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文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
USC的文化
之前文章中讲的课程设置,设计的理论,实践的方法,这些都很重要,但还不是USC游戏设计专业的核心。真正的核心在于USC的文化:
教学思路
如同上篇文章所讲,USC的课程不是“教”给学生知识或技能,而是讲解底层的思路,让学生依照正确的模式大量实践,自由探索,做出作品后由教授给出反馈。
如果你想全等人来教,或期望上过课就自带10点全属性加成,那就学不到这里的核心。正相反,在这里刚开始学的时候,觉得自己什么都不会,什么都从头来。因为从头来,从底层思考,才能重新理解游戏,分析每一个设计是为什么,看到更大的空间。
一个手游抽奖如何设计的分享,可能马上就能让其他设计抽奖的策划受益,但很难帮人学会更广泛的游戏设计。
视野
在这里我们看到大量不同领域的游戏,从AAA到独立游戏,到桌游,严肃游戏,big game,桌面RPG(如龙与地下城),ARG,LARP,以及非游戏的交互体验。我们的写作课教授被USC邀请来做教授时,她说,“可是我从来不玩游戏”,USC的人说,“这正是我们想要的”。
第一堂课上教授展示的部分游戏
甚至,我们看到身边的人就在探索种种不同类型的游戏,听到他们的设计思路和经验分享。这里的教授很多人都在做自己的独立游戏,每年毕业的学生也常回来分享经验。
因为这样的视野,我们知道游戏的创造空间有多么广阔,而不会被熟悉的领域限制;因为这样的视野,我们不会受限于过于具体的游戏设计方法,而是去关注更底层的思维,在实践中理解设计。
同伴
同学们来自完全不同的背景,对游戏却都有艺术和探索的追求,都希望做出好的游戏,创造性的体验。
在课上,大家学到的是相同的底层思维方式,每个人分别应用于不同的项目上,从而获得了不同的经验。而因为相同的思维方式,以及频繁的交流,这些经验更容易被共享出来,帮助每个人从不同角度来思考自己的项目,也常常被其他的项目震撼和启发。
最重要的,因为以上两点,大家相互之间有了很深的尊重和信任。一方面,因为大家有类似的追求,所以不会有人给出方向完全偏离的意见;另一方面,因为大家有不同的经验和视角,每一个人的反馈都可能带来价值和启发,更增进了互相之间的交流。
比如,我虽然对自己想做的方向有比较多的思考,但是每次双人合作项目都是我做的最好的,也是带给我最多乐趣的。因为双人合作中能够互相探讨,在相同的基础思维上,发现不同的视角,互相启发,挖掘出大量的灵感。
教授
教授们大部分都对独立游戏非常投入,并富有经验,每个人也有自己擅长的方向。学校有多个实验室,不同教授可以探索各自的方向,比如VR,教育游戏,健康类严肃游戏等。
教授教学的过程,是引导学生的发展,而不是把思维强加于学生。比如我们做出项目了在课上讨论反馈,教授所做的最重要的不是给出反馈,而是引导其他学生从不同角度思考,让学生给出反馈,同时也练习对游戏不同角度的思考。
游戏公司
从USC的文化中,我认为有两点是游戏公司培训策划最值得学习的。
转变培训的思维 - 培训不等于讲课
国内的培训往往是讲师讲课,学生听讲。这种培训可以用来分享针对性的经验,解决具体的问题,但是对提高策划的能力帮助不够,因为缺少对应的实践机会,且不够系统。大家都知道游戏设计不能离开实践,但是因为习惯了讲课式的思维,从具体课程到培训体系的设计,往往都不允许实践真正成为培训的一部分。
国内有不少朋友问过我,在USC会不会学历史、经济学、心理学等课程。这些领域的知识自然会对游戏设计有帮助,尤其在国内,MMORPG从端游到手游都离不开战斗、成长、社交,国内在这样的细分领域做了这么多年,继续挖掘下去,自然需要相关领域的知识。但是这些都是可以教的知识,不是游戏设计的根本。如果学生自己想要探索某个领域,就可以去研究相关的知识,但是获得了根本的游戏设计思路,才能自由探索任何方向。
如果想要真正学习USC的游戏设计方法,公司里的游戏策划们需要有一定时间投入在与这套培训体系匹配的项目设计上,实践练习,而不是只想着把方法应用到现有商业项目上,马上就期望效果。而且这种练习并不会花费太多的时间:我们在一个课程项目上每周大概花6-12小时。
新人系统培训
在USC,很多同学来之前并没有什么游戏设计经验,但是经过短暂的训练,就能有明显的成长。第一个学期结束时,我们回头看学期初做的游戏,都不好意思承认是自己做的。那短短几个月的时间,我,或者我看到的身边每个人在游戏设计上的成长,都远远超过了我刚进公司相同时间所达到的。
新人策划在公司,一方面会受职位职责限制,长时间持续设计某一个系统,而缺少机会深入理解其他系统,对游戏总体有更深认识;另一方面,因为项目周期限制,尤其在端游时代,很多人几年都一直在做未发布的项目,或者一直在做线上运营的项目,从而缺少对整个流程的了解。在USC,我们快速的完成几个小的游戏,从而让每个人对游戏系统有更深的总体认识,并且了解一个游戏从立项到完成可玩版本的各个环节,从而建立更完善的设计思路。
游戏设计师
对游戏设计师个人而言,如果对USC的游戏设计有兴趣,如果想做我们在这里做的游戏,最好的方式当然是来USC学习。
如果不能,也不要因为缺少环境就放弃了对基础实践的学习。对这些基础的学习,一方面是对独立游戏设计最好的训练方法,另一方面,经过这些练习,当你更理解的独立游戏的设计思路,你也能看到更大的视野,接触更多更好的同伴,创造你自己的环境。
同时,想要学习这些,请按照课程或书上的流程来,而不是试图把设计方法照搬到自己的项目上,发现没效果而觉得是这种方法不奏效。比如想要熟悉纸面原型,不要试图针对你现在正在开发的大项目做一个纸面原型,而是做玩具/桌游分析,改桌游,再给自己一周时间做一个纸面原型gamejam小项目,之后再谈你对纸面原型有什么问题,你对这种设计方法有什么问题。如果我们在USC有最好的老师,最合适的同学,全职投入,都还需要经历这整个流程才能熟练游戏开发流程和思路,那你在缺少这些条件的情况下,不按照对的流程做难道能学的更好嘛?
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