|
相关阅读:游戏的设计指导文件是什么?(上) 对于赛式方法论的解读和延伸
(2)玩法系统机制三者的关系
在这之前,我们应该先确定玩法和系统的设计目的和定位。当然,相信绝大多数设计者都会以各种形式输出这样一份文件,我在这里就不赘述了。我想重点说一下,玩法系统机制三者的关系。我习惯梳理事物错综复杂的关系,游戏无疑是庞大繁杂内容的集合体,我们如果可以理清这其中的关系并形成清晰的结构,这对以后的游戏详细设计有巨大帮助。
首先,我们要明白两件事。其一,玩法、系统和机制是我们经常挂在嘴边的词儿,但你是否真的知道这些到底是什么?其二,你需要知道自己的游戏里什么是玩法,什么是系统,什么是机制。
我举一个简单的例子说明这两件事,打沙包大家都玩过吧。这里面有哪些机制呢?有攻击机制,防守机制,奖惩机制。有哪些系统呢?攻防系统。玩法是什么呢?攻击组分两边轮流丢沙包,防守组在中间躲避沙包。玩法的意思是玩的方法(或者使用的方法,参与的方法),是怎么玩。系统是多个相互作用、相互依赖的个体所构成的整体,在游戏里,这个个体是功能、是机制、是资源。机制是一件事运行的原理和规律,也是内部规则。机制和其它个体构成了系统(资源在系统内进行闭合循环),单个或多个系统承载了玩法。(顺便说明一下,有的机制也可以是系统。比如,很多游戏的不同系统内部都有奖惩机制,那么这些奖惩机制就构成了奖惩系统。)
所以,我们需要确定游戏里有哪些玩法,每个玩法由哪些系统构成,每个系统里有哪些机制。不同的玩法之间是否有交集的系统和机制。另外我们还要对机制做一些注释说明。
(下图是我曾经做过的一份玩家的游戏进程规划文件,比较粗糙和不够成熟。在这里分享给大家作理解之用,望抛砖引玉,共同交流。)
(3)资源的流通闭环,独立功能罗列和重要数据项与规则的定义
这两个我放在一起说,相信很多设计者都做过类似的工作,意义和方法就不说了,我强调下我认为重要的地方。
资源流通闭环指的是资源自什么系统通过什么方式产出,又通过什么方式消耗于什么系统。你需要确定游戏的资源都有什么(时间、经验、货币等都是资源),资源一定是可重复产出并且可重复消耗的(所以叫做流通闭环),实际上,玩家在游戏里的大多数时间都在进行资源的收集和消耗工作。我们可以通过资源“流动”的描述对玩法的合理性有一个大概认知(资源产出口过多但消耗口过少,资源消耗口过多但产出口过少)。
独立功能罗列和重要数据项与规则的定义,这个文件更像是系统详细设计的目录表。它确定了每一个系统或者功能模块有哪些数据项、有哪些边界条件、有哪些规则和流程、有哪些数值模型、有哪些控制方式。应该说,这个文件只是没有进行详细描述而已。需要强调的是,这是一份可随时被修改的文件,甚至可以将很多不确定的内容加入进去(只要是你想到的,但是记得做区分标注)。
(4)游戏场景和故事片段
这部分是我想的比较多但是又捉襟见肘的。当叙事在时下游戏里的作用性越来越弱,传统的文案工作与游戏内容似乎显得格格不入。但是好的故事又极富感染力,好的设定使我们对游戏充满了感性认知。我说一下我的做法吧(不一定是对的)。我会选择玩家最先接触的(或者最典型、最重要的)场景进行描述,这个场景包括了人物、环境和事件。通过对这个场景的描述让团队了解这个世界是什么样子,正在发生什么,玩家以什么身份参与进来。不再长篇累牍的去写故事情节,我会选择那些影响玩家或者使游戏发生变化的事件,以故事片段的形式穿插在游戏进程里。当然,做起来其实不简单,我们要保证故事的完整性和连续性,同时又不能过于频繁的出现。我们要选择合适的游戏语言去表达故事,又不能使这种表达方式脱离游戏场景。最头疼的是,对于很多人来说,在这部分的投入对于留存也好,ARPPU也好,PUR也好,性价比实在太低了。
(5)付费模型
这部分我简单说一下吧,因为比我在行的人多的多。鉴于时下的游戏几乎都是F2P游戏,那么就说F2P的付费模型吧。我们需要先确定游戏的货币类型(一级货币或者资源类货币);游戏的付费点都有什么(是否有核心和次级付费点);付费点是纵向投入还是横向投入;付费点是单次小额或者大额投入还是递进投入。关于付费模型,可能还涉及到付费点该在什么时候投放,对于玩家体验的影响,对于游戏进程的影响。付费模型是怎样培养玩家的付费习惯的。因为这部分我理解尚浅,可以总结的并不多,欢迎同行交流吧。
至此,《游戏的设计指导文件是什么?》全部完结。
|
|