因为这依然是一个需要两个角色默契合作的游戏,我们思考在什么样的情况下玩家在游戏中会感受到情感连结。比如双人游戏Journey,Way - Coco & Co,单人控制两个角色的游戏one and one story等。我最初的想法是一个人牺牲自己,成全另一个人继续走下去。但是Brian不喜欢这个想法,而且游戏中也没人喜欢牺牲自己。但通过这个想法,我们发现,玩家对于游戏中自己的死亡不那么在意,无法重来一次,但是对于朋友的死亡或离开则非常在意。我们意识到,在感受到情感连结的游戏中,情感连结的对象和自己角色分开的一瞬间,是很强的体验,比如Journey中看到另一个角色离自己远去,或者找不到另一个角色时,会很焦急。于是我们设计了让这两个只能单向移动的角色在一段时间后分开,只能依赖自己辛苦的移动,不再有另一个角色的帮助。而经过一段分开的旅程后,再让他们回到一起,感受重聚的欢乐。
Undivided的关卡设计核心思路,是遵循How to make a good puzzle game这套puzzle设计的思路,不是设计排列组合来耗费玩家的时间,而是探索这些机制可以组合出什么效果,发现精彩的体验,包装给用户。这是我认为最好的puzzle设计方法,我将在下篇文章中具体解读。本篇将介绍Undivided中学到的具体关卡设计经验。
设计游戏以揭示宇宙的真相。
Designing to reveal the nature of the universe. - Jonathan Blow,《时空幻境》设计师