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VR版《刺客信条》来了,XR游戏好起来了?

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发表于 2023-10-11 08:21:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
一年一度的XR行业聚光灯时刻,准时到来。

2023年9月22日,VR版“刺客信条”新作《Assassin's Creed Nexus VR》出现在IGN官方流媒体频道中,在极短的时间之内,就吸引了超过40万的观看量;随后,一年一度的Meta Connect大会正式召开,一时间,虚拟现实(VR)与混合现实(MR)这些曾经炙手可热的XR关键词,再次成为了科技行业关注的焦点;

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似乎是为了呼应今年年中苹果推出的Apple Version Pro,在今年的Connect大会上,Meta急不可耐地公布了自家的新设备——性能更强、价格略高但依旧比“苹果出品”更便宜,并且今年第四季度就要发售的Meta Quest 3头显设备,同时“混合现实”也被视作重要卖点大肆宣传;沉寂多时的XR,仿佛又一次展露出了“复兴”的苗头。

——所以说,对于我们的游戏人而言,选择现在试水这些“新”赛道,是不是个好时机?

2023年的新气象

不夸张地说,哪怕是以2016“VR元年”作为参照标准,2023年对于XR行业来说,也属于不折不扣的大年:

核心缘由之一,自然是Apple Vision Pro。

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自从今年年中正式亮相以来,尽管质疑与争议的声音不绝于耳,诸如“过于昂贵”“百无一用”之类的词汇更是相关报道标题里的常客,但即便是最苛刻的媒体,也完全无法否认苹果入局XR所证明的意义——和近年来泡沫汹涌的大多数“创投新秀”相比,历经大浪淘沙洗净浮沫的XR(尤其是VR),到底留下多少高含金量的企业不提,至少“行业本身不乏可取之处”,这点是确信无疑的。

也正是在苹果的推动下,原本自诩“一家独大”的Meta,才会在今年面临前所未见的危机感——就在Apple Vision Pro公布之后不到72小时,扎克伯格主动发声表示“这次的苹果并没有应用什么黑科技”“苹果研发过程中遭遇的瓶颈,Meta一样有经历”,随后,更在第四季度的Connect 2023大会上搬出了“脱离沉浸,重返现实”的MR功能卖点:尽管捉襟见肘的完成度让人一望便知纯属抢占宣发舆论的对策噱头,但相比于去年那个号称“面向发烧友”、实则压根卖不动最终沦为笑柄的Quest Pro,今年登场的Meta Quest 3,至少在产品形态以及定价方面,基本维持了“面向C端”的市场定位。

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换句话来说,即便从2016年一路磕磕绊绊走到今天依旧看不到“全面崛起”的迹象,但扎克伯格身为互联网企业CEO始终没有放弃XR,属实难能可贵。

除此之外,在“更专业”的游戏平台上,2023年的XR行业同样不乏亮点,这方面最直接的范例无疑便是PSVR 2——尽管和刚刚发布的时候相比,这款被索尼寄予XR战略愿景的设备声量似乎小了很多,但实际上就在今年10月,依旧有不少VR专属且质量上乘的作品将要登陆这个平台,其中既有改编自热门IP例如《捉鬼敢死队》的精彩作品,也有诸如《第七访客》这种经典作品的VR化重生,甚至还包括《Vertigo 2》这种特别好评的VR独立游戏杰作——总之,至少单从内容列表来看,大多数购买了头显设备却不晓得有哪些好玩的朋友,确实可以在这个第四季度发掘出不少惊喜。

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由此一来,我们似乎很容易推导出“虽然历经大风大浪,但XR行业生命力远超预期”的阶段性结论,“潜力可观的新生市场”仿佛也是定论,那么,此时此刻入局XR,是不是个好决定?

答案,恐怕并没有那么简单。

XR的软肋?

表面上来看,从2016年到2023年,从PC端到VR平台,VR设备似乎一直走着循序渐进的上升路线上——然而,稍加留心就不难发现,看似有条不紊的更新换代背后,赫然埋藏着“机能瓶颈”这个让所有开发者头疼的现实:这方面最典型的例子,无疑正是2022年被扎克伯格寄予过厚望的Meta Quest Pro。

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这款公布定价高达1500美元的“高端”设备,具备总像素约为690万、刷新率72——90Hz之间、单眼分辨率1800×1920的LCD屏幕,以及包含12 GB RAM的高通骁龙XR2+处理器——对半导体以及XR行业略有了解的朋友,应该都对这款芯片不陌生:

尽管Meta官方声称,这款处理器相比不带加号的XR2芯片“性能提升50%”,但考虑到XR2本身是一款公布于2019年的产品,时隔三年只有这么丁点性能提升,放在半导体行业里实在不够看——之所以Meta Quest Pro的销售状况一塌糊涂,这种徒有其表的“产品迭代”,显然正是核心主因所在。

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那么,换个生态环境,进一步提高成本来获得更好的体验,这种“一分价钱一分货”的思路,在XR行业到底管不管用?估计不少朋友都能从今年年中的Apple Vision Pro看出眉目来。

一方面,相比于互联网数字化起家、搞实体设备半路出家的Meta,从创业开始就在搞硬件的苹果,在产品完成度方面确实不可同日而语——尽管定价达到了令人瞠目结舌的3499美元,但Apple Vision Pro(AVP)确实在功能上给所有人留下了深刻的印象:

无缝融入实景的MR体验,无需手柄单凭手势就能流畅操作的互动,所有视觉体验在高达2300万的总像素以及M2+R1芯片组的驱动下,成功在今年六月让大多数挑剔的传统媒体闭上了嘴——即便吹毛求疵的讥讽在所难免,最起码“苹果拿出了让人没见过的东西”依旧是大多数参观者的共识,究竟要卖给谁能不能卖得动暂且不做定论,至少“AVP让XR行业向前迈进一大步”,俨然已是不争的事实。

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但在另一方面,即便已经将硬件性能和心理价位提升到了让人眩晕的高度,至少在AVP公布时的预告片中,我们并没有看到太多引人瞩目的游戏内容——确实包含Xbox Live相关的服务,但从演示中握持的传统手柄来看,指望在AVP上见识到真正展现XR技术独特吸引力的划时代杰作,至少在目前来看依旧为时过早。

事实上,从游戏玩家的视角来看,尽管Meta和苹果近年来推出的产品,似乎“客观”证明一体机已经是XR设备的大势所趋,但真正购买过设备的VR玩家都知道,主流一体机头显孱弱的性能几乎已经无法满足用户的实际需求,想要让头显不吃灰,最靠谱的方法依旧是通过PC串流进行体验——但由此一来,一昧追求“独占内容”,指望用早已落后不止一个世代的画面圈地吸引玩家的“VR一体机”游戏战略(没错,这就是Meta的基本套路),究竟意义何在?

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说到底,对于那些并非专业游戏厂商出品的XR平台来说,尽管在硬件研发与生态经营方面着实下了不少功夫,但要说这些功夫到底有多少算得上是“行之有效”,只能说,如果你依旧想要凭借自身努力在尚未开垦的XR新市场上抢占先机,此时此刻,可不见得是什么好时机:

太复杂的不提,不管是AVP还是Quest,目前市面上所有面向C端的一体机产品,实际的续航时间都没有超过3小时这个极限,考虑到从未接触过头显设备的玩家依旧大有人在,如何赶在玩家兴致与耐心消磨完毕之前完成引导学习,同时还要确认心流曲线足以吸引玩家有兴趣充电后再来一局,对于大多数开发者来说都是不折不扣的挑战;

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更有甚者,哪怕是经过反复打磨成功实现了“让试水玩家乐在其中”的第一阶段核心目标,指望玩家录制视频二次传播扩大影响力也是困难重重——以完成度相对最高的VR为例,直接采集自玩家第一人称视角的游戏画面,实际的抖动程度以及观感糟糕程度都要远超预期,之所以过去7年的时间中破圈的VR游戏寥寥无几,这同样是不可忽视的主因之一。

——不可否认,无论是国内还是国外,此时此刻,确实不乏小体量制作组凭借出色的创意拿出过好评如潮的大卖杰作,但这类游戏要么属于时运使然的孤例(典型如《节奏光剑》),要么就是在小圈子中大受好评但在圈外依旧无人问津的垂直领域杰作(这方面的例子远比想象中来得更多);而对于那些规模更大、技术更专业的大厂来说,“谨慎观望,酌情试水”依旧是大部分制作方的普遍意识——哪怕是《地平线:山之呼唤》这种货真价实的“一线大厂出品”,实际呈现的内容,更多依旧是VR独立游戏领域近年来逐一浮现的玩法元素;换言之,“如何制作出色的XR内容”,哪怕对于老牌游戏企业来说依旧找不到完整的方法论,这对于依旧要摸着石头过河的小规模制作组来说,恐怕才是最致命的。

陷入瓶颈的设备平台,南辕北辙的发展路径,现阶段的XR行业,确实看不出太多值得持续深入的前景——不过,要说这番困境迟迟看不到解决的苗头,那倒也未必。

让专业的来

苹果正在长线布局,Meta短时间指望不上,索尼也在打保守牌——那么,对于我们的游戏人来说,XR领域,还有其它值得寄予期望的厂商吗?

答案当然是肯定的。咱们还有Valve嘛。

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作为2016“VR元年”这一波潮流最重要的核心推手之一,尽管和索尼、Oculus(也包括现如今的Meta)乃至苹果等厂商相比之下确实低调太多,但要说对整个XR行业(尤其是VR)技术与市场的推动,Valve属于当仁不让的“隐形冠军”典范:2016年联合HTC推出的Vive敲定了PC端VR的基本架构,随后亲自上场研发并于2019年正式开卖的Valve Index,更是不折不扣的划时代杰作——部分性能参数哪怕放在今天依旧丝毫不过时,已经足以说明大多数问题。

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除此之外,在以外的软件平台领域,Valve在过去七年的时间中同样建树颇丰:作为Index首发的第一方游戏《Half-life:Alyx》究竟有多神恐怕已经无需赘述,近乎以一己之力支撑起整个PCVR江山的SteamVR,同样是Valve持续经营的核心产品——就在上个月,这套系统刚刚迭代到了2.0版,委实在VR社区里引起过一波骚动,从代码中发掘出来的蛛丝马迹,更是引发了一阵讨论热潮。

不仅如此,抛开这些过往的辉煌不提,在可以预见的未来,要说Valve还有什么值得期待的新愿景,内行人100%会说出一个相同的答案:

Valve Deckard。

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作为传说中的“V社出品下一代VR头显”,自从2021年年初开始,围绕Valve Deckard的传言就已经甚嚣尘上,在很长的一段时间里,通过各种旁敲侧击的“泄露”(主要来源依旧是Steam客户端更新的代码)来拼凑这款产品的全貌,属实是各路Steam核心用户最热衷的活动之一——OK,以下就是现阶段关于Valve Deckard的推测信息整合:

多重形态——从目前的专利内容以及代码细节来看,Valve Deckard指代的设备要么拥有不止一个型号,要么拥有模块化的组件支持多种形态转换;具体一点来说,基本可以理解成兼顾一体机和PC串流设备两种形态,能够针对不同受众群体满足各自的需求。尽管听上去似乎有点不科学(V社居然动摇了PC这个立身之本),但考虑到Steamdeck的好评率与热度,这份传言的可信度,恐怕要比预想来得更高。

功能完善——要说过去几年间VR设备进化幅度最大的扇区,“视觉效果”理应得票不少,也正是在这股潮流的影响下,Valve Deckard的显示模块顺理成章地升级了一波:Micro OLED+Pancake+10Bit HDR的配置应该不会少,刷新率至少也能维持120Hz的水平,至于眼动追踪功能自然也不会落下。总之,诸位在现阶段主流乃至试验型XR设备上看到的功能,成为Valve Deckard标配的可能性委实不低。

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兼容前代——另一项有趣的特点在于,尽管从专利插图来看,Valve似乎为Deckard整合了Inside-Out定位机能,但从更多的细节消息(虽然实际确认的不多)来看,追踪精度乃至空间覆盖完整度远胜Inside-Out方案的Lighthouse恐怕并不会被抛弃,换言之无论是HTC Vive还是Valve Index的用户,都可以在确保控制成本(仅仅更迭头显本体)的前提下实现SteamVR体验的进化,这对于始终需要考量设备成本的头显设备行业来说,属于毋庸置疑的好事一桩。

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除此之外,随着时间的推移,诸如“VR视野下的常规游戏体验”“跨平台的屏幕共享”以及“兼顾VR/非VR用户的Steam群组语音聊天”等功能,逐一开始成为Valve Deckard值得关注的新亮点;一言以蔽之,尽管依旧保持着毫不显山露水的做事风格,但Valve确实在暗中不紧不慢地持续改变XR行业。待到水落石出的那一天,看到属于我们游戏从业者“自己人”的惊喜正式降临,彼时彼刻,再来做出决定是否要投身XR赛道,才是更明智的选择。

保持乐观,谨慎观望,撇去徒有其表的泡沫,密切关注第一线的技术动向,为自己的下一步行动做好预备工作,对于2023年的XR行业观望者来说,现阶段行动策略的最优解,基本如此——说到底,只要这个领域的厂商依旧没有放弃“开放性”的底线,XR作为创新领域就值得我们保留一份期待,不是吗?

个人观点,仅供参考

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dRZMk5Q9ErVjPtD9qsPpTA

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