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[分享] 从美术的角度谈游戏关卡设计

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发表于 2015-11-27 14:01:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-11-27 14:05 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 孙志超

  关卡设计有很多玩法,策划党的玩法可以是这样——策划出一张游戏地图的过程是怎样的?

  技术党会怎么看待关卡呢?技术党一般是出现在数值游戏当中,比如塔防游戏:塔防游戏的数值体系应该如何如手做?

  塔防游戏最主要的两个组成元素:炮塔与敌人,战斗过程如下图:

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  经由分析后可以发现,可调整的属性数值,分别是炮塔的攻击半径 R(Turret Radius)、攻击伤害D(Attack Damage)、攻击速率S(Attack Speed) 以及敌人的移动速度V(Enemy Velocity)、敌人血量B(Enemy Blood)等五项属性;影响游戏难度的关键在于掌握与敌人生存相关变数的临界值,因此通过这些相关属性结合运算,便可以用明确的数学模型来表达敌人生存的临界值,也就是塔防游戏难度的平衡。因此,通过这些属性变量,以数学公式的方式进行推导,如此便可以显示出塔防游戏其难度评估精确的数学模型为何。

  为了提升游戏难度,游戏必须增加敌人的生存力,但是又必须肯定敌人必须被玩家所建立的炮塔所杀死,才可以确保游戏可以被 玩家所通过;因此在这样的条件下,可以定义出敌人的血量B必须小于等于所有的攻击伤害DAll(All Damage)。敌人在炮塔范围里所承受的总攻击量,也就是在攻击范围的这一段时间T里,炮塔所造成的总伤害DAll等于炮塔的攻击力D乘上攻击速率S,因此使用属性数值可以表示成:DAll =D×S×T

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  从图中可以看出,敌人在攻击范围中行进的这段时间,正是承受攻击的时间T,而敌人所经历的时间T等于它在攻击范围内所行进的路径距离L除以它所前进的速度V,而路径L可以借由炮塔攻击半径R以及与路径的间距X算得。因此当设定了炮塔的攻击范围以及炮塔与路线间隔的距离 后,综合以上所推导出的公式,便可以将敌人血量的临界值,用明确的公式表达出来:

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  等到数值表填完了,还可以找来玩家进行测试,然后做形式概念分析,包括各项统计的参数数值以形式内容的交叉表格形式呈现、转换成可视化图形的概念点阵以及其各项属性内容的可信度等,用于重新评估难度设定。

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  中国的策划成长到最后一般都精通数值,所以技术党的部分就略过不谈了。国内多数策划不太了解的,是美术党的玩法,那么下面进入美术党的世界。

  关卡设计的美术党,主要集中于3d主机游戏。关卡设计干的是什么工作呢?其实就是往场景里摆垃圾。环境结构包含视觉上和视野区域中玩家可以看到的所有东西。你可以构筑一个走道和房间、小镇、山水、遥远的地平线风景、和令人震憾的背景。细节则是属于整体概念中一系列的服装、细节、物件群组,以及垃圾桶附近的垃圾、地面上的石块、桌上的东西…

  此外作为关卡需要考虑到视觉回馈及引导——强调物件、展示通往物件的方向、引导玩家通过特定的区域。如果玩家的目的是要抵达直升机而你必须要引导玩家到那里,或者你单纯地想告诉玩家该往何处走,那么你可以应用结构规则来强调某些东西好吸引玩家的注意并改变他的走向。

  先介绍一些基础知识。场景元素的编排会呈现出让观察者不会感到困惑且易于理解的和谐感。这种结构可以很流畅地引导玩家的目光到图像的元素上面,这需要定下场景中的要件并且利用颜色、光线、比例、方向、和位置来强调其中的某些元素。换句话说,你可以突显画面中重要的部份并将纯背景部份隐藏起来。

  结构可以分为三种主要的层级:前景、视点中心、和背景。当然,也可以在结构中额外放入装饰层,比如地上跑的兔子。

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  前景层,是最靠近观察者的层级。这一层的组合充当了拉开序幕的功用,并且为结构中的主角架起镜头。在游戏中它通常会遭到忽视。前景是用来将玩家的注意力集中到最重要的层级。前景的结构要素必须要和其他的结构有逻辑性的关联。明亮的前景物件可以将本层级和其他层级之间作出区别并且会生成一种场景分离的效果。灰暗的前景物件因为和其他层级之间的对比被强化的关系而会让人有空间感。通常只有物件的轮廓会被看到,而你不需要担心这些,在这层级中你不需要描绘细节。

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  视点中心,即主导物件所在的层级。主导物件是整个结构的焦点所在。它必须更明亮并且被安置在更有利的位置,以和其他要素区分出来。举例来说:"冬天的群山之中有座中世纪了望塔废墟",那座废墟就是主导物件而群山就是背景。可以用主导物件来讲述这个场景的故事并且建立起场景中的独特性。需要确保没有障碍物严重挡在主导物件之前,但也不用担心物件是否会和其他层级重叠。视点中心不只可以容纳一个主导物件。另一个结构中的主导物件叫对比物,举例来说,这场景可能是“市集广场中的喷泉以及坦克残骸"。喷泉是第一个主导物件但坦克残骸同时也吸引着你的目光。当观察者感知到所有的主导物件后,他的视线就会开始扫向视点中心层和背景层的细节。

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  背景层用来给结构收尾多数背景层都是地平线和天空,以平和或情绪性的配色法以及低细节的物件为主。这些层级的目的是要突显主导物件的轮廓,以场景的规模来使人感到印象深刻,创造出景深并消除场景的分离感。空中透视可以强调出这种深度效果,不适合用强烈的色彩、尖锐的线条、和丰富的细节。

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  装饰层用来放人物、动物等活动物体,大多数是用来分散场景注意力或是引导视线的元素。这些东西会吸引注意力,并且可以和主导物件相抗衡。可以利用同伴或NPC的视线来引导,玩家在这时候可以注意到他们到底在看什么。

  接下来很重要的是观察角度和观察点。要去想玩家会以什么样的角度来接近场景结构,以及玩家可以抵达多少个观察点。视角可以分为——

  低角度:由上往下看主导物件。这种影像可以展示出深度和透视感。这种角度让玩家对结构层级有更广的视野。可以利用这点让玩家在规划策略或探索路线时有所优势。

  平角度:以水平视角观察主导物件。整个场景让人感到平淡且无趣。大多数是用在强烈的主导物件和高角度的结构上。可以通过将玩家和主导物件之间的地形高度平缓地下降来假造深度和透视感。

  高角度:从底部往主导物件看过去,而且就如同字面意义一样也是由物件主导着整个结构。它让我们在比较主导物件之后感受到自己的渺小。

  下图分别为低、中、高:

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  然后是结构角度,也就是观察者在观看结构层级时的角度。改变这个角度就可以调整场景的透视度和深度——

  正前角:这个角度在结构层级离观察者很远时很好用,例如水平线另一端的山丘直接映入眼帘的时候。当层级本身就有所差异的话会有更好的深度效果。和观察者距离不远的结构让人感觉平庸且单调,这是因为透视感不够的关系。

  半前角:透视感开始有作用时使用的角度。在狭小的空间中很好用的角度。

  半侧角:当透视感达到最佳状态时使用。最常用的一种角度。

  侧角:这个角度能从距离外完美呈现物件的格局。然而,若主导物件不够强烈以及格局不够的话,那么这个形态的结构角度会很单调。

  图示依次为——

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  最后是观察点。若观察者无法四处移动的话,那么建造结构会是个很简单的工作,因为他看到的结构要素正巧会是我们想要展示出来的。若观察者可以自由在场景中四处移动时那事情就会变得很复杂。

  为了要引导玩家,可以利用瓶颈法或是漏斗法。这两种都是类似走廊的空间而且不会发生任何特别的事件。在这样的空间中,玩家只能够延着路走并寻找能引人注意的东西。如果你让玩家进入了这样的走道,那你可以很自然地改变它的角度以引导玩家到结构中的主导物件。这个方法在线性式关卡中的运作完美极了,可以设计结构所需的镜头然后确保玩家会按照你想要的方式观看。玩家为了要看到结构而必须站的地方被称为观察点。

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(绿色圆圈:观察点)

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  看这个截图,屏幕和背景的高塔完美地和屋顶线及地方广场的形状融合在一起。这个结构在玩家正要离开火车站(玩家身后)时看起来最完美。一个引导玩家通过漏斗而达成的完美观察角度,即火车站唯一的出口。

  在开放世界中,观察点的范围会变得很大,所以要检查所有玩家可以观察的角度是非常费事。结构可以在一点角度看起来很完美,而在另一个角度看起来瞬间爆炸。当你不知道玩家会从什么方向过来时,要使用小型的结构要素是很困难的。虽然如此,仍然可以应用结构的主要规则,像是突出的主导物件、或是在结构中最巨大的要素上使用对称和平衡。也可以挑出几条主要道路,并基于这几条被挑选过的主要道路上的观察点来打造出可行的结构。

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  现在关卡设计师可以出马摆垃圾了。在如何摆放物件方面,绘画和摄影领域对于画面结构要如何呈现有很成熟的规则,不少可以借用。列举几个主要的方式——

  静态(对称)结构:主导物件放在镜头的中间。这结构看起来像是人工的,出自人手且干净俐落。想要强调格局或架构时可以使用它。

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  动态(不对称)结构:主导物件除了离开镜头的中央外,这个位置也遵从了位置摆放的其中一项规则。结构感觉很生动,像是自然生成的一样杂乱。要模拟自然景像时可以使用它。要确保主导物件和画面边缘之间留有空间。

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  结构的摆放过程中需要注意平衡来,也就是结构中每个物件的吸引力。吸引力高的物件会抓住观察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件会让整个场景产生单调和无趣的感觉。为了平衡画面,需要决定每一个物件的视觉重量,如颜色亮度和强度、大小和细节。视觉重量我们都可以感受到,但并不是每个人都认得出——

  高视觉重量:大尺寸、细节详细、暗色、色彩强烈、高对比。

  低视觉重量:小尺寸、外观平淡、亮色、色彩柔和、低对比。

  画出一条可以将结构分为两块的垂直线,将结构要素的视觉重量定义出来。主导物件应该要有最高的视觉重量,小型且隐晦的要素应该要最低。这代表主导物件必须要和结构另一边较低重量的几项要素达到平衡。将这些物件在结构的画面中四处摆放直到想要的平衡出现为止。

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(非常不对称的结构。可以看到平衡点显著地偏向画面的右方。)

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(不对称但是平衡的结构。请注意两边是有所不同但视觉平衡却是一样的。)

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(很平衡的结构,以对称要素的位置摆放和对称的主导物件组成。)

  摆放完成以后,有时候为了确保结构中主导物件获得它应有的注意还需要做一些加工或验证。有一些额外的手段可以用来吸引玩家的目光,比如细节、线条、色彩、光线、规模、动态等。下面一一介绍。

  细节丰富的点会抓到玩家的注意力,这单纯是因为那里有更多的东西可以看。可以利用符号、文字、海报、涂鸦、绘画、以及画像来抓住玩家的注意。

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(男性的轮廓、细节密度、和文字都被用来吸引玩家)

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(失踪人口的画像吸引玩家以了解他们探索的地方的历史)

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(文字招牌告知玩家他们正在探险的地方发生什么事)

  以特定的方向摆放结构中的要素来画出线条,可以引导玩家的视线,这被叫做引导线。强调那些线条并摆放它们的方向,就算是玩家位置或镜头角的细微改变都可以显著改变场景的感受。在结构中有两种形态的线条——

  实际线条:利用结构要素和边绿所画出可以看到的线。

  虚拟线条:并不是在结构上画出来的明显的线,而是用结构要素来勾勒出方向,像是装饰物件的视线。这些线是由你想像出来的。你可以利用这点来丰富和强化你的结构。

  线条的方向应该是安静且柔合地划过画面或指向主导物件的方向,这会使人感到和谐。通常结构要素会被设置成一条线,并以此导向主导物件,但有些开放式结构的线会跳过主导物件并缓缓划过整个画面。这样的线条大多属于背景层或前景层。强硬的线条和边缘是留给主导物件和其他重要的结构要素所用。

  水平线条:用来引出画面的宽度和深度。静止、稳定、且平静。这和地平线是完美的结合。可以利用它来做出令人印象深刻、广阔和同质性的场景。避免在前景层和视野中心层用太多的水平线条。就算是在设计停车格,仍然需要车子和其他的物件来打破停车场的水平线条。

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(水平方向的海线让整个场景使人感到平静)

  垂直线条:用来强调结构高度和力度并创造出巨大呎吋或规模的印象。可以在让玩家印象深刻的物件上使用它。

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(由烟囱和黄色建筑边缘所描绘出的垂直线条强化了摩天大厦领先群雄的线条)

  曲线:弯弯的蛇纹很滑顺地穿过,让结构变得柔软和自然。

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(由岩石所刻画出的曲线和波浪线条)

  角度线条:有角度的线条会让人感到动态和活化的场景。

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(在倒塌的地道中)

  然后,可以使用对比和色彩饱和来吸引玩家的视线。色彩是和玩家沟通最重要的方法之一,被称为视觉语言。挑选一个强烈的色彩或作出强烈对比能够对结构或是关卡的引导产生巨大的冲击。确保挑出一个适合你配色盘的颜色,使之不会和游戏的视觉语言相冲。有时候为了要抓到玩家的注意力,需要选择一个能够从配色盘中较为突出的色彩。

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(谷仓的颜色和结构中其他的要素完全不同。但这个颜色仍然相当饱满并符合场景)

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(强烈的橘色阶梯,用来引导玩家)

  表面的明亮和阴影之间的对比营造出场景的气氛和景深。没有对比的结构会被视为既扁平又无聊。可以利用光线的对比来强调某些结构中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近发光以呈现轮廓的形状。最重要的物件应有适当的照明,其他的结构要素应该被阴影遮盖或是用较不强烈的打光。不应该反向操作,因为大多数玩家不习惯往非常黑的地方找寻有趣的东西。确保光线的强度、色彩、和方向都有看得出来的差异。用来强调物件的光线应该遵从美术风格、配色盘、和场景的打光规定。

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(强烈的光线演示美丽的地平线和强化了景深)

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(颜色和光线用来指引玩家穿越走廊)

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(轮廓被用来强调结构。蓝色的光让雕像能够被看见)

  越大的结构要素会比画面中其他东西获得越多的注意。都使用同样大小的物件会让人有呆板和混乱的感觉。可以改变每个物件的比例,如此一来大的物件会吸引玩家的目光。这可以是在高山上或是摩天大厦上的大型雷达。这样的物件永远会在场景中突出。也可以反转这个规则,让结构中最重要的物件设定为最小的体积,但这有点危险。越大的要素在画面中所占的空间越多,并且很自然地会得到关注。

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(获得玩家注意的巨大建筑物)

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(烟囱吸引到了玩家的视线,一个电塔会引导玩家到城市)

  最后,可以让结构中的主导物件经由添加移动元素来变得更强烈,比如旗帜、烟雾、火焰、飞禽或是走动的人。

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(冒烟的蒸气火车是这个结构中唯一会动的元素)

  更多的东西,以后有机会再介绍。

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写的不错,在知乎已经拜读

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