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[讨论] MMORPG中的PVP任务设计

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发表于 2006-2-5 21:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1。神的使者:
任务描述:玩家XXX悲天悯人的性格终于打动了上天,天神决定给予他恩赐,而你将被选中担任神的使者去执行神的使命。神会记得他忠实的仆人的功劳的。
任务内容:找到玩家XXX,并将神之宝盒交给他。只有他知道如何打开这个宝盒。
任务对象:随机在品德值>50且与接受任务玩家等级差小于等于5的玩家中选择一个。首先按照正态分布选择一个等级,然后按照品德值加权选定对象玩家。
任务奖励:经验&若干奖励物品。
后续任务(可能的):犹大之叛。
同步任务:神的恩赐。

2。犹大之叛:
任务描述:恶魔在你的心中私语,神之宝盒如潘多拉魔盒般吸引着你的神经。自古只有强者才有资格拿到神器。
任务内容:完成神的使者任务后,在5分钟内,你可以选择对神的使者任务的对象进行强制PK。强制PK会取消神的使者任务,你无法获得神的使者任务的奖励,但如果你可以强制PK杀掉神的使者任务的对象,你可以获得神之宝盒内的奖励物品。
任务奖励:品德值-20。如果PK成功可以获得神之宝盒内的物品。
激活任务:如果PK成功,将会触发震怒的天意。

3。震怒的天意:
任务描述:玩家XXX背叛了神的旨意,杀掉了神的忠实拥护者并夺走了神之宝盒内的神器。你的任务就是杀掉他并毁掉神器。神会指引你找到那个罪恶的人。出发吧,让他知道上天恐怖的震怒!
任务内容:你会获得神的指示图卷,图卷会标出要杀掉的对象的所在地区和坐标。你的任务就是不论任何手段去PK掉那个玩家。
任务对象:随机在与接受任务玩家等级差小于等于5,激活了震怒的天意且尚未被其他玩家完成的玩家中选择一个。按照正态分布选择一个等级,然后随机选定对象玩家。
任务奖励:经验&若干奖励物品。

4。神的恩赐:
任务描述:你的善良感动了上天,神派他的使者给你送来了神的宝盒。但是,你必须小心谨慎,也许那个使者也在窥觑着这件神器!
任务内容:神的使者任务的执行者找到玩家时任务触发,直接获得奖励。
任务奖励:一件神器。
后续任务(可能的):犹大之叛。

5。神谕之罚1:
任务描述:玩家XXX正在污染着神统治着的大地。现在,神的守卫,你的任务就是为神去清除掉他!无论如何方法!
任务内容:你会获得神的指示图卷,图卷会标出要杀掉的对象的所在地区和坐标。你的任务就是不论任何手段去PK掉那个玩家。
任务对象:随机在与接受任务玩家等级差小于等于5且品德值<-50的玩家中选择一个。首先按照正态分布选择一个等级,然后按照负品德值加权选定对象玩家。
任务奖励:经验&若干奖励物品。
后续任务(可能的):叛神之路。

6。叛神之路:
任务描述:背叛神的旨意的人们,你们已经被神所抛弃,追随恶魔是你们唯一的出路。让自己彻底的走上黑暗的道路吧,你将会得到恶魔的指引。
任务内容:接受神谕之罚1任务的玩家可以选择背叛该任务,从而获得叛神之路任务。降低自己的品德值,直到-100。
任务对象:背叛的神谕之罚任务的对象。
任务奖励:当品德值为-100时去和任务对象对话,可以获得一件恶魔的神器。
激活任务:完成任务后,将会激活神谕之罚2任务。

7。神谕之罚2:
任务描述:背叛了神的神圣旨意的玩家XXX是不可饶恕的,他已经彻底成为了恶魔的附庸。现在,神的守卫,你的任务就是为神去清除掉他!无论如何方法!
任务内容:你会获得神的指示图卷,图卷会标出要杀掉的对象的所在地区和坐标。你的任务就是不论任何手段去PK掉那个玩家。
任务对象:随机在与接受任务玩家等级差小于等于5,激活了神谕之罚2任务且未被其他玩家完成的玩家中选择。首先按照正态分布选择一个等级,然后随机选定对象玩家。
任务奖励:经验&若干奖励物品。



备注:
1。由于不同的游戏道德观和数值设定各不相同,在此任务系统的设计中相关数值仅为参考:以品德值为例,品德值在-100~+100之间。
2。神之宝盒内有特殊的神器,为属性出色的装备。
3。在震怒的天意,神谕之罚1或神谕之罚2中作为任务对象被PK的玩家将会被经验值惩罚,此外震怒的天意任务对象会丧失该件神器,神谕之罚2任务的对象有30%概率丧失该件恶魔神器,神谕之罚1任务的对象的品德值+10。

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发表于 2006-2-5 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

任务对象:随机在与接受任务玩家等级差小于等于5,激活了震怒的天意且尚未被其他玩家完成的玩家中选择一个。按照正态分布选择一个等级,然后随机选定对象玩家。

人家正在做自己的事情,莫名其妙给抓去PK。。。还不气死。。。

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 楼主| 发表于 2006-2-5 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

这很正常阿
一个人因为走向恶方面而受到种种限制
会被强制PK
我觉得这似乎已经在很多游戏里成为PK惩罚的习惯做法了阿

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发表于 2006-2-5 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

任务系统用树状结构吧
看着直观

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发表于 2006-2-6 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

我觉得楼主的设计有一个根本性错误,这个错误建立在玩家***确实是一个玩家的基础上

当一个玩家作为任务目标时,就出现了完全的不可控性

接受任务的玩家很可能找不到目标玩家,因为接受任务以后目标玩家下线了

接受任务的玩家很可能永远也不能战胜目标玩家,因为目标玩家人缘很好,战胜它成为不可能或者带来更糟糕的后果

接受任务的玩家很可能永远也不愿意针对目标玩家做什么,例如目标玩家是接受任务的玩家的至亲好友

这样多的可能性我们都无法控制,换句话说,这个任务能够顺利完成的可能性就会大大降低

玩家很难对一个困难的任务感兴趣

这个时候他们就会不断地产生逆反心理,这样使玩家的积极性大大降低了

这样的任务也严重侵犯了目标玩家的权益,除非你得到了对方的准许

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发表于 2006-2-6 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

不过楼主的文案功底很不错,至少比我强多了,呵呵加油吧!

楼主应该多看看关于任务设计的文章,以前我看过一个很不错的,不过可惜弄丢了,现在都在后悔,还有一个wow任务分析的文章也不错!

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发表于 2006-2-6 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

这样的文章应该发到关卡与任务板块吧···

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发表于 2006-2-6 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

互动的玩家任务中,被动的玩家也要具有一定的自愿性和选择性,很早以前就有运镖,劫镖,护镖的任务可以做为参考。

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发表于 2006-2-6 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

楼上所说的或者具有明显的自愿自主行为,或者具有明显的内容提示,而且更多的是不确定目标的行为

例如劫镖就是如此,首先运送的人很明显有理由被认为他们理应知道可能碰上劫镖的玩家
而且对于劫镖的玩家来说也只是知道劫什么等级(档次)的货物,而没有明确的玩家目标(除了玩家之间自行的仇恨)

所以这样的设计才是可行的,但最好也不要融入任务系统,因为这样做就带有了一定的强制性

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发表于 2006-2-6 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

个人认为PVP任务应该是在指定环境下的任务,在这个环境下极有可能发生PVP行为,就像WOW那样
这样的设计还是比较合理的
在这样做的同时还要考虑任务的奖励是否合理,给低级别玩家以足够的生存空间,给高级别玩家足够的吸引力
这一点上丝路传说就作的不是十分好,让人觉得回到了无差别红名PK的混乱年代
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