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楼主: jietoulanqiuhao

[求助] 如何设计卡牌游戏的裸身属性差异?同时要考虑战斗力实现

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发表于 2016-1-8 13:45:12 | 显示全部楼层
寒啸月 发表于 2016-1-7 21:40
囧死,他那个就是个笔误罢了,第二条就是为了修正不破防的情况。

同。感觉是原公式的问题。

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发表于 2016-1-8 13:59:06 | 显示全部楼层
另外,战斗力还可以通过“打木桩”来衡量。
设立一个固定血量、防御和反击力的木桩。
假设A角色用10秒可以打爆它,被它打爆要花12秒。
B角色用15秒可以打爆它,被它打爆要花18秒。
就可以粗略估算A的实力略强于B——因为A的效率更高。

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 楼主| 发表于 2016-1-12 15:37:54 | 显示全部楼层
寒啸月 发表于 2016-1-7 22:17
是不是你设定了基础200血20攻作为卡牌原型,然后血+10%攻击-10%就当做一个新类型卡...?这里做的不太对...
...

“是不是你设定了基础200血20攻作为卡牌原型,然后血+10%攻击-10%就当做一个新类型卡...?这里做的不太对...“
那应该如何做。 战斗公式还是那一套。  标准角色你来定,给我点思路行吗?如果可以最好带有闪避,命中,暴击,抗暴

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发表于 2016-1-15 14:19:28 | 显示全部楼层
jietoulanqiuhao 发表于 2016-1-12 15:37
“是不是你设定了基础200血20攻作为卡牌原型,然后血+10%攻击-10%就当做一个新类型卡...?这里做的不太对 ...

一步步来,先在血、攻击的基础上引入防御,这样你 200血 20攻击的模型就变成了
200血  40攻  20防御,然后就可以设计卡牌类型,比如高血量、高攻击、高防御三类,然后设定你希望他们的生克关系,比如 高血量>高攻击>高防御>高血量,接下来制作一个模拟战斗表格,用来测算你的卡牌类型互相对抗的结果
   VS         高血       高攻     高防
高血      
高攻
高防

接下来就是按照你的想法开始调整各类型卡牌数值,让他们战斗结果达到你的预期。
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