如何设计卡牌游戏(或者多个角色的游戏)的裸身属性差异?同时要考虑战斗力实现问题, 千万别出现 一个角色满级3000战斗力 另一个1500战斗力(同样是主角的情况)。
我在网上百度了好久我现在依旧不是很懂,一下是大致的思路。
1 确定战斗公式 (分歧1)
攻击方的攻击力-防御方的防御力>=攻击方的攻击力*5%
伤害=(攻击方的攻击力-防御方的防御力)*伤害加成
攻击方的攻击力-防御方的防御力<攻击方的攻击力*5%
伤害=攻击方的攻击力*ROUND(1%,5%)*伤害加成
2. 确定战斗回合数 10回合
3 确定标准的战斗模型(仅仅涉及到攻,血) 200血 20攻
4 根据标准模型开始扩展 等比例放大和缩小,我还想加个防御但是不知道该怎加,大家就当我有防御这个属性。 (选择其中几个作为某职业的标准模型,当然也可以全部都要)。(分歧2)
5,算出每个职业的属性投放比例(当前只有攻和血,实际有更多的属性应该全部列出来)(分歧3)
结果战斗力相差太大了, OMG。 这样的结果是对的吗?
分歧1 战斗公式是出自于 http://tieba.baidu.com/p/3212750398?qq-pf-to=pcqq.c2c 我感觉是 攻击方的攻击力-防御方的防御力 而不是 -防御方的攻击
分歧2 这样放大缩小对吗?防御力应该如何设计?感觉防御力的价值是跟着回合数走的,回合数越大防御力的价值越大。
分歧3 是应该每个职业对应着一套属性投放比例吗?还是就只有一套? (这是该链接里的网友的回答。)
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