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楼主: 小篱

[分享] 讨论:为何大多数MOBA类游戏队伍设置为5人一队,三路对抗?

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发表于 2016-1-6 15:59:40 | 显示全部楼层
ykgs007 发表于 2016-1-6 15:39
就是从WAR3演化而来,非要说个子丑寅卯出来。当初做DOTA的时候可没你想这么多,就是war3怎么用RPG地图的, ...

说的对,MOBA最开始就是产生自WAR3,WAR3最多允许12人联网,但是得出兵,每方的小兵需要用电脑AI来控制,于是占用2个名额,所以只能5V5。。长久下来这就是个习惯问题,哪里来的那么多想头。。当初人家就是想能多少人就多少人,然后做出来后感觉还不错,就继续了

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发表于 2016-1-6 16:01:07 | 显示全部楼层
       按我理解的,这可能是按照兵种配置安排的,一个特种兵小队的配置大概是狙击手、狙击手副手(观察、副狙击手)、突击、通信兵,而moba的配置ADC、中单、辅助、上单、打野,相对应的战术就是突击、辅助、支援。

       所以我觉得是出于战术考虑而在游戏中设置的不同需求,而人数应该是考虑到英雄种类和地图大小设置的。

点评

很多我们现在看到的东西,其实都是互训的结果,并不是刻意去设计的,就像马路和车子宽度。  发表于 2016-1-27 17:47
早期可没有什么打野的说法  发表于 2016-1-7 09:06

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发表于 2016-1-7 09:47:17 | 显示全部楼层
5V5比较认同受war3机制造成习惯的说法,但是这也是一个恰到好处的数字。

后来者6v6-10v10的moba也不少见,但是人数越多,玩家个人操作的作用就越低,同时也降低的操作的需求(对面7-8个人挤在一块屠夫一个钩子想不中都难),这种弱化个人的设计模式注定走不远(XX英雄也是,暴白请不要打我),大腿感觉秀不起来找不到认同感(自我,他人)走人,剩下菜鸡互啄玩个新鲜热闹。

3条路比较认同3是构成复杂变化的最小单位,同时又刚好对于5个人来说恰到好处的承载。

前面有人提到分路一说,不得不吐槽一句没怎么关注moba吧,就拿dota来说,比赛出现过的分路早期(6.48之前)除了前面提到的分路有122 131,这种分路非常注重线上对抗,原因是早期假眼的数量是没有限制的,GANK基本是浪费自己发育时间,几乎盘盘都是膀胱局,眼的规则改变之后GANK成功率大大提高,只要有把跳刀基本防不胜防,结果就是变成人手一把跳刀(个人觉得这个时期dota是最好玩的,比赛是最好看的,VP VIGOSS是当时多少dota玩家的学习对象), 于是跳刀又改了规则(6.50),进化到后期出了个雾瓶,为了保证C位发育分路演变成 113 1112 0113 甚至014这种极端情况。



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发表于 2016-1-7 18:06:33 | 显示全部楼层
打野都算1路了,都不止3路了哦,DOTA当年也有不少打野自成1路了

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发表于 2016-1-7 18:07:38 | 显示全部楼层
LOL肯定是想过这问题的,把打野拉出来了没错,明确GENK的1人,然后3路分4个人,1,1,2+1

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发表于 2016-1-7 20:23:58 | 显示全部楼层
刀塔之前貌似也有6V6的图,那干得一个嗨

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发表于 2016-1-11 19:58:29 | 显示全部楼层
不要为了分析而分析

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发表于 2016-1-11 23:10:31 | 显示全部楼层
xzy0807 发表于 2016-1-6 13:45
因为dota是5V5.所以,就一直是5v5

呵呵,想起刀塔传奇的模仿者们都莫名的5人组,哥就笑了,也不管什么玩法,反正就是5人了,无它,老师教的小九九而已

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发表于 2017-10-20 17:07:01 | 显示全部楼层
ykgs007 发表于 2016-1-6 15:39
就是从WAR3演化而来,非要说个子丑寅卯出来。当初做DOTA的时候可没你想这么多,就是war3怎么用RPG地图的, ...

为什么war3要这样?设计游戏难道不要思考为什么而是理所当然?
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