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本帖最后由 小篱 于 2015-12-24 15:11 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 创新工场孙志超
我不是以游戏设计者身份来说这件事,只是单纯作为旁观者来说。
游戏设计师都希望自己的作品能在别人的心中留下一点什么,但如何在别人心中留下一些东西?又有什么方法才能在别人心中留得长久?这些问题对体验来说也很重要,因为体验会随着时间去芜存菁,也会随着回忆重组变化,在一个月之后、一年之后,在玩家的心中最后留下的是什么,它就是设计师的终极成果,也就是所谓“最打动人心”。
但体验最后是在每个人的大脑中组合起来的,为什么同样的东西不同人的感受会不一样?为什么不同文化的人有时候会有同样的感受?这都是设计。
如果想要传达寒冷的感觉该怎么设计?这个问题的答案来自两个层面,第一是熟悉设计的方法,设计师不能够真的把温度降下来让使用者感觉到寒冷,但是可以通过视觉或其他设计的方法做到。第二个层面是了解体验是什么,才知道怎么设计。
给我带来触动的游戏很多,马里奥银河、侍魂2、纪念碑谷、生化奇兵、机械迷城、魔兽世界、最终幻想、云和山的弊端……无论是有趣、细腻、震撼还是感动的创作形式表现,最后都带给我愉悦、感动或是惊叹。
我们制作的游戏一方面因为商业化的原因,重视成长和数值,叙事、关卡或是音乐都被放在周边地位;另一方面我们的技术又不到家,所以几乎没有产生过多少可以感动人的体验。
去年我玩Transistor的时候,深深地体会到这种差异。开发者Supergiant Games制作的前作Bastion也同样优秀。两款游戏都是以精致的美术风格以及动听的音乐让人着迷。
以Transistor来说,那饱满的颜色、线条和细腻的场景设计,美得很有自己的味道。柔弱的女主角要拖着一把大剑,帅气俐落的打斗自然是不太可能,于是晶体管(即大剑)当中具备了一个强悍无比的能力:时间静止。你能在可以分配的时间当中布置自己接下来的举动,然后女主角将会以个强悍无比的能力:时间静止。你能在可以分配的时间当中布置自己接下来的举动,然后女主角将会以,女主角Red是一个举世闻名的歌手,在一次的以她为目标刺杀活动当中,她的情人为她挡了一剑而死亡,而她也因为这个事件而失去了说话的能力,只剩下哼唱,她情人的灵魂则转移至晶体管上。为了报仇以及拯救这个叫作“云端”的城市,女主角必须挺身而出,向城市的掌权者发出挑战。因为Red已经失去了言语能力,于是所有的剧情都是由手上的晶体管来述说,而因为他们两个是情人关系,所以可以常常听到晶体管对于Red的关心以及城市中所一起留下的回忆。比起那些阴谋、战斗,这款游戏更像是一个将死之人对他的爱人柔柔述说着一起有过的过去。
有特点的游戏系统,加上这样的叙事方法,配合独特的美术风格及音乐,让整个游戏变的绝美,虽然游戏主线剧情的呈现显得有些破碎,但整个过程充满了触动,让我有大大的满足感。
游戏是关于玩家、游戏世界和系统机制之间的链接,开创一个空间、让玩家能投入,同时游戏世界回应的方式不仅逸趣横生并且引人入胜。“融入”并不是重点,要让玩家觉得好玩才是本质。
而游戏的叙事手法也并非单一而同质,真的没有一种东西叫做“游戏叙事方法”,因为不同种类的游戏有不同说故事的方法。比如说一个好的动作射击游戏,因为玩家往往必须与所操作的角色以及AI控制的队友产生长久的互动,所以这些人物必须有趣不呆板;而因为有紧张的战斗,玩家无法同时兼顾太多、太复杂的信息或剧情变化,所以故事必须要简单清楚、容易了解。
与书中的故事相比,游戏故事要简单许多。一般来说,复杂叙事在游戏中不太吃香,因为游戏绝大多数是关于前往某处做某件事、然后再前往另一个类似的地方做类似的事。就此意义而言,游戏中剧情的存在目的是让你忘记你做的事情其实重复得不可思议。想想你玩过的某个游戏,然后试着忘掉故事剧情,回忆看看,从游戏开头到面对最终大魔王的过程之间,你所做的行为真的有巨大差别吗?就像超级玛丽基本上就是从头跳到尾搜集金币找蘑菇,但正因为故事剧情的推进,或者新颖的环境或敌人类型出现,才让玩家不觉得枯燥乏味、甚至颇感新奇。
归根结底,一个好的叙事配合上不让人失望的系统和加分的音乐美术,才最终打动了玩家。
而这些乐趣现在越来越稀少了。
FF7重制发表的时候,E3上满场欢呼的欧美玩家,他们呐喊的不仅仅是这款划时代作品的重温旧梦,更蕴含着一种文化乡愁的体现:那个对于日式游戏憧憬的怀念。今天三十岁左右的欧美游戏制作人,他们怀念启蒙的是什么?大概就是宫本茂,也可能是FF7。
虽然今天日式游戏衰微,但这些主流欧美游戏的制作人,他们小时候就是玩这些游戏文化长大的,这更是那是他们感受到游戏乐趣,立志做制作人的生命启蒙点,这是大家欢呼感动的原因。
游戏的体验时间和特性不同于其他文艺媒介。比起电影或其他娱乐,游戏所花费的时间长度往往达到两位数以上,而且玩家并非一气呵成,是断断续续相隔很久才接下去玩。所以当前游戏界剧情的最大问题,就是过度借鉴了好莱坞经验。一个电影导演或影片编辑师可以合理预期观众将会乖乖坐着并聚精会神于展现你给他们的那九十分钟。而游戏编剧、关卡设计师和艺术总监却完全无法预料他们的作品会被怎么消化……换言之,好莱坞传统作法在游戏中未必行得通。
真正好的游戏剧情其实是一条伏线,而不是被颐指气使、或者手拉手引导着。即便已被编辑与预设好了剧情之中,仍能通过游戏机制来与游戏世界互动、并获得高度的回馈和成就感,也就是“有意义的故事”。
游戏究竟是什么,怎么才能打动人,这是颇有意思的问题,值得所有关心游戏与其发展的人继续追问和思考下去。
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