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[分享] 不再一成不变 浅谈国产 RPG 突破任务机制的5个层面

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发表于 2015-12-1 16:43:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-1 16:45 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 破晓

  大多数国产RPG游戏(例如国产三剑)的剧情推动力就是主角寻找物品、传说的人物,或者路见不平拔刀相助。说到底,国产游戏几乎是把三大要素的核心不加包装的、赤裸裸的直接就塞到玩家手里。

  说到寻物,国产游戏可能会告诉你,某某地(通常是一个地图)有某某物,通常被某某BOSS把持或者守护着。玩家到了地图一路过机关砍怪物,间或来几个小游戏,打倒BOSS之后就回禀任务了。老滚是怎样呢?告诉你寒落山脉有龙石,其他啥也没有说,玩家一路进去,碰到了山贼的内讧、贪心致死的盗贼、墓穴沉睡的尸鬼,最后来到了机关前,拿出路上找到的黄金龙爪,开启机关,谁料沉睡的尸鬼醒来一番大战后学了龙吼拿了龙石离开。

  哪个更有冒险的感觉?

  说到寻人,我就不得不提一下DA2的一个任务,虽然此作评价非常低,但是主角母亲的那个任务依然让我动容,而且至今回想起来历历在目。有兴趣的可以自己去玩玩,说实话算是DA2中的亮点。一家人逃难到了主城之后,主角和弟弟的关系并不是很好,支撑我每次做一次主线回到家里唠嗑的动力就是去跟主角的母亲说话。这个任务其实很简单,但是事到临头的感觉却完全不一样。

  说到拔刀相助,国游基本上都是强制你去拔刀相助的,最多给你个选项。老滚5第一次到独孤城的时候,有一个人会被斩首。

  你可以救,或者选择不救。

  路上经常见到羁押着精灵的帝国士兵,你也可以选择救,或者不救。都是3要素,都是同样的素材,优秀的游戏能够把它们揉碎了做出花来,甚至让你浑然不觉你是在做任务,而是身临其境的自然而然的选择;中等的游戏会给三要素写上几个文本,以图让任务跟剧情相匹配,让人不出戏。

  拿仙4来说,仙4的游戏性其实一直都不咋地,但是它的每个任务都是游戏人物合乎内心常理行动而造成的,所以才有个性栩栩如生的主角和惊鸿一现依然影响深刻的配角。

  某些游戏通篇就是嘴炮大义,强行煽情,剧情牵强的根本带入不进去,有种为了虐而虐的、为了深度而深度的感觉,这种游戏就是下下之作了。

  矛盾是推动游戏进程的动力,而寻人寻物拔刀相助恰恰是认识新人物、闯荡新世界、产生矛盾的根本手段。所以,无从谈起如何摆脱。

  其次,游戏作为第九艺术,必然源于生活,又高于生活,体现了人们生活中求而不得的诉求。所以游戏的乐趣,尤其是RPG的乐趣,在于体验一个截然不同的生活,而不是再次强调现实中重复性的工作。所以,以三大核心要素为指向的任务机制就是这样的一种体现。

  但是,即便本质相同,也有多种多样的表现形式。

  我觉得国游可以在以下层次实现对任务机制的突破。

  任务的触发隐藏化、多元化:

  比如某队友提到“朱仙镇的木版画真是一绝,可惜无缘去那里收藏一份。”当他由于剧情设定挂掉之后,玩家可以来到朱仙镇购买木版画作为祭品。此为隐藏化。或者是队友生前玩家可以抽空跑去朱仙镇,买了一副木版画送给他,获得某某谢礼。此为多元化。

  任务触发的方式多种多样:

  周围人的闲言碎语指向一个案件,获得的战利品中隐藏了敌人的遗愿,看似善良的NPC家中反而藏着人类的骨骸云云。而不是老把人放在城里,哪有感叹号就去哪接,顶多加个公告板,打到支线任务的物品上大大咧咧写着:“使用后可接到XXX任务”。

  任务过程中时常有意外:

  这个就不用多说,只要不是看到任务面板就能猜到后续变化的都算合格——比如进入山庄,击败十二连环坞XX若干这种。

  任务彼此交织而指向共同:

  辐射就是个例子,只要你做任务,就一定会导向最后的结果。就像蜘蛛网一样,结局和真相就在那里。

  任务多选择:

  这个就有点苛求国产游戏了。

  总而言之,乱写个任务:

  玩家来到朱仙镇为队友采购年画,路上听到别人言语,言素来以自家酿酒闻名的朱仙镇福来客栈最近闹鬼,不少少侠想要打探反而失踪。玩家入住福来客栈的时候,面目和善的刘掌柜告诉玩家,最近他手下的一个看家护院的武夫离开了他,反而前来福来客栈闹事,阻挠客人入住,闹鬼可能就是武夫所为。

  如果玩家径直前往击败武夫,会陷入陷阱当中,被蒙面人围攻。击败众人后武夫说出刘掌柜以人骨酿酒的黑暗面目自裁,回到客栈找刘掌柜回复的时候,刘掌柜企图以数倍于报酬的酒与金银贿赂玩家。玩家可以选择:接受贿赂,撕破脸皮开战。如果接受贿赂,也可以选择:不报官、报官、反目再次开战。

  如果玩家离开客栈前,仔细询问群众,就发现失踪的人都在一楼甲字房入住,搜寻甲字房就可以找到地道,地道尽头是众多尸首,原来刘掌柜以人骨泡酒,故酒香浓郁。此时刘掌柜与其手下出现,被玩家击败后会以数十倍于报酬的酒和金银赎命。玩家可以选择:收钱放人、收钱宰人、不收钱宰人、不收钱放人。

  细节:如果玩家在中途战斗过程中被杀害,死亡界面会出现玩家被抽骨泡酒的画面。如果玩家之前在他家买过酒并喝过,发现真相后会呕吐。刘掌柜死后从他身上发现一本酿酒的心得,原来刘掌柜的亡妻爱好喝酒,刘掌柜一生执念就在于酿出更好的酒祭奠亡妻,玩家可以前去刘氏坟前祭拜说明真相。

  这大概就是我觉得不错的一个任务,与一个任务相交织(为队友买年画),触发方式多样(可以是听人言语,可以是入住,可以是买酒),任务过程有意外(剧情上的反转),任务多选择(如何实现任务,如何处置敌人)。聊以意淫罢了。

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发表于 2015-12-1 20:02:19 | 显示全部楼层
做单机?可以学的大作太多了,只是没人会去抄,单机不赚钱啊。

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中国单机游戏没几个吧

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发表于 2015-12-1 23:37:48 | 显示全部楼层
没人做,是因为没有成功的先例。
信不信,只要有1个游戏这么做,火了,赚了,然后大家都来抄了,各种解构系统,各种反推原案。

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发表于 2015-12-2 01:26:17 | 显示全部楼层
如今做单机的没几个,做的,基本都打感情牌,看剧情,差不多就是长篇电视剧,中间偶尔停下来打几个怪。
为啥?
做成傻瓜游戏,可以吸引小白妹子贡献销量口碑;做成开放世界型游戏,小白玩不动,核心玩家忙着打3A大作,中间那些玩家等破解版。
更别说实在怀疑成本是否能凑出来,技术上是否能进步20年。
而此类玩法的游戏做成网游来捞钱基本不可能。

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发表于 2015-12-2 02:47:59 | 显示全部楼层
人骨做酒不会香醇的。

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发表于 2015-12-2 09:59:36 | 显示全部楼层
我想发行一款单机的RPG手游,有兴趣开发的同学可以M我,可以付定金。

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发表于 2015-12-2 11:29:09 | 显示全部楼层
楼主搞不清日式RPG和美式RPG的分别嘛~~~

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发表于 2015-12-2 12:06:28 | 显示全部楼层
任务要突破,必须跟做任务方面的程序关系好。否则创新很难。。基本上代码框架都是现有的。。。已经有了就拿来用吧。干嘛推翻重来。。如果说守旧必败,那创新也未必必胜。。。一个在于一个度。。这个度怎么把握就是 任务策划 的本事了。

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发表于 2015-12-2 12:06:48 | 显示全部楼层
任务系统其实不难,花功夫都能做。问题是,国内玩家有几人喜欢研究这玩意的?都被快餐惯坏了。国内玩家要的是充了钱就能变得更强,而不是挖掘隐藏剧情探索世界背景,说白了就是想无脑爽一把。而且现在国内单机市场确实惨,核心玩家看不上,小白玩家玩不爽,不知出路在何方。
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