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有幸抢先玩了刀锋铁骑,玩了一下以后发现,游戏中还是有不少的设计问题存在的,但是深入思考,究竟这些设计问题的本质又是什么呢?或者说我们从中可以学习到的是什么呢?趁着有点空,我想还是发一帖来记录一下这些感受。
【游戏核心部分的问题】
整个游戏的定位是骑马砍杀三国网络版,这本身并没有问题,并且很多地方还是坚持透出了骑马砍杀的感觉,这本应该是很好的事情,可是同样的带来了很多让本土用户水土不服的现象:
1,过度追求平衡性和还原性导致几乎无法上手。
之所以我把这个问题放在第一位说,是因为这对于设计师来说是一个非常致命的问题。追求还原“原作”的感觉本身是OK的,追求一定的平衡性也是非常OK的事情,但是追求这些必须有一个度——至少要保证玩的时候还是有快乐的。对于一个硬核游戏而言,快乐是什么?很简单——我找到了努力方向,并且知道通过自己的努力能够变强,并且逐渐的做到了还能证明给别人看了,而变强的主要表现是,我能更多地掌握一些技巧,更多的在准确的时候做出好的事情来并且获得好的反馈。
而在刀锋铁骑中,我很难体会到这个感觉——经过了极其无聊的训练关卡(是的,这是一个很大的问题,如果不是朋友做的游戏,我在这里就流失了,我是来玩对战的,不是来玩PvE的,但是进入游戏给我的感觉就很不对),我选择了我最感兴趣的辅助职业医生。医生有一个特点(而不是特色)就是可以用针扎挂掉的队友复活他们,但是让我诧异的是:当我把准心对准倒地的队友的时候,却连续3针全都没有命中,扎完我也乐了,一个死人哎,她都不会移动了,我居然秒的这么准,这么近的距离都能扎不中,太匪夷所思了!既然是测试,那当然可能是bug,于是我换上弓箭手玩,毕竟我在这类游戏中,不做辅助就是做狙击手阴人的,可是让我惊讶的是,弓箭手的命中率机器堪忧,射出去的箭矢轨迹有一种说不清楚的诡异,更诡异的是,如果瞄准的目标距离准心哪怕只有1个像素就无法命中,感觉就是用一个点在打一颗小钢珠,而非一支箭射一个人,在和一个弓箭手对手对射完30发子弹双方毫发无伤之后(我们都是向对方射箭之后随机左右移动一小步),拔出大刀对砍终于我砍翻了对手,但是我并不感觉快乐,因为我们之所以选择弓箭手,都是希望用射箭来击败对手的,而不是单纯的获胜就行,我根本体会不到弓箭手应该给我的乐趣。
到这里,我们不得不反思,这个问题究竟是怎么发生的呢?道理很简单:过度追求平衡性,在一个冷兵器对战的游戏中,如果弓箭和射击游戏的狙击枪一样好用,可能带来的问题就是近战没有意思了。但是同样是冷兵器的游戏,怪物猎人中就没人抱怨弓箭过强等问题,并不是因为那不需要对战,而是因为怪物猎人和刀锋铁骑都对弓箭做了惩罚,怪物猎人选择的是拉弓、瞄准难度的代价,而刀锋铁骑选择的是命中的难度。我在之前玩过很多射击类网游,也包括局域网的射击游戏,我的技术并不好,KD通常在0.5到0.7之间,属于把别人造成神的类型。但是不同于刀锋铁骑的是,那些游戏中,我选择了一把我看起来不错的武器之后,当我学会射击之后(通常就是按下左键这么简单),我就开始有了命中率,我很清楚的知道,只要把准心尽可能对准对方(甚至我不在乎对准什么部位),然后按住左键,30发子弹扫完,多少能中个几发,3、5发,有时候10来发,因此还能勉强击毙几个敌人。虽然刀锋铁骑中弓箭手是有高手的,他们和那些射击游戏的高手一样在游戏中可以用自己的武器秒杀一切,但是并不能因为这个就不顾及低手玩家。如果要量化这个问题,那么简单地说,如果一个人玩一个游戏的水平从0到100,玩其他射击游戏学会开枪以后水平就是5,懂得瞄准以后就是10,这个刀锋铁骑是一样的;当一个人能随随便便爆头的时候,他的水平是90以上的,这个刀锋铁骑也是如此。但是区别在于其他游戏中,我只要20的水平就能找到存在感,至少我能开始杀人了,30就能玩的不亦乐乎(靠点运气和熟练度),而在刀锋铁骑中,40了也还命中不了别人。所以几乎是找不到存在感的,这个时候游戏给我的体验是一种不爽,同样是输了,射击游戏中输了,我觉得我复活以后可以表现的更好,可以杀死对方,可是刀锋铁骑中,我甚至不敢相信我还能射中别人,更别说击败对手了。过于追求平衡型,或者还原原作的感觉,导致新手(其实我并不属于一个新手了,毕竟是一个hardcore的玩家)几乎无法上手。
2,职业虽然有特点但是没有特色。
在刀锋铁骑中,我看意思是有4、5种职业,目前开放了先锋、射手、骑兵和医生,这4个职业都有特点,可是没有特色。在这里有一个重要的概念就是特点并不等于特色!特点是一个职业区别于别的职业的一些特征所在,比如弓箭手可以射箭,其他职业也许不行,医生可以复活人,其他职业也许不行。特点还包括一些量变:大刀兵肉搏威力大(刀锋铁骑里面甚至能顺便砍中背后的人),医生威力小,这种都属于量变,只能构成特点。所谓特色,就是一个职业玩起来与众不同的感觉,在刀锋铁骑中,是体会不到特色的,只能体会到特点。
举个最简单的例子就是医生,医生的特点是扎针顺发复活倒地队友(好吧,也许我水平差发挥不出这个特点),和放个炉子给脱离战斗的队友恢复生命。但是这两个特点根本构不成特色,原因很简单,这个游戏的核心部分绝大多数时间是战斗,而我的医生在战斗中只是一个比较弱的大刀兵,我的香炉帮助不了队友,我的扎针能起作用的时候几乎不存在——我方弱势有机会扎针,可是复活的立即会被再次砍死,我简直成了敌人的卧底了;而强势的时候扎不扎针没什么区别,其他职业按个C也一样可以轻松复活队友,按C复活不了的扎针扎起来也意义不大。最最重要的是——作为一个医生,我找不到存在感——在一些其他游戏中,如同类的行星边际中,我的治疗枪(且不说还没有弹药限制,但要限制的刀锋铁骑真心的,你把特点技能用完没有特点了)有时候可以将队友从死线带回来,这是很有成就感的;同样说说辅助价值最大的LoL也是,合适的时候一个合适的盾、一个合适的大招,可以把原本必死的队友保护住,这一瞬间,玩家很清楚自己做对了什么并且做得很好,于是能够得到满足感,因此感到快乐,而刀锋铁骑中,是没有这个瞬间的,你的自身价值体现只有你左右上下挥刀砍刀别人这么一点。
3,玩家更关心个人战绩而不关心全局比赛。
不知道这是不是个人现象,但是在游戏中可以感觉得到,玩家更在乎的是自己砍死了多少敌人,而不是比赛状况如何了。因为比赛状况并不能给自己带来满足感,首先就说抢旗子。魔兽世界的阿拉希战场抢旗子为什么会变得如此重要?并不是因为获胜后的荣誉奖励这么简单,最基本的是抢下旗子这件事情本身是可以让人有一种满足感的,你可以想象这样一个应用情景——在2对2的较量中,你的队友拖住了防守方的2个人,你趁机拿下了旗子,首先拿下旗子需要一定时间不受到攻击,这时候你对敌人行为的准确判断(知道他们不会打你)让你感到了自己的存在,而队友为你创造了机会也同时感到了自己的价值,大家都是快乐的。而刀锋铁骑中,抢夺旗子本身就体现不出任何技巧高于别人的地方,更何况每个玩家的视觉焦点集中在——我要攻击那个方向、我要防御哪个方向……
整个游戏的视角引导决定玩家并不是最关心战局的,外加上战局对于玩家的内在动力刺激又非常之小,以至于全局输赢不重要,重要的是我砍人砍爽了没有。
【游戏周边系统的问题】
刀锋铁骑的核心玩法的问题是比较要命的,可是更让我喷饭的,是周边系统的设定,我不知道为什么会用一个传统手游的做法来做这样一个硬核游戏的周边系统,这套系统简直就成了现在行业的公式了,那他套在任何游戏都是OK得了。但是当这套系统套在这套硬核游戏上,却有着致死的作用,我们来看看这个周边玩法究竟存在了什么问题:
1,游戏真的太小气了。
刀锋铁骑给我的感觉是,武将的数量并不会比三国无双系列多,更不可能比我曾经做的起凡三国多。但是进入游戏,给我的武将却是——关索、张苞、蒋欣和董奉,怪我才疏学浅,听了6、7个版本的三国评书却不知道董奉是谁,其他几个也并不是一等一的武将。既然这个游戏出不了很多的英雄,为何又不能像三国无双、起凡三国那样,至少给我关羽、张飞、夏侯渊、司马懿这种大家都知道的武将呢?其实我看得出,是因为武将还有个星级,可是这样的游戏中,武将星级的作用是什么呢?大多国产手游因为没有操作性, 只是拼数字大小,所以星级的存在是对的,可是这么一个硬核游戏中,你加入这个,却给我带来了困惑——以后也许会有5星将,是不是我5星将即使玩不来也可以随手虐用1星将的高手?这些原本都不应该是玩这种游戏会想到的问题,每一个武将,给人的感觉应该是一种特色,玩不同的武将就是因为每个武将不同的特色。
只是武将名字的小气也就算了,最奇葩的是,我想解锁一个武将还格外的困难,你必须满足前一级的武将多少多少成就,然后花金币解锁。这我就不能理解了,难道2阶武将一定强于他们的前置武将吗?所以我不得不用我不喜欢的英雄,先去做几十盘孙子?也许真是,因为我看别人的大刀长矛比我的板斧盾牌6多了,可是问题又来了,关索后面连着4个武将,解锁条件一样,都要花费金币,我哪知道谁是用大刀的?用起来的手感怎样?没有试用一下也就算了(其实这方面类似的游戏都是有各种方式试用的,行星边际是租借武器,LoL是免费英雄),但你至少UI要让我知道,这4个分别是用什么家伙、有些什么特色(好吧,这游戏也只有特点)的吧。而更要命的是,我都不知道怎么花钱买英雄了,不敢买怕买错,也不知道怎么买法,我只是想要哪个挥舞大刀的而已。
2,整体调性透出了诡异的感觉。
整个游戏的周边系统,给我透出的一种感觉就并非是在玩一个对战游戏,看到游戏中又是签到、又是五花八门的道具,又是将星碎片又是乱七八糟的任务,我几乎感觉不到这个游戏点了战斗之后会进入一个需要操作才能玩的游戏里面。你把这套系统用在野球拳也就是这样了——将星换成不同的男主角,有些猜拳赢了对方脱2件、有些输了50%概率不掉血,那不就一样玩么?
整个周边系统透出的感觉是一个国产手游的感觉,而整个游戏本身又是一个硬核游戏,让我几乎不知道这个游戏该玩什么为主了,看着每一个武将都可以升级、都需要培养,还有星级(那么是不是以后还能升星),我一度感觉自己下载错了游戏了。我只是想来砍人玩,不是来PC上玩国产手游的啊,你居然给我看这些,那我还是那个问题——是不是我有了5星将,不需要操作也能赢1星的高手呢?简直就是不知所云。最有意思的是,我来玩一个对战游戏,上来居然还强迫我玩很长时间的PvE,这些操作的教程又像是给完全不玩游戏的人看的,说实话,只要实战一盘,很多技巧都能知道(知道管知道,但是用不爽的问题还是无法解决,新手引导也就是引导你知道而已)。
整体来说,刀锋铁骑还是有不少问题的,核心部分要解决的最重要的问题是上手难度,而周边系统,压根就没有找到自己为什么要存在,只能说是策划拿了一套“万用公式”来混饭吃的。作为这个游戏的系统策划,更多的精力应该投入在怎样让用户体现自己的存在感等细节上,包括怎样设计好排行等内容,以更好地激发用户的内在动力坚持玩下去。
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