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[原创] 游戏设计第二课——GameJam式的项目如何推动创新

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发表于 2015-12-2 12:02:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。

  Experimental Game Topics,即实验游戏设计课程。

  在这个课程中,我们每周做一个游戏,大量快速的探索不同方向。在一个项目上可以投入的时间往往只有10-12个小时,大部分项目是独立完成,比GameJam的规模还要小。

  这个课上的项目,虽然很粗糙,但是探索了多样的游戏机制,尝试了不同的创意来源。

  在这个课程中,教授的职责有三方面:

  1. 设计题目限制。

  实验性游戏的限制就像GameJam的题目一样,往往不是让设计更难,而是更容易了,因为题目可以引导思考的方向,避免设计者在过于广阔的可能空间里花费太多时间而不能做决定。

  我们用过的几个限制:

  做一个游戏时长是60s的big game(即玩家身体参与的游戏,类似捉迷藏,足球这种形式);

  做一个玩具:可以是实体的也可以是软件的,做软件的可能可以更好的激发对游戏的思考。TED演讲上有一期,一个谜题(puzzle)设计师讲了玩具,谜题和游戏的区别:Scott Kim: The art of puzzles

  做一个一维控制的游戏:比如flappy bird,玩家只能在一个维度上控制角色,即上下的位置;

  做一个和随机性有关的游戏;

  这些限制和GameJam题目的区别是,这种限制是和游戏机制或体验有关的,而GameJam更多是主题性的,比如我参与过的一次上海GameJam,题目是“异类”。主题性的题目更自由,不足之处在于,参与者用自己的习惯思维来解读题目,最后做出的游戏往往还是在参与者本人熟悉的设计舒适圈内。而对游戏机制或体验的限制,能够引导设计师反思设计思路,从而探索到一些自己不熟悉的领域。

  2. 引导大家看实验性游戏相关的阅读,前人的经验。

  这个领域有很多有价值的经验,不过都是英文的。我这里列出一些,如果有人有兴趣翻译成中文,可以联系我,我会在这里放上你的译文链接。

  Catastrophic Prototyping and Other Stories:在《游戏设计梦工厂》第七章专栏中有中文译文,《“失败”的原型设计过程与其他故事》。作者在《孢子》等项目和Will Wright共事过。失败的不是一系列被放弃的原型,而是那些缺少原型验证的宏大项目。它们不仅游戏没有稳固的基础,设计者也不能从中获得有益的经验。而每一个小原型,都对未来的大项目带来了启发和经验。

  Gamasutra - How to Prototype a Game in Under 7 Days:卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)也有一个实验性游戏设计课程,这篇文章的作者就曾是那里的学生,他总结了很多对实验游戏设计非常有益的经验。

  GDC Vault - Juice It or Lose It:一个GDC 演讲视频,讲如何在一个简单的游戏中设计吸引人的细节反馈,带来完全不同的游戏体验。

  That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design。陈星汉做《Cloud》的记录,由其指导老师Tracy Fullerton等撰写。在十年前,他们就提出了情感创新的理论并探索实践,十年后才有了《Journey》的成功。

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USC教学楼里的《Cloud》海报

  3. 给作品反馈,并组织学生之间测试和给出反馈。

  测试游戏并给出反馈是一个重要的练习。我会在后续文章中详细介绍,比较几种不同的反馈方式。

  在这个课程中我做出和看到的几个有意思的项目:

  60秒big game,一个同学的游戏:一群人对抗,把一只手放在身后,摆出一个数字,尽量用身体遮住不让其他人看到。谁的数字被人看到并喊出来,他就出局了。玩家要注意自己的走位,身体姿势,从而遮挡自己的隐藏数字,同时想办法绕到别人背后“偷袭”,看到别人的数字。

  玩具项目:我用粒子效果做了一个萤火虫的体验,角色在一篇田野上走,漫山的萤火虫,会随着角色的移动而移动,像是在追赶萤火虫一样。这个“游戏”没有目标,没有规则,只是希望在电脑上还原出这种体验。

  随机性的项目,一个精彩的多人合作桌面游戏《Consensus》(Consensus | IndieCade),入围了今年IndieCade独立游戏节。

  一组同学的作品《Tetheron》(Tetheron 官方网站),一个小球用绳索挂在平台上,用绳子摇晃把自己甩到更高的位置。非常刺激的多人对抗游戏。

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《Tetheron》游戏截图

  我的项目《Undivided》,在这个课程中想到创意,做出原型,收到很好的反馈,在课后持续继续打磨,做出了完整作品。入围了今年东京电玩展独立游戏展区等活动。视频:Undivided(合) Trailer。后续会写一篇文章专门讲这个项目上的经验。

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《Undivided》游戏截图

  GDC近些年也开设了Experimental Gameplay Workshop(EGW),鼓励实验游戏的探索和创新。每年这个workshop中都能看到非常多精彩的玩法。在他们的网站上,列出了他们眼中的实验游戏玩法,以及他们认为什么不是实验游戏玩法:

This IS Experimental Gameplay:

Creating unexpected play experiences or promoting unique feelings within players through mechanics (Gravitation, Passage, The Marriage).

Generative games, where the gameplay or world changes based on choices the player makes (Spelunky, flOw).

Emergent gameplay, where the game systems interact to provide surprising situations (ROM CHECK FAIL, Portal).

Interactive storytelling, where the plot or dialog changes in a fine-grained manner, as opposed to discrete "branching points" (Facade).

Innovative user interfaces - natural language processing, image recognition, gestural control, new hardware devices (Guitar Hero, RENGA)

Novel multiplayer interactions (Journey)

This is NOT Experimental Gameplay:

Novel content, narrative, settings, character designs, artwork, audio or plots - unless they affect the core gameplay in a major way.

New hybrids of already-existing genres - unless the resulting gameplay is unexpectedly more than the sum of its parts.

Purely technical innovation, experimental business models or distribution mechanisms, or games for under-served audiences - unless the game itself is experimental as outlined above.

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EGW会场

  实验游戏设计关注的是探索和验证。没有失败的实验,只有结果不符合预期的实验。即使不符合预期,设计者也能从中学到宝贵的经验,而且有时还会被意外的结果引向更有价值的方向。

“There is no such thing as a failed experiment, only experiments with unexpected outcomes”  - R. Buckminster Fuller

 这和游戏的迭代设计思路一样,只有探索,验证,才能进步。允许的探索越多,方向越广泛,发现新领域的机会越大。

  相比之下,国内用创新这个词,是在拿新跟旧比,在旧的基础上思考新,从旧的设计出发,向外延展。这种做法往往会受到旧模式的极大限制:既在设计本身上受限制,在心态上也因为一心想着如何和旧的不同,所以更加在旧的模式周围打转。

  一周一个项目的实验游戏设计,我们不期望任何一个游戏能做出多大的成果,也不会在心中挂念或排斥任何模式,只是自由的探索,反而进入了更大的设计空间,得到比预期更精彩的结果。

相关阅读:游戏设计第一课:用系统和迭代的眼光来思考游戏

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