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本帖最后由 一元 于 2015-12-10 15:18 编辑
文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
接上篇:《幽灵玩具屋》(上) - 从纸面原型开始设计 - 游戏设计梦工厂
在游戏完成后,我们发现这个游戏依然有很多问题,因此我们重新思考其系统设计,学到了大量的系统设计经验,同时发现了这个类型的游戏存在的共性问题。
反思过程 - 从表象到本源
当时,我们看到的最明显的问题在于幽灵和猎手之间的不平衡。对新玩家,因为双方都不太懂,幽灵就一步步的完成任务,闹鬼三次获胜,猎手完全没有头绪。但是我们设计师之间的游戏,我们却发现猎手有很大优势,胜率很高。进一步分析发现,在老玩家中,幽灵玩家从来没有闹鬼三次而获胜,只有被猎手抓到失败,或者因为猎手抓错而获胜。
这其实很合理,因为有经验的猎手玩家,在幽灵最后一次闹鬼即将成功时,即使毫无头绪也会抓一个试试。这样的情况使得幽灵玩家缺乏参与感,对游戏胜负的控制较弱,全看猎手抓的水平。
为了解决猎手玩家最后时间盲抓的问题,我们尝试了一个版本,猎手第一次抓失败后不会结束游戏,而是获得一个抓的CD,CD结束前不能再次抓幽灵。这样幽灵玩家就有可能通过三次闹鬼而获得游戏胜利。但是测试这个版本发现,这种解决方案只关注到了最表层的问题,并没有能优化体验,反倒使得新手玩家对于抓更不在意,很多刚开始游戏没多久就盲抓一次(因为他们考虑到抓的CD,决定早抓从而能够用上第二次)。
帮我们更进一步认清楚问题的是一次playtest,我们找了一个新玩家来玩幽灵角色,我来控制猎手角色,希望以此来介绍游戏的玩法。那次测试体验非常差,因为两个玩家没有交流。新玩家知道他被抓到是正常的,所以没有很在意为什么被抓到,也就没有游戏后对策略的探讨。但是因为没有探讨,他的行为都收不到反馈:我这样做到底有效吗?帮我隐藏了,还是使我暴露了?
系统分析解构图
发现大量的表层问题后,我们觉得这个游戏有更深层的问题,但是不知道是什么。我们用了由USC游戏设计专业前两年毕业的学生Richrad Emms(IGF入围游戏Apartment作者)设计的一套系统分析方法。在他的论文中,用了俄罗斯方块(Tetris)作为示例如下:
他把游戏系统中的元素分为实体(entity),动词(verb),事件(event)三种,然后将不同元素连接起来。
我们用这种方法画了《幽灵玩具屋》的分析图:
通过这张图,我们发现这个游戏的核心体验循环不紧密,散落在各处,这是一个严重的问题。
这个示例并不是最好的应用,这种方法也不是唯一的系统分析方法。但是通过这种连接元素的作图法,能够更清晰的解构系统设计,具体的应用上,可以根据不同游戏做适合自己的调整。
分析总结 - 五个底层问题
经过以上这些分析,我们整理出了这个游戏存在的几个底层问题,其中一些也存在于包括Spy Party在内的整个Hide-and-Seek(捉迷藏)类型中。
- 在一个Hide-and-Seek游戏中,玩家很难得到反馈。
因为hider(隐藏者)不知道他是怎么被seeker(抓人者)找到的,seeker也不知道hider为什么会犯下一个被他抓住的错误。这些信息天然是隐藏的,只有游戏外的交流才能帮助两个玩家更好的理解和精通这个游戏,同时体验到游戏乐趣。这也是为什么在我们很多游戏测试中,我们发现一些玩家对游戏非常感兴趣,大量探讨玩法。其实正是探讨玩法的行为使得游戏变得有乐趣。
在捉迷藏游戏中,最大的乐趣来自于seeker走近hider时,hider心中的紧张感。这种感受来自于seeker的脚步声,或者hider从暗处看到seeker走近。但是,一方面,这种体验在捉迷藏游戏中本身也是很难出现的,另一方面,在《幽灵玩具屋》中,这种体验更难实现,因为幽灵玩家大部分时间不知道哪个NPC是猎手(这增加了游戏深度),同时猎手玩家会为了伪装NPC而随机巡逻,它走近幽灵角色,也不意味着它就快要抓到了。
在另一个此类型的游戏《苏格兰场》中,警探的位置是暴露给Mr.X的,因此会有很多次机会出现“快要被抓住”的紧张感。不过这要求地图设计非常复杂和巧妙。
缺少了这个关键的反馈,一方面玩家玩游戏的时候感觉迷茫,另一方面两个人都好像在玩单机游戏一样,没有和对方的有效交互。我们设想如果加入每一局游戏后自动的replay,在replay中标识两个玩家在控制的NPC,可能对这一点会有比较大的帮助。但是这毕竟是在游戏外做功夫,不能接近根本问题,依然有很大的风险。
- 在一个类似Spy Party的Hide-and-Seek游戏中,一方玩家需要完成任务,另一方玩家需要抓住对方。理论上这是不可能平衡的,因为玩家水平越高,抓住对方所用的可能时间越快,但是完成任务所需要的时间不会大幅缩减。
我们团队内部测试游戏的时候出现一个奇怪的现象。上学期末游戏刚做好的时候,大家玩觉得很开心,也算平衡。到了新学期初大家继续玩,发现游戏不平衡不好玩了。开始我们以为是新鲜感过去了,还做了对应的修改,如增加第六个角色,缩减闹鬼CD。我们发现,这每一次的改动,当时似乎都非常有效,我们就以为这个改动解决问题了。直到后来经过大量分析,发现原因是我们的水平都提高了,而越高水平的玩家,猎手一方优势越大,而这些小的改动,其实都在为幽灵增加优势。这使得一个改动生效了,反而蒙蔽了我们,阻止我们看到更底层的问题。
在我们的纸面原型中不存在这个问题,因为纸面原型是回合制的,每次移到一个房间,猎手玩家根据双方的行为位置信息,根据逻辑推理来找到幽灵。但是在软件版中,角色移动是实时的,这增加了一个新的重要元素,即假装像NPC一样移动。但是因为人类无论如何也不可能完全做到像NPC一样移动,不管NPC遵循什么规律移动。因此,猎手玩家水平越高,越有可能更早抓住幽灵玩家。
- 这个游戏有两个核心体验循环,一个是移动的微操对抗观察,另一个是闹鬼对抗逻辑推理式的分析和发现。
在纸面原型中,只有后者,因此游戏是一个完善的体验系统。而一旦一个游戏有了一个以上的核心体验循环,玩家的策略就混乱了,两个循环会创造出游戏设计师没有预料到的交互。
在这个例子中,因为移动的微操总有破绽,所以幽灵玩家追求的是尽快完成三次闹鬼,而不能对闹鬼做非常好的逻辑性的规划。第一个循环的压力被带入到第二个循环中,扭曲了第二个循环,破坏了其策略深度,导致两个循环都没有好的体验,也无法被分开平衡。
在《Threes》中,移动方块,合并方块,刷出新方块,全部集中在滑动这一个体验上,且全部和滑动的方向紧密相连。这创造了一个很紧密的核心体验循环。
这篇分析文章(英文)中对游戏核心循环做了详细的解析:The Importance of Core Game Loops
因为幽灵玩家几乎没有方法来反制(counter)猎手玩家的行为,因此即使知道了猎手玩家是哪个NPC,也没有意义,不能帮助幽灵玩家做出更好的策略规划。这同样是因为微操和时间的压力,扭曲了幽灵玩家的行为。
同时,这也为猎手玩家的体验带来了问题。猎手玩家往往除了观察之外不需要做任何事。但是观察这件事本身并没有很多乐趣。在《苏格兰场》中,警探玩家们不用隐藏自己的位置,他们的精力会花在团队合作,控制关键位置,以及资源管理上。
- 游戏的基础玩法,移动角色来扮演NPC,并不是一个有乐趣的体验。
这个体验可以让玩家很忙,它大部分时候无法带来“接近胜利”的进度感(progression)。其中只有很少的几个操作可能是会影响胜负的,而这些往往都是幽灵玩家的失误造成的。
一个繁忙,没有正面反馈,但是对错误操作又有很强惩罚性的体验,是非常不好的。
我们尝试过做出修改,但如果要解决问题,基本需要全部推倒重来,于是放弃了这个项目。
系统设计与解构总结
对一个系统的设计和解构中,对每一条规则,每一个系统元素,对应该有充分的理解。陈星汉说,他们在游戏中加入一个元素,需要有至少三个理由。在这样的设计下,每个元素之间都能特别紧密的结合。
我们在项目完成时也对每一个系统元素做过分析,找出每个元素存在的理由,这对理解自己的系统有很大帮助。需要分析的不止是一个技能、一个角色这种明显的元素,甚至包括房间,墙,房间内的家具,都要思考为什么需要这个元素。
对整个系统设计的解构,我们花了大概10次会议,20-40个小时,几乎超过了原先设计的时间。但这些花费非常有价值,既帮我们看清楚了这个游戏,也大大增强了系统设计的能力,在日后的所有游戏中都有很大的帮助。
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