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楼主: Leyes

[讨论] MMORPG中的PVP任务设计

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发表于 2006-2-6 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

我觉得PVP型的任务还是采用副本模式比较好一些,这样在给对战双方匹配的环节上可以有更多的控制。一来,进入副本的双方肯定是自愿的,避免了不想PK的人莫名其妙得被拉去PK的问题。二来,可以控制一下对战双方的实力对比,至少可以在人数和等级上进行控制;第三,因为副本是一个封闭空间,对战双方可以较少受到其他外界因素的干扰。

当然,需要重点解决的是双方串通作弊的问题。

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发表于 2006-2-6 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

个人的设定
首先任务1(神的使者)是一个典型的双得任务,由于对于任务双方都只有好处(而且不小),因此我们认为只是游戏提供给了玩家一个互利合作的媒介
如果该两个人就是无法合作,对玩家亦没有损失
而其他几个任务则是在玩家认同游戏价值观的前提下,以主动一方提出请求,而被动一方由于自己的行为而遭受惩罚形成的互动关系。
我的想法是,如果玩家可以理解PK要受到惩罚,那么也没有什么理由不能理解PK或者背叛神要遭到追杀了。
换言之,一个不想被PK的玩家不会因为这个系统而被卷入恶意PK。会被PK的人要不就是因为在游戏中恶行累累(例如多次恶意PK),要不就是自己选择了犹大之叛或者叛神之路的任务。对他们作为PK目标并不为过分似乎。
最后一点,也是最重要一点,为了保证神器在游戏中的地位,这一任务系统必然处于游戏的顶层,换句话说不可能泛滥,而玩家因这一任务系统而丧失对游戏兴趣的可能性并不大,加上这一任务系统会避免和其他任务系统互斥,对于玩家而言应该是有增益而无损的。

再次感谢大家的指教,希望大家多多给出宝贵意见。

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发表于 2006-2-6 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

To CNCSNake1:
您说的对。确实这一任务对于对象玩家存在依赖性。因此这一任务必然会有合理的放弃和再次接纳的随机机制保护。
但是,另一方面的,我刚才也说过,这一系统处于游戏的顶层,首先这一层面的玩家等级,地位和消耗的金钱精力使得他们放弃这款游戏的可能性变小,而且他们往往是上线较频繁的人群,这在客观上保障了任务的进展。
同时,不会受制于该任务是一个大前提,换言之这一系统我认为作为现有系统的补充是绝对绰绰有余的。

接受任务的玩家很可能永远也不能战胜目标玩家,因为目标玩家人缘很好,战胜它成为不可能或者带来更糟糕的后果

这句话请恕我直言,这样的人和我的对抗性任务的对象是存在矛盾的,只有习惯恶意PK或者故意选择了PK任务的人才会成为对抗性任务的对象。

请教各位一个问题,我曾经在考虑,这样的系统和一个对恶意PK玩家的悬赏系统,大家觉得哪个更好呢?貌似后者大家更容易接受?


To Anarchy:
关于恶意作弊的问题,我用了随机和不可反复两个机制来对抗之。换言之,一个人不可以连续接N次该任务,一个人也不可能连续N次成为该任务的对象,加之如果把神器作为BOP装备,那么我感觉连续刷的环境已经不存在了。

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发表于 2006-2-8 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

此类互动的任务雏形已经在天夏做的《天下》中出现过的了
不过在当时被证明是不可行的
即将到来的网易的《天下2》中会不会有其改进版出现就不得而知了
但就我个人的看法
我觉得游戏者本身作为“人”的社会特性等诸多方面,是不会在这么几年内有所改变的
因此游戏规则上的约束,越多则模式化越严重,会导致死板;越少则不可预见性越大,会导致失控

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发表于 2006-2-8 01:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

任务模式比较好的应该是早期mud,大话的任务系列不错(尤其是对于回合游戏而言)。..魔力的任务 也是衔接最佳的。

wow是开创了任务 提示和任务完成一些比较新的方式....

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发表于 2006-2-8 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

这类正邪道德任务印象中评价比较好的是《魔法门》系列。

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发表于 2006-2-9 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

奖励太差会缺乏动力,奖励太好会引发作弊。
缺乏一些讨论所必需的信息,比如:
PK掉拿到神器的人,会得到神器——是不是暗示PK死者身上会爆物品?
如果被PK方打开/没打开盒子,那么PK方得到的是什么?
如果被PK方转移/丢弃/卖掉了盒子/神器,那么PK方得到的是什么?

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发表于 2006-2-9 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

需要巧妙的设计,但不能要求玩家必须去那么做。我们以前也设想过这样的任务
1,当一个玩家从NPC处接得了一个运镖任务,并支付了押金,他开始保护镖车到达指定地点
2,那么就会有一个截镖的任务出现在另外一个NPC阵营,要求玩家在到某地点的道路上去打劫。
3,当截镖的玩家截镖失败,或者截镖任务没人做,或者截镖的玩家没找到镖车,那么运镖的玩家到达目的地可以获得奖金。
4,如果截镖的玩家杀死护镖的玩家得到“镖”则可以回去交任务。
5,运镖任务失败,失去押金,截镖任务失败,没有损失

但现在不了了之了,相同的类型可以任意扩展,应该是可行的

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发表于 2006-10-6 06:39:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG中的PVP任务设计

只是双方接到任务后 然后Pk是很有问题的,
 有没有更系统化的处理方式?
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