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[原创] 游戏解析:《六龙争霸3D》

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发表于 2016-1-4 18:57:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
著作权归作者所有。
商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
作者:
无文

前言:这篇游戏分析是前些时在找工作的时候完成的一道题,完成的比较匆忙,肯定有大量遗漏的没有分析完全的系统结构。而且在写部分系统的时候稍微有点排斥感,所以其精髓并没有完全感知到。另外文章中对于数值循环体系几乎没有提及到,这也是一个比较遗憾的地方,希望在以后的成长中得到更多的锻炼和补充。
感谢大家阅读。

一、产品简况

游戏介绍
  • 游戏名:六龙争霸3D
  • 安装包大小:安卓247.69MB
  • 开发商:祖龙娱乐
发行商:腾讯互娱
硬件平台:移动手机,平板
软件平台:安卓各平台及APP STORE国服
美术风格:魔幻、炫丽
收费类型:道具收费,VIP
游戏类型:3D-MMORPG
游戏题材:三国
研发时间:2014年6月-2015年4月
游戏宣传:国战、千人同屏
市场表现:曾长期位于国内IOS-APP STORE畅销榜前10名

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二、系统简析

  游戏初一上手即可让玩家明显感知到其游戏类型配合于移动平台便携性的特点:毫无难度的操作,缩进隐藏式的UI设定,以及一键到位的早期流程。如在WIFI链接的环境下,时不时响起的语音则传达给玩家一种热闹的游戏氛围。让人会产生同样印象的游戏莫过于梦幻西游和神武的移动端,不过在意料之中的是:六龙争霸也是一款超重度的手机游戏。


操作性和控制难度
  • 风格:简单明了的点点点式操作,自动寻路,自动战斗,自动穿装备,自动刷怪,自动提示引导领取奖励,一键组队,一键完成副本……便捷易懂的操作对新玩家几乎无门槛。
  • 允许玩家自行控制移动和使用普攻、技能。但单一目标锁定式的玩法限制了操作空间(例如风筝对手,依靠走位躲避攻击等不被允许)。
  • UI表现层层递进,一个简单的按钮下面通常有十数个功能隐藏其中。降低门槛的同时也不缺乏足够的深度。

成长线设定
  • 风格:由于较为固定的战法(无牧师且无加血技能)职业设定和操作模式,战斗的胜负主要依赖数值的强弱。游戏在战斗时死磕技能进行相互耗血的过程对玩家的情绪也造成了很直观的刺激。
  • 玩家的数值强弱主要由【战斗力】这一标准衡量,战斗力则由玩家的各项属性综合计算得成。赋予玩家各项属性的2条成长线包括:等级,装备。
  • 2条成长线中等级限制为弱限制,满级赋予各个玩家的属性相同。玩家主要追求装备附加属性的强弱。
  • 不同于大多数其他游戏对装备的设定,游戏中将装备分为6件永久固定的装备和2件可以被替换单独升级的神器。此设定是一项对于端游传统设定的改良,既保留了部分可更换装备的使用空间,又让玩家的追求集中于固定装备的升级使用,类似于刀塔传奇材料消耗式的成长性设定可以尽量避免玩家在不断更换装备目标的漫漫长路中流失。
  • 除此之外,卡牌系统和天赋系统中消耗资源提升永久属性,也可以视为额外的装备系统之一,但卡牌和天赋无法进行无限制的培养,只是进行一次性的属性增加,亦无AVATA效果,只能作为辅助系统。
  • 除属性外,不同炫目度的外观伴随装备的稀有程度也是玩家的追求之一。
  • 游戏中同样像端游一样具有称号,坐骑,成就功能,并额外添加了爵位和拍卖行,例如坐骑只有简单的增加移速功能,爵位是另一种形态的天赋系统,游戏中的多数小功能只需要玩家每日点击一次,然后再也不去考虑。极为庞大的细分系统结构虽然繁多但是并不杂乱,这些辅助系统在发挥其辅助功能的时候并没有喧宾夺主的影响玩家的主要关注点。

社交性
  • 风格:与征途等传统国战游戏无甚区别的大量系统,对部分系统进行了改良,更加适应移动端少操作多关注的特点。同时大大加强了传统游戏中比较缺失的社交性,例如国战中的语音指挥,各频道的自动语音聊天,便捷组队等。
  • 游戏中以类神武式语音(WIFI下自动播放)为鲜明特色,在日常的游戏过程中具有达成丰富游戏氛围的良好效果。在游戏中,拥有指挥权以及对应道具和贵族等级的玩家可以在国家、盟国甚至世界频道中实时对所有相关玩家进行广播发言,对活动效果的渲染促进极大。
  • 排行榜,亲朋榜,国家官职系统等全服可见的展示功能让玩家群体间的对比和追求显象化。游戏中对自身装备、属性、外观的“炫耀”设定了一键达成的功能。好友间赠送体力的“告诉TA”,亲朋榜中“炫耀一下”和角色面板中醒目的“炫耀”按钮都可以便捷的将游戏中的截图发送到各个可共享的朋友圈。
  • 游戏中各个榜单,玩法涉及其他玩家的信息,会全部开放给所有相关玩家查看,多渠道的信息输入一定程度上也增强了玩家对当前成长阶段的定位以及对于其他玩家构成的游戏环境的了解。

三、基础设计

1.PVE:任务和副本


主线任务与支线任务
  • 任务分为主线和支线两种类型,主线任务为所有玩家必做,奖励较为丰厚,且伴随引导,功能开放和用于跳转场景、地图和区分玩家等级阶段。支线任务为辅助玩家升级设定,有一些必要的资源补给。普通玩家必做,人民币玩家可以直接跳过进入PVP的后期节奏。
  • 任务完成方式分别为:寻人对话、采集、击杀敌对NPC和玩家、完成副本、完成活动、与场景道具互动(读条)、过场式动画后对话、领取奖励、装备或使用物品、使用某项功能式UI、完成引导、达到目标等级……
  • 任务奖励通常有:经验、绑定货币、稀有货币、装备、卡牌或其碎片、

日常任务与活动
  • 日常任务为游戏常规玩法之一,在玩家的整个游戏过程中占据漫长的时间,其主要产出是经验和装备材料,。
  • 游戏中每一种日常任务都有限制,限制类型包括可完成次数,需求等级,固定时间点,固定时间长度,帮派等级,贵族等级等。
  • 日常任务与剧情任务的内容相同,但难度将大大提高,日常任务中副本和怪物的难度将对玩家当前等级形成一定压制,从而达到消耗时间和资源,并促使玩家追求更高战力的目的。
  • 剧情任务基本保持线性结构,避免玩家进行重复性移动,根据剧情逐步展开不同等级阶段的场景。

副本
  • 副本是玩家提升等级获取奖励道具的主要途径。六龙争霸3D的副本作为上述物品的产出口,设计了多种玩法供玩家调整。
  • 副本包含了单人副本及多人副本。单人副本作为一道对硬实力的检验,需要玩家关注自身装备、卡牌等提升战斗力的途径。
  • 游戏中的单人副本内部关卡通常设置单场景,刷完一波怪物之后短时间内再进行下一波的挑战,基本没有技术含量,是对数值的考研。
  • 多人副本则通常具有较大的场景地图,以通道相连,提供不同玩家间配合走位以及阶段性休整的空间,具有一定的技术性。
  • 游戏内副本类型多种多样,单一副本内仍会设定不同等级的难度,玩家进行挑战时形同多个副本,例如皇陵密室,分别为20,25,30,35,40,45,50级7个阶段,而没有在日常活动列表出现的八阵图和锁妖塔玩法更是讲究一定的玩法策略,给简单的刷怪玩法带来一定的深度。

2.PVP:国战和擂台战

国战
  • 国战是游戏最核心的玩法,每天晚上八点至八点半为国战时间,六个国家分为三组两两进行国战。在限定的时间内,一方作为攻方,另一方作为守方进行对决。由指挥官通过语音发号施令,双方多人同时对战,决出胜负。
  • 国战时间内,如果守护神被击杀,则攻击方胜利;反之,如果守护神未被击杀,则防守方胜利。守护神分为多个NPC,使国战划分为多个时间阶段,进攻方和防守方玩家可以有条不紊的从容布置进攻点以及防守点的变换。
  • 游戏中玩家每日拥有3次免费传送机会,可以在各个交战点达成瞬间支援,对于双方策略安排具有一定的增强作用。同时传送功能的收费点恰到好处,没有深坑,但是潜移默化下,激烈的战斗节奏会不自觉让玩家的情绪影响付费的冲动。
  • 国战进行中,力求全力渲染战争氛围。从属交战双方国家的所有玩家都会实时看到国战战况,无论是否参战,都会收到时不时的弹框。强制性的影响下,低等级玩家会对国战产生好奇心和关注度,对于游戏中初级玩家高留存率的达成也具有很大的效果。
  • 参与国战后会产出大量的奖励包括:经验奖励、功勋奖励、道具奖励、杀敌排行奖励、杀敌排行幸运奖励等。奖励数值对于提升等级以及打造装备的影响比例较大,形成国战作为核心玩法的必要保障。
  • 围绕国战的黄金时间点,游戏进行了其他活动和任务的配套设定,将时间安排在附近,玩家可以在国战的同时顺道完成这些任务,变相的与国战功能一起培养了玩家每日定时定点上线的习惯性操作。

擂台战
  • 擂台战的战斗规则与刀塔传奇基本相同,排名先是根据战斗力进行先后顺序的排列,达到25级的玩家开启擂台战之后,可以提升自己的装备和卡牌,然后进行对相邻战斗力排位的对手挑选对战。
  • 擂台战的排名变化使用替换制,挑战成功的玩家将直接替换对应玩家的排名。每日可以进行10次挑战,选择合适的对手便相当重要,其作为思考的过程也增强了玩法的策略性反馈。
  • 高排名的玩家可每日在擂台战中领取奖励,同时挑战获得的荣誉值可以兑换符文以及技能书,是增强天赋和技能的稳定产出点。

四、战斗设计

  作为一般游戏传统意义上核心玩法的战斗系统,在六龙争霸这款游戏中并没有太过于重要的地位,中规中矩的操作与体验,比较能拿得出手的或许只有画面和特效了。但是战斗仍然是游戏的核心体验,虽然玩法的光辉皮肤将战斗的重要性降低了,不过游戏对战斗规则的设定的严谨性依然还是有的。

1.美术表现

  游戏的战斗表现算不上特别华丽,技能特效以及弹出数字的反馈较为明显,普通技能的范围较小,特效也受到了限制,不过如果在同类游戏中进行对比,效果还算不错。

  战斗过程中采用第三人称视角,移动时使用与场景普通视图一样的后部俯视视角。以玩家为屏幕中心进行场景的移动,玩家可以在任意时间自由调整视角的角度及远近,最近只能拉近到全景而非近景。

  后期玩家在幻羽和武器等AVATA装备上的升级,可以直接带入战斗。变相增强了战斗的视觉效果。

2.战斗规则

即时战斗
  • 遭遇式即时战斗,对战双方数据与服务器同步验证传输。
  • 战斗中移动、普通攻击、技能使用、药物使用可操控。但通常触发战斗都会马上强制进入自动战斗形态。自动战斗下自动释放技能与普攻,并在血量下降到调节值时自动吃药。自动战斗不会使用怒气技能。
  • 不同职业的普通攻击区分多目标与单目标攻击,技能区分群攻和单目标攻击。
  • 玩家可手动点选画面上的模型进行目标切换。
  • 可以随时脱离战斗(副本也可以随时离开),普通任务怪有较短嘲讽范围,超过范围则不追击,副本怪物则会一直追击。

技能效果
  • 技能分为普通攻击,普通技能和怒气式大招。
  • 普通攻击无CD,普通式技能有较短CD(各不相同),怒气式大招需要攻击和被攻击产生满格怒气才能使用,且有较长CD。
  • 技能可以使用银两进行升级。升级后提高技能伤害。四种职业的技能所造成的效果大致相同,分别为控制类,BUFF类,直接伤害类和大招。

战斗数值
  • 游戏中与战斗相关的数值类型分为:生命上限、物理攻击、物理防御、法术攻击、法术防御和暴击等级——6个。生命、物攻、物防、法攻、法防直接只存在简单的对应关系,极为明了、
  • 普通攻击的威力较低,多次普通攻击的威力相当于一次普通技能的伤害。后期提升技能的数值也是一个不小的门槛。
  • 在普通任务和副本场景中杀死怪物并不会在地面掉落物品,而是自动领取到背包中。在任务结算与副本结算后会额外获得物品和金钱的奖励。
  • 战斗过程中技能释放不消耗法力,怒气为战斗中获得,无物品可以补充。

战斗流程


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五、角色设计

  游戏中对于角色形象的设计偏日韩风格,装备和道具的设计是古风,而特效的渲染基本偏魔幻。这种搭配是端游中比较常规的搭配,不会引起太多反感,但是也没有令人惊艳之处。中规中矩,同时特效的突出也确实可以有效的为玩家带去炫耀的良好感觉。

物理攻击
  • 破军:近战物理系的职业,防御是他非常突出的一点,因此这个职业在国战的时候必将带头冲锋,从定位上来说,是一个伤害不俗前排坦克。
  • 九曜:这个职业虽然比较脆,但是其优势在于远程射击,纯物理输出,高伤害。所以一般的职业是抗不住九曜的输出的。一般喜欢远程高攻击的朋友会选择这个职业。

法术攻击
  • 天煌:有强力的AOE技能,群体控制技能强大,可以轻松的放敌人风筝。作为高伤害的法师,天煌的身板是非常脆的,所以用好护盾技能和控制血量是天煌的基础课题。
  • 苍龙,近战法术职业,擅长突进爆发,秘意:灵动。武器长枪 以长枪作为武器的苍龙是近战法术,有点类似魔武双修的感觉。输出能力以暴击为最大化,追击能力强大。

职业选择
  • 游戏中对职业的分属和归类非常明显而且设定也非常简单成熟。四种职业基本涵盖所有游戏中对于战斗职业的全部设定。近战单攻、AOE、控制,远程单攻、AOE、控制全都不缺。在无法施展过多团队配合的手游中,治疗系的职业和技能则不必出现。
  • 虽然职业的特性看似多样,其实游戏中对不同职业的数值区分近乎于零。玩家可以随意对外观和手感进行选择,也仅此而已。

固定装备
  • 在六龙争霸3D中装备的提升是战力提升的重要途径。装备包含头盔、腰带、护腿、鞋子、项链、戒指。提供6种属性的加成。
  • 装备的提升方式主要是通过升级以及镶嵌。装备的升级只需随着职业等级的提高,支付一定银两便能完成升级。
  • 装备的镶嵌只需在获取宝石后进行点击操作即可。宝石的附加属性基本等同于装备,基本属于装备的一种存在。
  • 装备的所有操作基本都是一键化的,而且没有其他装备可以更换以及AVATA的变换,玩家的关注点基本只会停留只在升级材料是否充足上面。

神器
  • 六龙争霸3D中的人物漂亮,穿着华丽,造型炫酷,主要是因为神器系统的存在。神器系统不仅仅能提供给玩家强大的属性值,并且能够改变人物的外观。神器的战力提升主要通过炼星、洗练、转移。
  • 神器其实是作为端游中的装备功能发挥基本作用的,玩家对于不同神器的追求基本构成了传统网游中对于装备的追求。好的装备可以极大提升玩家的战力,是游戏中的主要关注点之一。

神羽
  • 神羽就是玩家翅膀,可给予玩家绚丽的外观还有强力的属性。神羽的培养方式包含进阶和幻化。
  • 神羽的进阶可提升攻击、防御等战斗力,幻化改变翅膀的外观并对特定的属性有加成。
  • 神羽的作用基本与神器相同,也是作为一个核心装备的追求。同时神羽的档次基本也可以标识了玩家当前的实力档次。
  • 精美的卡牌收集,可以大幅提升人物属性,分解低阶卡牌获得虎符,合成高阶卡牌。
  • 卡牌的设定极为简单,作为物品的获取和使用,装备后增加永久属性。同时重复的卡牌可以进行分解然后合成更高的卡牌。
  • 游戏中添加卡牌系统其实是一种配合三国主题满足玩家收集欲望的功能,将其他地方的数值分出来一些,提供更多但是基本相同的追求选项。卡牌的功能与天赋基本相同,但是有了IP的元素在里面,卡牌还是可以作为一个比较有关注价值的玩法存在的。

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基本流程

  • 天赋系统是玩家突破自己装备限制,提高人物属性的重要手段,领悟天赋可获得永久属性。领悟天赋不会失败,需要韬略值和银子并且有等级限制。另外天赋只能顺序领悟。
  • 这又是一个提供给玩家必选的按部就班提升战斗力,消耗材料的渠道。

六、社交体系

  游戏在社交性上充分利用了移动端游戏的特点,仿照梦幻西游和神武的做法,引入便捷的语音输入和交互设计,玩家在游戏过程中可以非常直观的感受到激烈竞争的游戏氛围。

1.系统阐述

聊天频道
  • 通过ICON进入聊天频道:区分好友、帮会、队伍、世界、盟国、国家、全部7个频道,对消息进行分门别类。
  • 主界面:在主界面显示聊天和组队信息,即时刷新各个频道最新消息。
  • 每条聊天信息都会显示发送信息玩家的国家、VIP等级,同时其他玩家可以直接点击发送信息的玩家名称进行私聊、申请好友、组队、查看信息、赠送鲜花、黑名单等操作。

交流方式
  • 支持文字和语音两种输入方式,同时语音输入可自动辨识为文字并显示在语音播放按钮的后方。细节:当识别的文字中明显有不文明用语时,语音内容的文字不会显示,确保了聊天环境的整洁。
  • 支持频道内他人发送语音的重复播放,增强了交流的可持续性。
  • 特色:支持更加便捷的自动语音设定,玩家可以自由设定是否在WIFI和手机网络下自动播放他人语音,并支持对各个频道进行限制性选择。这项设定极大增强了游戏环境的交流和竞争的氛围。
  • 玩家在世界频道和国家频道广播发言时需要消耗收费道具。

组队招募
  • 玩家进行任务、活动等需要组队的情况时,允许在不同频道由动发送组队招募信息,其他玩家点击后可响应组队招募。
  • 当玩家选择进入副本时,会弹出提示自动加入组队,退出副本后组队自动解散。此设定增加了散人玩家的游戏氛围。

帮派
  • 在游戏中帮派与国家的关系几乎密不可分,每天的活跃度排行第一的帮派帮主将自动成为本国的国王,而皇帝则可以对于一些国家官员职位进行任免,拥有大量属性加成,而且国王在国战中拥有无限的传送支援次数,极大程度上影响了国战的进程。
  • 同时帮派是另一类群体任务和活动的放置地点,帮会跑环是帮会的一大专属玩法。与帮会的管理员交谈然后接取任务,完成任务的要求后即可获得帮会贡献,帮会资材和帮会建设度的奖励。
  • 由本帮的帮主与帮会管理员交谈即可接取任务,开启后护送镖车至边境处交换即可获得奖励,分别有经验和帮贡。
  • 帮会丹炉是帮会炼丹的,每位帮会成员每日仅可贡献5%的炼丹进度。帮会炼丹进度达到100%时,全体帮会成员可以获得丰厚奖励。
  • 与帮会总管对话,可以开启篝火。消耗100钻石、200钻石和500钻石可以分别开启初级、中级和高级篝火,分别获得20%、30%和50%的经验加成。
  • 每晚21:00-21:10期间开启帮会浇水活动,替果树浇水可以获得帮会贡献、帮会建设度和帮会喂养小猪所需要的神奇果。
  • 积攒足够的帮派贡献,即可兑换帮会称号:一颗赤心、两肋插刀、四海兄弟、五湖良友、八方雄主。帮贡的获得则基本上都是跟帮会的玩法相关。

国家
  • 游戏中为玩家默认设置了六方势力,即六个国家。玩家在开始创建角色的同时便可选定自己所要效力的实力,被在日后的征战中便要效忠于该国家势力。势力的选择同时也会对日后的国战,跨国任务等游戏玩法有影响。国家系统中有官职任命、盟国建立等玩法。
  • 一国之主也是一帮之主,因此每日国家的官员都会被轮换一遍,这种皇帝轮流做的设定看似很好,其实一个服务器中拥有产生皇帝的帮派也不过寥寥几个,为了做皇帝,必将刺激着几个帮派成员之间产生相当胶着的攀比,人与人的激烈的争斗则可以有效的为游戏的收入与氛围做贡献。

亲朋榜,排行与好友
  • 除了几个大的玩家组织之外,玩家在个体之间的交流其实是被弱化了存在感的,虽然功能是存在的,但是并没有以组队为核心的梦幻西游那种好友功能那么完善。好友的查找需要精准的字符输入,同时并没有提供附近玩家查看与自动申请好友的功能,同时好友之间的交流比较繁琐,并没有直接在聊天频道操作那么直观。
  • 这种设定在一定程度上也是配合了国战的主题,充分体现了集体氛围的重要性。例如亲朋榜和排行只提供了查看功能,奖励数值设定的也是不痛不痒。

4.分析

  • 总体来说是配合自动战斗的系统,让玩家在轻松清怪的时候有更多交流的空间,同时满足PVP过程中【语音指挥】的效果。简单易操作,但是端游式的频道设置一定程度上依然给玩家复杂的选择空间。
  • 游戏中的聊天UI使用隐藏式按钮触发,一定程度上节省了主界面的空间,但是仍然无法完全在主界面上放弃聊天信息的即时显示。如果举一个较好的例子的话,十万个冷笑话里面的可设置性弹幕聊天或许更加能够体现国战的氛围。
  • 帮派的设定是为了国家的设定而存在的,而帮派与国家的设定让本是铁板一块的玩家群体天然的划分为N块,让每个集体的玩家作为一个整体参加游戏的核心玩法。这将本是人与人对战的视角直接抬升到了团队与团队对战的层次,强制玩家小集体内团结,大环境内争斗的你死我活。另外跨服战的设想与国家类似,一个服务器的玩家为一国,更增强了游戏的生命周期。从服务器到国家,从国家到帮派,再从帮派到个人,层层压制,环环相扣,这就是国战游戏独有的系统设定。
  • 总体来说,游戏中交流系统和社交体系庞大而细致,但很多功能并没有太多价值,只给玩家提供了交流的渠道,例如亲友榜沦为了炫耀功能的背景,帮派和国家捐献也只是为了突出而突出的功能。整个游戏的交流系统出了语音聊天比较有亮点之外,其他仍然是继承上一代端游设定而来。

七、目标体系

  游戏中对玩家目标的指引可以说是非常到位的,从一键操作的新手引导,到后期每个功能的开启,每一个值得注意的事项的指引,都可以非常准确的将玩家的视线指引到应该看的位置。这种面面俱到的端游的设计不得不说给了玩家相当轻松的游戏体验。除此之外,游戏对移动平台也做了大量的适配,例如到位的小红点引导,UI的隐藏式设计,还有战斗图标的常态化显示等。

1.游戏引导

强制引导—新手引导
  • 在玩家进入游戏初期会有数次强制引导,强制引导内容包括:强制操作按钮,强制切换场景,强制使用物品,强制攻击等。
  • 强制引导只出现在10级以前。

非强制引导
  • 游戏中有大量非强制引导,内容包括:玩法说明面板,功能解锁提示,按钮上的小红点提示,对某按钮的加特效提示,某按钮旁边的箭头提示等。
  • 当玩家达成:领取奖励,升级技能,解锁功能等条件时,会触发引导。
  • 当玩家根据引导使用某物品或点击后按钮后,对应ICON上的提示消失。
  • 完成功能解锁提示后,会获得体力等奖励。
  • 升级到27级后会解锁【变强】按钮,点击按钮会进入一个系统的引导界面。界面中会提供当前玩家战斗力和推荐战斗力,使玩家明确自身处于的位置,同时玩家可根据其中的按钮便捷的跳转到相应玩法提升角色属性。

等级阶段
  • 1-25级为新手期,玩家在此阶段会畅通无阻的通过任务与副本,既不会发生材料短缺战力不足的现象,也不会发生死亡。此阶段大约耗时2小时。
  • 25-30级为适应期,游戏的节奏在5级之内慢慢放缓,在29级主线任务断档,玩家第一次需要不依赖主线任务的情况下完成升级。此阶段大约耗时3小时
  • 30-35级为深水期的开端,玩家在30级时已接触到擂台战等部分PVP内容,玩家在这5级时间内必须大量使用副本玩法和日常任务玩法进行长时间重复的升级行为,进而对每日升级日常进行强制性记忆。此阶段视花费RMB多少大约耗时2-5天。
  • 35-满级为游戏深水期。伴随开服大量刺激玩家冲级的优惠活动和奖励性福利,在35级开放大量PVP内容,尤其是核心玩法国战以及以后的跨服战等内容开放后,能够站立于排行榜上的玩家正式成为服务器内的上层玩家,逐渐会掌握国战的指挥权,资源以及福利的优先使用权,并在以后将战斗力差距越拉越开。

2.任务系统

画面表现
  • 在主线和支线任务以及副本系统过程中大量使用真人配音、过场动画(游戏场景渲染),并结合任务形式(例如开启机关)增强玩家的体验感。为典型的端游式设计。
  • 场景建模:游戏内的场景,布幡、车马等模型的设计,NPC人物和怪物的模型较为精细,任务过程中的剧情体验也已经达到了同类手游中的优秀水平。

剧情内容
  • 游戏剧情为较为常用的三国演艺式改进设定,以三顾茅庐为开局,陆续展开桃园结义、群雄逐鹿、官渡之战、赤壁之战。三分天下、天下归魏、江山稳定的原作主线。
  • 在使用原作主要剧情的基础上,进行了大量的传说式的改进,用于添加可以达到炫目效果的龙凤龟虎等神兽、七星宝剑等幻想武器装备。
  • 游戏以三国为背景其实设定的极为恰当,因为汉末三国时期各路诸侯混战,天下在黄巾起义之后陷入一团乱麻,在这个背景下引入帮派与国家对战的概念不得不说是非常契合的。但是这种契合并没有做到极致。本着剧情的发展考量,将大的地域性国家的名义舍去(中国人对古代大的国与国之间的战争相当陌生,一般来说以一个大的中国为背景,进行州与州之间的混战更有代入感),还原三国时期各路诸侯的旗号,例如公孙瓒、袁术、刘表等,视为一路路州牧,玩家可以在各州任职,参加实际管理等。这样的结合或许更加恰当。

3.日常玩法

玩法名称
奖励星级奖励活跃度
每日次数
玩法说明
剧情副本40
不限副本
长板桥
4
103副本
封魔帖
3.535任务
悬赏
3215任务
边境军需3
52任务
国运
302任务
火烧敌营352任务
帮会炼丹2.5201活动
迷宫探宝2.50不限副本
国战420
1活动
对酒当歌3.553道具
九龙鼎
3151任务
刺探军情310
2任务
国探
30
2任务
无间道351任务
绑定今生3101任务
降妖除魔
310
1副本
一骑当千301贵族专属活动
国家远征35
1活动
帮会押镖310
1帮会专属活动
商会跑环2.50100任务
仙境采摘
2.5030活动
镖镖必达3
10
1
任务
帮会跑环2.525帮会专属活动

日常任务
  • 游戏中的日常任务是作为产出经验值以及装备升级材料的常规渠道,玩法重复性较高,但是完成过程通常比较固定,玩家不需要过多的思考和操作,挂机基本上可以实现多数操作。
  • 玩家完成日常任务的过程占据了游戏时间的多数。这与端游的节奏倒是比较相符。同时我们需要注意,几乎所有日常任务都是没有时间点限制的,这就代表了日常任务是玩家的“每日必做”。

日常活动
  • 与任务不同,活动之所以为活动是因为它需要玩家参与的活力与积极性,这样才能产生活跃的氛围与良好的交互反馈。所以游戏中的日常活动通常是选择了多数玩家比较空闲的黄金时间点——也就是在中午、晚上两个玩家上线比较密集的时候。当然,也有一些活动是排布在了其他时间,按照端游式设计的想法填补了一天的多数时间。
  • 日常活动的资源产出通常比起任务来较为稀有和更有价值一点。

4.分析

  游戏在任务系统中力图表现剧情和画面的影响力,给予玩家比较强的画面与特效的刺激和临场感。但是由于移动平台的先天限制,加上自动式操作的大量应用,玩家在任务和剧情的体验感并不强。对话和动画往往求快求急,直接略过,不得不说这是此类游戏的一个鸡肋设定,不得不做好,但是效果几乎只能传达十之一二。

八、活动与付费设计

  游戏中活动的种类琳琅满目,视线所及,到处都有与付费功能相关的痕迹,从聊天频道的VIP贵族等级,到不断闪着光圈提示玩家的首充大礼,不断的提示着付费的诱惑。虽然某些UI与活动的设计稍显急功近利,但是与付费相关的功能设计也并没有特别干扰免费玩家的视线,总体来说比较适度。

1.活动设计

  • 游戏中有关付费功能的活动多达数十项。但总体来说活动功能的设计没有特别新颖之处,都是常规的促销和解锁功能手段,不过种类非常全面,从拉付费渗透的首充,日充,基金,到提升UP的VIP,付费排名都一应俱全。
  • 比较具体的活动形式主要有:
  • 充值返利:分为首充送稀有道具,每日充值不同金额送道具,限时充值不同金额送道具,消费不同金额送道具,充值排名前列送稀有道具。一次充值分多日返还数倍钻石。
  • 根据充值金额获得功能性特权,贵族等级分为18级,每一级都会增加附送礼包和解锁更多功能限制。
  • 钻石商店:分为时装商城和道具商城。可以使用钻石购买时装和影响属性的道具。
  • 抽奖:钱庄功能使用钻石进行强化材料和卡牌的抽取,功能规则同刀塔传奇的开宝箱。
  • 其他临时活动:例如消耗钻石获得范围内的随机道具,消耗钻石领取奖励等。

2.付费思路

  • 游戏中需要消耗钻石付费的功能点还是不少的,例如:国战传送次数,副本通关次数,任务完成次数,解锁扫荡功能,扫荡道具使用次数,自动购买材料和道具等。这些付费点多是对于免费功能的衍伸,只有扫荡功能是一个硬性限制,只有达到贵族3的等级才能使用。贵族3的消费也是付费用户与免费用户的基本临界点。
  • 总的体验下来,游戏中因为付费对于功能性道具和属性道具的影响是全方位的,所以是否充值,充值多少基本成为实力强弱的判断标准。一群完全不花钱的玩家在顶级玩家眼中绝对是菜一样被收割的对象。这也是国战游戏的标准收费思路,如同征途和传奇的数值体系,装备的好坏在数值上有绝对判定权。不过游戏内对于免费玩家的生存也是有所考量,尽量降低过大差距玩家直接对决的机会,可以让玩家在一定的范围内得到游戏的良好体验。

九、衍伸思考

1.关于MMO类型和移动游戏


  2015年是一个重度游戏大行其道的时间段,虽然仍然有很多独立的休闲类型的游戏大放异彩,但是整体不影响畅销榜的类型化游戏的排名:卡牌游戏(以刀塔传奇和放开那三国为代表),策略类大作(以COC和COK为代表)回合MMO社交游戏(以梦幻大话和神武为代表),以及重度MMO游戏(以全民奇迹和热血传奇为代表)。几种游戏中中度以及重度游戏占据多数,尤其以在端游时代大放光芒的MMO和回合制能够让玩家沉浸其中,甚至有很多玩家花费在这种重度手游上的时间和金钱远超LOL、WOT等端游。

  在分析过市场上相当成功的《六龙争霸3D》这款游戏之后,我们可以非常明显的发现它作为一款重度游戏的亮点:极深化的成长线,极简化的操作,以及国战和聊天等在MMO层面的优化。除此之外,我们不断的在体验游戏的过程中感知到游戏中复杂的养成系统,频繁的目标导向,让玩家进入不会无事可做的忙碌感觉,仿佛回到了当年在端游中奔波的日子。不错,这就像是一款有端游底蕴的作品,一应俱全的系统结构虽然经过了很多切割与改变,但是我们还是在种种痕迹中不难发现,我们可以在游戏中毫不费力的度过超过120分钟的时间,可以不知不觉的进入刷怪,活动,刷怪,活动……然后得到装备的行为循环。这或许就是游戏的制作方体现出的制作理念:“手游不一定非要轻度化,但是必须足够易用;手游的成长系统可以复杂化,但是不能不直接。”

  站在免费玩家的角度衡量这种类型的游戏对于自身的意义,无非是消磨时间罢了,要在里面找到成就感是非大R以上不能办到的事情。而且经过了近10年类似客户端游戏的行为循环,其实我们也应当静下心来去思考,是否有一代又一代的新玩家可以让这种MMO继续流行,或者说,即使在移动平台,我们也无须顾及到玩家时代更替的问题,总会有这样那样的玩家可以永远乐此不疲下去呢?

2.关于IP和剧情

  游戏之所以选择三国的IP,无非是三国的题材最为大家熟悉,也最容易直接传达给玩家一个非常明显的价值观,例如三国中关羽就是比颜良强,这是一种潜移默化的认识。所以说,这是三国题材一个最大的优势,其他IP做到这点相对不那么容易。这是三国游戏最大的优势,最大的好处是大家都了解武将强弱,如果换一个IP根本就没法给玩家一个明确的价值观,要靠游戏本身去做,难度大很多。

  在体验游戏的过程中,我们不难发现,游戏中对剧情的重视度还是有的,真人配音的NPC,频繁的过场动画和为了搭配剧情而存在的特效与动作都突出了游戏在剧情表现上的诚意,同时上文也曾讲到,游戏在任务系统中力图表现剧情和画面的影响力,给予玩家比较强的画面与特效的刺激和临场感。但是由于移动平台的先天限制,加上自动式操作的大量应用,玩家在任务和剧情的体验感并不强。玩家遇到对话和动画往往求快求急,直接略过,那么这一切努力,留给玩家的或许只是模糊的一个对于周围环境的模糊印象罢了。


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发表于 2016-1-4 23:44:05 | 显示全部楼层
这啥东西?策划入门的设计反推?

乍看大而全面,细看浮于表面

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发表于 2016-1-5 09:36:28 | 显示全部楼层
你写这个没什么用

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发表于 2016-1-5 09:43:13 | 显示全部楼层
玩家分析,媒体分析,游戏设计分析,三种文很多人分不清楚,叫人写个设计分析拿到手里一看基本都是玩家分析的范畴。

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发表于 2016-1-5 09:47:22 | 显示全部楼层
有点像按模板填写的测试报告,没有看到自己对于特定设计的观点

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发表于 2016-1-5 10:56:22 | 显示全部楼层
楼主,很负责的告诉你,中毒了!!!!!!
别这么搞了,很多设计思路不是你这么反推出来的,与其费尽心思揣测设计者的意图不如把心思放在怎么做好玩上面;
举个例子:为啥没治疗职业?
1、没人爱用。2、做不过来了!

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 楼主| 发表于 2016-1-6 09:20:41 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-1-4 23:44
这啥东西?策划入门的设计反推?

乍看大而全面,细看浮于表面

本来就是表面的分析。

更何况端游的这套模式精髓在于数值不在于系统。

我说句不该说的话,针对这种游戏你来给我分析个系统方面的精髓看看。我玩着都有点无奈。

另外:谢谢指教。

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 楼主| 发表于 2016-1-6 09:21:30 | 显示全部楼层
策你妹 发表于 2016-1-5 09:36
你写这个没什么用

有用,可以体现一点分析能力和感知能力。

当然,对于策划核心的创造力和洞察力来说是没什么用。

谢谢批评、

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 楼主| 发表于 2016-1-6 09:22:21 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2016-1-5 09:43
玩家分析,媒体分析,游戏设计分析,三种文很多人分不清楚,叫人写个设计分析拿到手里一看基本都是玩家分析 ...

玩家对游戏只有玩的份,没有分析的义务。

我希望表达这个观点。

你见过有几个玩家去分析游戏的系统设定的?

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 楼主| 发表于 2016-1-6 09:22:52 | 显示全部楼层
aaacomfox 发表于 2016-1-5 09:47
有点像按模板填写的测试报告,没有看到自己对于特定设计的观点

额……仔细看下,还是有几点。

只不过玩的确实不深,谢谢指教。
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