VR/AR(本文简称VR or AV)是我“漫长”的职业生涯中(真相帝们轻黑)见到过的最适合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。这里面有晦涩难懂的科学概念,有改变人类生活方式的哲学思辨,有颠覆现有显示技术的狂野力量,还有首次屏蔽人类视觉感官带来的天马行空的想象空间,这简直是一部科幻电影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飘在云端无法落的技术相比 VR还具备坚实的应用场景,创业者纷纷套用智能手机上成熟的商业模式,而投资者也各位看重VR大生态环境的资本价值。沉浸在VR原始,简陋,但极具震撼的VR Demo之后,人们纷纷帮VR插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的准备大干一番。
首先PC based VR最大的问题是使用场景限制太大,从地理上来讲,活动范围不超过一间屋子。从内容来讲更多的是重度游戏。这种方案的好处显而易见,可以大量的利用现有最成熟的技术(GPU,IMU,tracking,interaction)保证用户体验,极大的增强虚拟现实最核心的一个能力:临场感。但缺点是至少短时间内主要抓的hardcore gamer,市场天花板极其有限。并且限制于很多技术体系架构的问题,现有PC based的技术和算法想切换到纯移动平台上还需要假以时日。
其次,采购成本限制了购买人群,PC based HMD采购结构是1:1:1,头显,外设,高性能PC,并且购买支出甚至在PC,和外设上。这样极大的限制了产品由early adapter向普罗大众推进的节奏。而一体机基本上三五千块一次搞定,简单明快。
头部在转动的时候画面滞后会导致眩晕感。基于当前的技术水平,业界认为latency低于20ms基本可以接受,优秀的PC based HMD基本都可以做到这点。而难点在于基于移动平台的功耗水平,如何优化IMU,算法,硬件平台来降低这个延时。但个人认为这只是一个及格线, HMD至少应该达到的数据,不值得拿来炫耀。
B: 位置跟踪失效带来的眩晕感:
在真实三维环境中,位移也会导致图像显示的变化(陀螺仪很好的解决转动问题,解决不好位移场景问题)。 所以VR系统需要知道用户的位置,以便更精确的渲染图像。当前PC HMD普遍使用out side in的3D tracking方案,而在移动HMD时代,无需任何外置设备的in side out的方案是必须的。