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一款Loading动画的实现思路(三):利用经验分解动画

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发表于 2015-12-9 14:56:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-9 15:59 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 雪夜吐息的简书

  感谢大家对前两篇的支持,在第一篇的评论中,简友YouXianMing提出了更好的实现思路,同样在评论中,原动效设计者 moonjoin亲自现身捧场,非常感谢!这也说明以分享来抛砖引玉是有效果的。

  惯例,为了让第一次来的同学对本系列有所了解,我先贴一下完整的效果图,有兴趣的同学,请移步本系列第一篇,可以的话请多提提建议,非常感谢,以下是效果图:

1.gif

  不多说了,我们开始第三篇。

  前两篇聊到了一些技术,而这一篇我们则侧重于思路,一起来聊一下阶段3和阶段4。

  那么,我们先看一下阶段3的效果图,惯例,前几个阶段的动画我们用灰色正常速度表示,当前阶段则使用彩色慢速,如图

2.gif
阶段3

  有的同学要说了,这个太简单了,就是一平移嘛。

  没错,就是平移。可能和我一样,很多同学最早接触的动画就是平移、旋转和缩放,可以算基本功了。

  所以阶段3,我们就不多聊了,方案有很多种,比如修改layer的position.y、transform.translation.y都可以(对此不熟悉的同学请戳官方文档中的可动画的属性动画支持的key path),甚至可以用本系列第二篇提到的stroke方案。

  阶段3不是没有价值,因为从阶段3中我们可以得到一个重要结论,那就是:我们可以利用经验来解决问题。

  这句看上去像是废话,不要急,我们接下来要看看,把分解问题和这个结论结合起来,会是什么效果。

  下面是阶段4的效果图,大家请看

3.gif
阶段4

  是不是感觉比前3个阶段复杂,为什么会有这种感觉呢?

  一个重要的原因是,我们觉察到阶段4是多个动画组合而成的,不像前3个阶段那样是单个动画。

  像我一样单核的同学估计要疯了,恩,这儿在变,恩?那儿怎么也在变?

  所以我们最好还是把这组动画分解一下,一个一个来处理。

  但是怎么分解呢,一时可能没思路,那我们不如来描述一下这个动画吧。

  比如这样:“一个圆被头顶上的线砸扁了,线砸进圆里,线变粗了。”

  但仔细看看,砸进去的过程中,线在圆外的部分是细的,在圆内的部分是粗的,有点复杂,不如就以圆为界,分成一细一粗两条线吧。

  我们再描述一次:“一个圆被头顶上的细线砸扁了,细线慢慢消失了,圆里面慢慢出现了一条粗线。”

  这个描述里都有什么?

  圆渐渐扁了,圆外的细线渐渐消失了,圆内的粗线渐渐出现了。

  渐渐,就是动画的意思。

  这样我们就分解出了3个简单的动画,

  为了更直观,我们给圆、细线、粗线分别染上不同的颜色,请看下图:

4.gif
阶段4 多彩版

  思路是不是已经出来了,圆变扁,大家应该想到了基本功里的缩放(transform.scale.y),线消失与线出现,有的同学可能想到了本系列第二篇提到的stroke方案(CAShapeLayer的strokeStart和strokeEnd)。

  至此,我们已经通过描述问题,把动画分解了,并且发现可以利用经验实现分解后的动画。

  接下来就是找重要节点的值了。

5.png

  图中红点就是圆的顶点,由可知,动画开始时,顶点y坐标就是center.y - r,结束时就是在这个基础加上缩放的部分2r * (1 - scale),即center + 2r * (1 - scale)处。

  再看细线,细线的长度可以从阶段3中拿到,动画开始时有长度(下图中灰色线),动画结束时,SS、SE重合,线就消失了(下图中蓝色圆的顶点),如图

6.png
细线

  再看粗线,我们假设结束时,粗线的底部位于圆未变形时的圆心处,动画开始时SS、SE重合,线看不到(下图中灰色圆的顶点),动画结束时,SS、SE分别到了不同位置,线就出现了(下图中蓝色线),如图

7.png
粗线

  还不是很清楚的同学,可以在纸上画一画,画着画着就明白了。

  至此,关键节点的值都找到了。

  下面我们来看一个问题。

  有的同学注意到了,这个圆的缩放和我们常用的不一样,常用的是圆心不变,圆顶点和底点分别向圆心靠拢,形成椭圆的效果。而这个动画中,是圆底点不动,顶点和圆心都向底点靠拢。

  有经验的同学可能要提到一个词了,anchor point ,这个我先截一张官方文档Core Animation Programming Guide中的示意图,图中用旋转transform示意了anchor point和position。

  我们发现,3者的交界是圆的顶点,看来这是一个重要的节点。

  在本示例中,我们假设动画结束时,圆的缩放系数scale为0.8,请看下图

8.png

  不严谨的说,transform时,anchor point就是不动的那个点,其它点基于anchor point进行计算(具体大家还是要看一下Core Animation Programming Guide文档,或它的翻译版)。

  具体到本例中,anchor point应该在圆的底点,这样缩放时,就是底点不动,其他点基于底点计算了。

  理解了anchor point,有的同学写出了这一句。

  1. self.arcToCircleLayer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1);
复制代码

  这一句逻辑是对的,x等于0.5即anchor point在x轴上位于圆的中心,y等于1即anchor point在y轴上位于圆的底点,和我们前文中的说到的要求一致。

  但执行时,却会惊喜的发现,圆的位置发生了一次突变,如下图

10.gif

  这是怎么了,想一想,圆的大小与位置可以认为是frame的体现,查看一下CALayer的文档,在frame的Discussion中,有这么一句

  the frame rectangle is a computed property that is derived from the values in the bounds, anchorPoint and position properties.

也就是说frame是根据bounds、anchorPoint和position这3个属性算出来的,我们没有改变bounds和position,而单单改变了anchorPoint,frame自然也跟着变了。

  怎么解决呢,答案依然在frame的Discussion中,如下

  When you assign a new value to this property, the layer changes its position and bounds properties to match the rectangle you specified.

文中的this property就是frame,这段文字说明,我们给frame指定新值,layer会自动调整position和bounds。

  那就简单了,我们设置anchor point后,再将圆的frame设置回之前的值,如下

  1. CGRect frame = self.arcToCircleLayer.frame;
  2. self.arcToCircleLayer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1);
  3. self.arcToCircleLayer.frame = frame;
复制代码

  篇幅关系,我就不贴大段代码了,完整代码大家可以查看GitHub上OneLoadingAnimation工程的OneLoadingAnimationStep4目录。

  为方便大家查看,我贴了一点代码,说明一下代码的结构,如下

  1. // 第4阶段
  2. - (void)doStep4 {
  3.     [self doStep4a];
  4.     [self doStep4b];
  5.     [self doStep4c];
  6. }
  7. // 4阶段a:小圆变形
  8. - (void)doStep4a {}

  9. // 4阶段b:逐渐消失的竖线
  10. - (void)doStep4b {}

  11. // 4阶段c:逐渐出现的竖线
  12. - (void)doStep4c {}
复制代码

  用1、2、3来表示某阶段,用a、b、c来表示阶段内某个动画,这显然不是良好的命名,但在这个示例中,这样也许更清晰。

  篇幅所限,我们在下一篇中再聊后续的阶段,大家有兴趣的话,可以分解一下后面的动画,找一找感觉。

  本文中提到解决问题的思路,相当一部分得益于V.Anton Spraul的《像程序员一样思考》,ISBN号9787115383396,有兴趣的同学可以看一下,写的很好。

  第三篇到这就告一段落了,非常感谢大家的观看,我们下一篇再会。

  阶段4中我简化的部分

  大家仔细查看原动效的话,会发现圆的变化是不规则的。

  原设计更符合直觉,比如大家把球放到地上,拿一个手指去按它,手指按的部分和球与地面接触的部分,变形度肯定是不一样的。

  为了实现简单,我将圆的变化处理成了规则的变化,即从圆渐渐变成了椭圆。

  后续我会单独开一篇和大家聊一下圆不规则变化的实现,敬请期待。

  完整代码

  请参考GitHub上OneLoadingAnimation的OneLoadingAnimationStep3和OneLoadingAnimationStep4目录。

  鸣谢及推荐

  原动效的设计者 moonjoin

  优秀的动效教程Kitten's 时间胶囊

  喵神发起的objc中国的动画部分,都是很优秀的译文,衷心为翻译的同学点赞。

  相关链接

  Core Animation Programming Guide

  CALayer Class Reference

  CAShapeLayer Class Reference

  UIBezierPath Class Reference

  相关阅读:

  一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分

  一款Loading动画的实现思路(二):stroke方案

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