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[讨论] 拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

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发表于 2006-2-6 21:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我记得当时育碧官方有人发表了一篇文章
说中国玩家素质差
导致EQ1的失败
现在好像找不到了……

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发表于 2006-2-6 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

已经找到了,是不是《经典游戏遭遇冷场EQ中国运营无尽的任务》这篇文章?我发一下吧。

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发表于 2006-2-6 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

网址:http://games.sina.com.cn/newgames/2003/11/11138277.shtml
相关评论文章:http://www.pcgames.com.cn/netgames/netnews/0311/242073.html

兄弟我可是在网上找了半天···

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发表于 2006-2-6 22:39:00 | 显示全部楼层

说中国玩家素质低的文章

         综述:经典游戏遭遇冷场 EQ中国运营无尽的任务  

       http://games.sina.com.cn 2003-11-13 18:24 新浪游戏

 编者按:海外的经典,国内市场的鸡肋,EQ中国运营冷冷清清;玩家抱怨声声,运营商欲振乏力,游戏产业升级、。消费者素质进步迫在眉睫……

新浪游戏11月13日上海讯(通讯员:金凡)  这是全球知名的一款多人线上角色扮演游戏(MMORPG),每个服务器可同时容纳超过2000名玩家。

  玩家要在14个种族、15个职业中决定要扮演的角色,包括地精、巨魔、洞穴巨人、游侠、巫师和盗贼等等。可以锻炼超过40种独一无二的技能、天赋和上百种法术,还有几千种的物品可供收集。

  野蛮、血腥的PK(Player killing)是被严格控制的,PK第一次优雅地像艺术。只有那些愿意参加的人才会被波及,其它人则是完全免疫的,同时还有专门的PK服务器供玩家选择。

  上述三大条件中的任何一条成立,符合条件的游戏都是经典中的经典,王者中的王者。上海育碧引进的索尼大作《无尽的任务》(EverQuest,简称EQ,下同)三条全部吻合,可是EQ在中国恰恰运营不良。

  自2003年第一季度以来,EQ同时在线人数徘徊在3000~4000人,最低时候只有2000多人。这样稀稀落落的业绩对于一款游戏大作来说简直难以想象,而我们还曾经把这款游戏称为“经典”。到底是谁错了,是EQ错了,育碧错了,还是浮躁失真的市场错了?

  叫好不叫座的EQ

  一部网络游戏同时在线只有2000人大概是个什么概念?按照行业内一般的理解,网络游戏竞争再激烈,游戏运营商再不争气,也应该将同线人数稳定在万人以上,因为万人在线就是一部游戏的盈亏平衡点。“一般来说,1万到2万人同线肯定能保本,5万以上小赚,10~15万可以大赚。”

  而EQ和上海育碧的处境根本不是“赚不赚”的问题,而是“赔不赔”的问题,甚至是“亏本多少”的问题——别说是2000人同线,就算是4000人在线也铁定亏本,收入可能连正常的运营支出都偿付不了,何况EQ的定位是“大型线上RPG游戏”。

  人气的稀少直接抵消游戏的部分魅力。EQ有五个不同大陆可供探索,且都具有丰富的地形,资料片《露卡琳的黯影》在原有五块大陆的基础上,又增加了一个全新的星球。游戏地图广阔本是EQ的一大优势。

  但是玩家要独自在世界中冒险似乎是不太可能的,强大的怪物、复杂的地形使得游戏世界危机四伏。老玩家强烈建议人们以组队的方式完成任务。各种职业和种族都有优缺点,一个强大的团队,必须是要由能平衡他们的队伍和工作的那些人所组成的。伴随着不同的职业,不同的种族,人与人协调沟通共同作战,这才是EQ的本色。

  可是一旦在线人数减少到一个界限,自由组队就变得非常困难。就有玩家称,按照当前规模的同线人数,如果分布在全国12组服务器,每块大地图再次分散玩家,那么在同一块地图只有几十个玩家,就算这些玩家上线时间完全同步,任何人在游戏中的碰面都是数学上的“小概率事件”。

  “如果再因为某些任务对种族、职业的限制影响到组队,为达成某个任务顺利组队的可能性几乎微乎其微。这是无尽的任务,还是无法完成的任务(Mission Impossible)?”尖刻的玩家甚至调侃道,玩EQ需要有高EQ(情商),好不无奈。

  如果仅仅是因为一款游戏“叫好不叫座”,我们还没有理由如此担心——艺术尚且有“高雅艺术”和“流行艺术”之分,相信宽容的中国市场能够有肚量容纳一款欧美风格的游戏巨作。但是听到相当多的人称EQ“既不叫好又不叫座”时,记者展开了深入的调查,结果发现EQ的情况并不像数字上反映的那么单纯。

  欧美特色喜忧参半

  通过对部分玩家的采访,我们对EQ目前的市场处境理出一个头绪:海外大作“高举高打”的高端市场细分策略在中国市场基本上没有得到响应,这个发现对今后欧美进军中国具有一定的借鉴意义。

  玩家指出,首先EQ在世界观上远离亚太文化。EQ是一部网络游戏,但它不是一部单独的游戏作品,它的文化根源是“龙与地下城”(D&D)体系,这个体系曾经培育出无数优秀的西方RPG作品,以深厚广博见长。

  以著名的单机游戏《魔法门》系列为例,D&D RPG有完善的背景设定和故事情节,庞大的世界系统,丰富的剧情和头绪繁多的各种任务,以及极其复杂的角色成长系统,具有向大型网游发展的基础。

  但是D&D在亚太区有其致命的缺陷,它与传统东方精怪文化、儒家、道法体系格格不入。很多玩家不懂、不爱、不屑去了解“龙与地下城”,就像人们习惯于固守自己的文化传统一样。

  第二,EQ的新手培养成本极高,新手入局困难,游戏的易用性(Usability)不好。新手进入游戏,第一眼看到的是无数的窗口。各种数据闪烁不停,好比步入高新战机的驾驶舱,茫然不知所措。

  怪物AI很高,要完成特定任务又无法顺利组队,大量玩家在“低等级,死亡,复活,低等级,死亡”的循环中丧失了对游戏的信心,最后不得不退出。玩家玩游戏是为了娱乐,而非锻炼耐心。“是人玩游戏,不是游戏玩人。”这是玩家的俗话,也是游戏开发的真理。

  第三,3D系统的方向感没有能很好地平衡。游戏可冒险的区域更包括了室内的地下城、北极冻原、一望无际的沙漠,甚至是完全在地底的环境。迷宫般的城市,连一般2D游戏迷宫都常见的小地图都没有。“如果不是先天方向感(Sense of Direction)特别好,转个十来圈还在原地打转,有几个人还会说这样的游戏设计贴心可人?”

  第四,有人批评欧美游戏在美工上落后于韩流。尽管新版本的EQ拥有优化的3D图像引擎,玩家角色和NPC都是多边形人物造型,完美体现了真实美丽的游戏环境,但是不可否认,画质和贴材在EQ中的地位不高,不成熟的3D钝化技术让苛刻的玩家始终觉得“不唯美”。

  “为什么我的角色手像多啦A梦的手一样,方方圆圆的,看不见手指。”“明明应该是一张圆脸,我的感觉总像是多边形。”记者的笔触实在无法完美地表达出那种感受,但是相信每个玩过3D游戏的玩家都会有同感。

  然而,这些都还不是EQ中国运营最大的问题。

  高端细分市场失灵

  记者向上海育碧有关运营人士展开咨询,负责《无尽的任务》项目的吴经理接受了采访。“EQ与《传奇》、《奇迹》不同,它的定位是高端游戏,它的收费标准是业内目前最高的。”精品品质与高端细分市场、高价高质紧密地联系在了一起。

  EQ点卡收费究竟高端到什么程度?经过业内人士指点,记者找到了部分游戏点卡渠道代理商询问价格。“EQ价格绝对高。”不同的渠道异口同声地回答。

  就拿育碧最喜欢比较的《传奇》、《奇迹》来说,盛大传奇包天价格0.95~1元,一个月满打满算不过30元;奇迹包月卡官方报价48元,其实40元出头就可拿下;而同样是包月卡,EQ月卡售价在55~60元。拿点卡来比较:盛大传奇45元钱点卡能玩大约160小时,奇迹30元点卡能玩120~130小时,但是同样的价位,买EQ点卡分别只能买到125小时和60小时。

  按照简单性价比计算,育碧产品的价格竞争力不如盛大和九城,在渠道的流水跑量也不如竞争对手。在游戏产业链中,渠道是最势利的。面对这样的产品,渠道也懒得推动。于是恶性循环愈加厉害。

  游戏体验差还漫天要价,玩家叫苦连天,可运营商育碧却认为这样的情况不能算失常。“高端游戏对十几岁的孩子来说是很难,但是西方玩家从来都不抱怨,都称EQ为第一代网络游戏。”“暗黑破坏神、魔兽不都是西方文化产物吗?它们不是照样很受市场欢迎吗?”吴经理称。

  马上就有玩家反驳,“假如Diablo和魔兽都做成EQ这样,它们绝不会被广大中国消费者接受,至少不会那么火,生命力不会那么长久。”玩家还举例说,魔兽为了讨好韩国玩家,专门在游戏中加了韩国风格的道具“战神战鼓”,为什么没有在EQ看到如此靠近本地文化的举动?“哪怕你做个样子出来也好,可我们连形式主义都没看到。”


  “EQ两难”案例暴露出来的另一个问题是 我国在线娱乐市场玩家年龄偏低,文化层次不高。海外玩家重视游戏的“扮演”过程,“光游戏文化背景的书就买一大堆,一次升级技能点数的分配就看好几篇文章。”上海游戏界资深人士龙威评论道,“中国市场不一样,大家喜欢所谓的‘民工游戏’,打怪、升级、装备,简简单单,快速上手。”

  在“你有快感你就喊”的普遍游戏氛围下,心态浮躁的玩家去玩EQ,恐怕很难感到“爽”。令人担心的是,这样的玩家在市场中占到相当比例。过去红白机时代、超任时代还有痴迷玩家为了玩RPG去自学日文,网络游戏时代这样的“学习型玩家”、“与时俱进的消费者”凤毛麟角。

  育碧官方无法透露低下的同线人数是否能够盈亏平衡,但育碧强调公司对EQ运营是“长期投入”,要“等待时机”。“EQ不可能像《传奇》、《奇迹》那样全面铺开,但是我们会针对沿海城市、发达城市等大龄玩家集中的地方展开针对目标客户的细分,配合有相应的市场活动。”

  但是,如果不尽快遏制在线人数下滑的恶势,对市场的伤害将会是难以弥补的——随着人气的下跌,同时下挫的还有市场对欧美游戏的大作的信心和期望。EQ II已经在美国E3大展上演示部分片断,不过媒体暂时还无法得知EQ II引进中国的进一步消息,上海育碧对此亦无法置评

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发表于 2006-2-6 22:41:00 | 显示全部楼层

相关评论文章

                         失败游戏的好借口:中国游戏玩家素质低!
            [03-12-20 11:55]作者:转自 Donews 李安科 责任编辑:netgame
        
              一款在国外堪称经典的作品《无尽的任务》(EQ)在来到中国之后却体现不出它应有的地位,甚至要以停止营运告终(报道请参考:韩国《无尽的任务》,《天使》中止运营),有人立马抛出一篇文章,说是中国玩家的水平所导致的(报道请参考:遭遇冷场,写在《无尽的任务》停止运营之后),这些言论在网友当中激起了巨大的反响,他们纷纷在文章的评论系统和论坛发表自己的看法,指出游戏运营的失败不应当指责玩家,难道消费意识和玩游戏的水平不高(姑且不说是否真的低)也有罪吗?要负起游戏运营失败的责任吗?

              欢迎你也来说出自己的心声!

              在文章《遭遇冷场,写在〈无尽的任务〉停止运营之后》中,运营商育碧或者说文章作者,把EQ在中国运营失败的原因,归结为“我国在线娱乐市场玩家年龄偏低,文化层次不高”,编者还将“。消费者素质进步迫在眉睫”提到了按语中。我觉得这样的说法问题多多。用最浅显的道理来看,就是:一个商家怎么能说自己的消费者素质低呢?打个比方,我身高1.72米,去鞋店里买了双43的鞋子,试的时候觉得太大,就对售货员说不合适。售货员于是就骂了我一句:“你Y素质真低!”我当然不会对人家施以老拳,因为人家有可能是个漂亮MM。我认真地对她会说:“不是我素质低,是你这东西不合适。”

              我对一直挂在中国人嘴边上的很多话都甚为反感,其中最让我不爽的就是,很多人动不动就会说“中国人素质就是低!”我听过出租车司机、老师、公司老板、企业白领和蓝领、酒吧老板等不同阶层的人,都说过这样的话。我还见过有人在大街上一边冲着某个方向呸地吐了一口痰,一边骂道:“中国人的素质就是低!”还有出租车司机,一边冲着人行道上的行人按喇叭,一边骂道:“操,中国人的素质就是低!”仿佛他们在说这些话的时候,都已经跳出了国境线,成了红发碧眼的外国人似的。

              让我不爽的第二句话,就是“消费者素质低”了。好在这句话的出现频率,远不如上边那句话高。究其原因,大概是路人、出租车司机之类,时时会记起自己作为一个消费者的角色,要让自己的每一分钱花得合理合适。商家们在媒体或其他公共场合露面,也大抵要把消费者举上天;但在背地里,可就不一定了。我就碰到过一些公司在开会的时候,咒骂消费者,称消费者为SB或弱智儿童,说他们好糊弄,等等等等。王海的素质肯定低,王洪的素质则更低,我的素质比王洪还要低……今年4月份戴尔危机事件中,那位上海消费者的素质也很低,因为他连重装操作系统都不会。

              中国游戏玩家的素质高吗?这个问题我难以回答。因为人的素质这种问题,对我来说有些高深。那些天天把素质教育挂在嘴边的教育家们,也未必说得清楚。有很多游戏玩家在使用盗版软件,他们的素质肯定不高;有很多网游玩家在使用外挂还玩私服,他们的素质也肯定不高——这就是许多游戏厂商所持的论调。这个我基本同意,因为牵扯到“盗”字或者是一种“不劳而获”的心理(指外挂)。但这种说法我就不同意了,甚至感觉有些恶心:网络游戏玩家年龄层次比单机游戏玩家要低,他们的素质更低。

              是的,在中国玩网络游戏的人,高中生很多。但在国外,情况不大致是一样的吗?学生群体,在美国、日本,也是玩游戏的主力群体。你说中国的玩家素质低,是说中国的这些学生们没有活力、道德败坏,或者是其他什么吗?不得而知。

              但从该文提及中外玩家的差异时,我更佩服中国玩家。文章说,海外玩家重视游戏的“扮演”过程,而中国玩家呢,“光游戏文化背景的书就买一大堆,一次升级技能点数的分配就看好几篇文章。”这正说明了中国玩家的勤奋好学,能说是“素质低”吗?

              具体到EQ,对于中国玩家来说,一来涉及西方文化背景方面的原因,D&D并不是每个中国玩家都喜欢的,二来该游戏的操作过于繁复,界面之复杂堪比这于微软的模拟飞行。没有一个相对较长的上手期,你很难从游戏中体验到乐趣。该文另引用“上海游戏界资深人士龙威”的评论说,中国玩家“喜欢所谓的‘民工游戏’,打怪、升级、装备,简简单单,快速上手。”这位人士在下并不认识,但不揣冒昧,他的一个用词让我想到我最不喜欢的第三句话:“这帮民工!”

              试问一下,游戏简简单单,有什么不好?《马里奥》、《魂斗罗》简单吗?游戏快速上手不好吗?CS、Diablo上手快吗?有多少款游戏是在打怪?有多少款游戏强调升级?又有哪款游戏少得了装备?上手快、指向明确、游戏性强,这正是游戏产业发展至今,用来衡量一个产品的必要指标。从这个角度来说,《传奇》、《大话西游》等等,都是优秀的游戏。EQ失败了,这不是中国玩家的错,不是他们素质低。就像那双43的鞋子对于我一样:不合适。

              该文中对于中国玩家还使用了一个形容词,就是“心态浮躁”。现在全球都处于一种浮躁状态,这不好。一个人,在学习时心态浮躁了,该被老师骂;在工作时心态浮躁了,该被老板罚;但在玩游戏时,心态浮躁算哪门子错?我玩游戏是为了什么,不就是图个轻松爽快加渲泄吗?也许有人玩游戏时脚踏实地,转遍了迷宫的每一个角落、查明了每一个怪物身上的装备、搞清了每一个种族的升级路线,但这种人太少了。毕竟,游戏产业虽然上升得快,但相对于升职加薪、升学考试来说,游戏算个屁呀。说玩家心态浮躁的,正说明厂商心态浮躁:老板想赚钱,程序员想下班,客服举电话的手累,市场宣传口干……

              所以很想对育碧说一声:EQ运营失败的原因分析得够多了,把这些教训总结一下,别怨天尤人乱找理由。捎带着给其他游戏厂商说一声,人家育碧在全球是排得上号的游戏厂商,EQ如果上手期过了,也是一款很耐玩的游戏,所以说,在你们的产品运营失败时,千万不要跟着人家说舌:“中国游戏玩家素质太低”。

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发表于 2006-2-6 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

居然有骂“玩家素质不高”这样的事情,第一次听说,寒一个···

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 楼主| 发表于 2006-2-7 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

我记得好像是一个法国人说的……
语言还有点激动……
也可能是我记错了……
总之当时EQ1的失败就以某个可笑的原因不了了之

很多人都说EQ1经典
我记得第一次玩的时候
先被那无尽的LOADING吓倒了……
之后那完全不符合东方审美观的角色风格……
满天的选项
连个地图都没有的迷宫……
于是乎……
我只好自认素质太低……

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发表于 2006-2-7 00:45:00 | 显示全部楼层

Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

大部分网络游戏玩家没有玩过关于D&D的游戏,从博得之门在国内的销售惨淡就可以看出来。很多我所知道的玩家,在第一次接触博得之门时,由于不熟悉操作,很快的放弃了。从这一点上EQ的失败也在情理之中了。

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发表于 2006-2-7 00:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

oz01: Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

我记得好像是一个法国人说的……
语言还有点激动……
也可能是我记错了……
总之当时EQ1的失败就以某个可...


怎么可以这么说,说这种话的人脑子一定有病。国人认为仙剑是经典,那当初的移植版怎么在日本就火不起来,那按照这些人的说法,是不是日本玩家也素质低下?!

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发表于 2006-2-7 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:拜求一篇文章,有关当年EQ1失败

关键是EQ不符合国情。
由于欧美玩家熟悉D&D规则,大部分人从小就玩纸上RPG游戏,再加上文化接近,所以EQ对于他们来说就容易上手,因为他们熟悉游戏规则呀,所以EQ对这些欧美玩家来说就比较合适。
相反,国内玩家就不同了,一个是不了解D&D规则,第二是文化方面的陌生。就好比中国人的武侠,外国人也搞不懂一样的道理。
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