要的一点在于——你能清楚地知道自己做对了什么,并且你会因为你自己做得好而感到高兴,这是一种内在动力。而这种感觉在很多游戏是没有的,大菠萝3就有。
为什么很多游戏没有?比如激战2,技能给你的反馈很奇怪(不仅仅是视觉听觉的才是反馈),大多时候你根本不知道自己做的这个动作是好的还是不好的(这里扯一点,很多人认为能产生这样的争议说明游戏有相克性,但是相克性本身是策划明面设计的,这就是愚蠢的,按照Cadwell的Anti-Patterns来说就是Fxxk the player one one one one)。
3,你总是能正确的定位自己
假如这个不是歪打正着,那就证明BLZ的设计师还是非常有水平的。在游戏化设计中,我们强调的三大核心因素BPL中,L这个东西(排行榜就是其中一种)是一把双刃剑,你可以用排行榜来激励一些优秀的人(总是可以排名靠前),但是带来的问题是会彻底打击那些总排不上前茅的人,并且导致他们放弃(读书的时候成绩不好的人几乎不可能追上的核心原因之一是这个)。但是在大菠萝3里面,虽然大秘境什么的也是一种排行榜,但是大家都知道,这个排行直接和装备是成正比例关系的,你要排行上去,必须装备好(当然玩家也爱往自己脸上贴金说是操作原因,这是另外一个话题不做争论),因此你清楚地知道,装备上去了排名就会好,努力方向很清晰,并且结合1、2两点,促使用户会有一种很强的内在动力驱动自己去做这样的事情。
以上3点是导致你感觉大菠萝3和泡菜的本质区别,大菠萝3的设计为了有趣,所以会突出这几个设计;很多泡菜只是为了看起来像大菠萝那样有趣,但是设计者(谈不上设计师)却全然不了解这些基本的设计原理。这细微之处的感官区别,来源于我常说的产品调性(【深入思考】产品调性决定了产品的味道)
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