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文/瀚阳编译
概览
在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。
移动平均数
为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。我们可以累加所有的过去信息得到”移动平均数”,然后根据它作为调节的权重。
每当一个新值大于平均数,我们会设置平均数为新值。这会得到快速增加延迟的行为。当值小于当前平均值,我们会通过权重处理该值,我们有以下公式:
newAverage=currentAverage∗(1–w)+newValue∗(w)
其中0<w<1
在我的实现中,我设置w=0.1。而且还会跟踪每个玩家的平均数,而且总是使用所有玩家当中的最大值。这里是增加新值的方法:
- public void Add(int newValue, int playerID) {
- if(newValue > playerAverages[playerID]) {
- //rise quickly
- playerAverages[playerID] = newValue;
- } else {
- //slowly fall down
- playerAverages[playerID] = (playerAverages[playerID] * (9) + newValue * (1)) / 10;
- }
- }
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为了保证计算结果的确定性,计算只使用整数。因此公式调整如下:
newAverage=(currentAverage∗(10–w)+newValue∗(w))/10
其中0<w<1
而在我的例子中,w=1。
运行时间平均数
每次游戏帧更新的时间是由运行时间平均数决定的。如果游戏帧要变得更长,那么我们需要降低每次帧同步回合更新游戏帧的次数。另一方面,如果游戏帧执行得更快了,每次帧同步回合可以更新游戏帧的次数也多了。对于每次帧同步回合,最长的游戏帧会被添加到平均数中。每次帧同步回合的第一个游戏帧都包含了处理动作的时间。这里使用Stopwatch来计算流逝的时间。
- private void ProcessActions() {
- //process action should be considered in runtime performance
- gameTurnSW.Start ();
-
- ...
-
- //finished processing actions for this turn, stop the stopwatch
- gameTurnSW.Stop ();
- }
-
- private void GameFrameTurn() {
- ...
-
- //start the stop watch to determine game frame runtime performance
- gameTurnSW.Start();
-
- //update game
- ...
-
- GameFrame++;
- if(GameFrame == GameFramesPerLockstepTurn) {
- GameFrame = 0;
- }
-
- //stop the stop watch, the gameframe turn is over
- gameTurnSW.Stop ();
- //update only if it's larger - we will use the game frame that took the longest in this lockstep turn
- long runtime = Convert.ToInt32 ((Time.deltaTime * 1000))/*deltaTime is in secounds, convert to milliseconds*/ + gameTurnSW.ElapsedMilliseconds;
- if(runtime > currentGameFrameRuntime) {
- currentGameFrameRuntime = runtime;
- }
-
- //clear for the next frame
- gameTurnSW.Reset();
- }
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注意到我们也用到了Time.deltaTime。使用这个可能会在游戏以固定帧率执行的情况下与上一帧时间重叠。但是,我们需要用到它,这使得Unity为我们所做的渲染以及其他事情都是可测量的。这个重叠是可接受的,因为只是需要更大的缓冲区而已。
网络平均数
拿什么作为网络平均数在这里不太明确。我最终使用了Stopwatch计算从玩家发送数据包到玩家确认动作的时间。这个帧同步模型发送的动作会在未来两个回合中执行。为了结束帧同步回合,我们需要所有玩家都确认了这个动作。在这之后,我们可能会有两个动作等待对方确认。为了解决这个问题,用到了两个Stopwatch。一个用于当前动作,另一个用于上一个动作。这被封装在ConfirmActions类当中。当帧同步回合往下走,上一个动作的Stopwatch会成为这一个动作的Stopwatch,而旧的”当前动作Stopwatch”会被复用作为新的”上一个动作Stopwatch”。
- public class ConfirmedActions
- {
- ...
- public void NextTurn() {
- ...
- Stopwatch swapSW = priorSW;
-
- //last turns actions is now this turns prior actions
- ...
- priorSW = currentSW;
-
- //set this turns confirmation actions to the empty array
- ...
- currentSW = swapSW;
- currentSW.Reset ();
- }
- }
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每当有确认进来,我们会确认我们接收了所有的确认,如果接收到了,那么就暂停Stopwatch。
- public void ConfirmAction(int confirmingPlayerID, int currentLockStepTurn, int confirmedActionLockStepTurn) {
- if(confirmedActionLockStepTurn == currentLockStepTurn) {
- //if current turn, add to the current Turn Confirmation
- confirmedCurrent[confirmingPlayerID] = true;
- confirmedCurrentCount++;
- //if we recieved the last confirmation, stop timer
- //this gives us the length of the longest roundtrip message
- if(confirmedCurrentCount == lsm.numberOfPlayers) {
- currentSW.Stop ();
- }
- } else if(confirmedActionLockStepTurn == currentLockStepTurn -1) {
- //if confirmation for prior turn, add to the prior turn confirmation
- confirmedPrior[confirmingPlayerID] = true;
- confirmedPriorCount++;
- //if we recieved the last confirmation, stop timer
- //this gives us the length of the longest roundtrip message
- if(confirmedPriorCount == lsm.numberOfPlayers) {
- priorSW.Stop ();
- }
- } else {
- //TODO: Error Handling
- log.Debug ("WARNING!!!! Unexpected lockstepID Confirmed : " + confirmedActionLockStepTurn + " from player: " + confirmingPlayerID);
- }
- }
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发送平均数
为了让一个客户端向其他客户端发送平均数,Action接口修改为一个有两个字段的抽象类。
- [Serializable]
- public abstract class Action
- {
- public int NetworkAverage { get; set; }
- public int RuntimeAverage { get; set; }
-
- public virtual void ProcessAction() {}
- }
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每当处理动作,这些数字会加到运行平均数。然后帧同步回合以及游戏帧回合开始更新
- private void UpdateGameFrameRate() {
- //log.Debug ("Runtime Average is " + runtimeAverage.GetMax ());
- //log.Debug ("Network Average is " + networkAverage.GetMax ());
- LockstepTurnLength = (networkAverage.GetMax () * 2/*two round trips*/) + 1/*minimum of 1 ms*/;
- GameFrameTurnLength = runtimeAverage.GetMax ();
-
- //lockstep turn has to be at least as long as one game frame
- if(GameFrameTurnLength > LockstepTurnLength) {
- LockstepTurnLength = GameFrameTurnLength;
- }
-
- GameFramesPerLockstepTurn = LockstepTurnLength / GameFrameTurnLength;
- //if gameframe turn length does not evenly divide the lockstep turn, there is extra time left after the last
- //game frame. Add one to the game frame turn length so it will consume it and recalculate the Lockstep turn length
- if(LockstepTurnLength % GameFrameTurnLength > 0) {
- GameFrameTurnLength++;
- LockstepTurnLength = GameFramesPerLockstepTurn * GameFrameTurnLength;
- }
-
- LockstepsPerSecond = (1000 / LockstepTurnLength);
- if(LockstepsPerSecond == 0) { LockstepsPerSecond = 1; } //minimum per second
-
- GameFramesPerSecond = LockstepsPerSecond * GameFramesPerLockstepTurn;
-
- PerformanceLog.LogGameFrameRate(LockStepTurnID, networkAverage, runtimeAverage, GameFramesPerSecond, LockstepsPerSecond, GameFramesPerLockstepTurn);
- }
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相关阅读:Unity3D中实现帧同步 (一):对抗延迟
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