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[讨论] 伪4D游戏的简单创意(非策划案)

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发表于 2006-2-17 12:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                     伪4D游戏的简单创意(非策划案)
    首先要说明的,是这里所说的4D并不是爱因斯坦相对论里面使用的高深理论,而是一个我们比较经常接触到的四维时空观,也就是空间三维坐标加上时间轴。在2D游戏大规模向3D化发展的今天,我们可以预见的,4D已然被提上了创新日程。那么接下去我们来分析一下4D游戏的可行性。
    首先一个问题是3D相对于2D的优越性。3D替代2D首先带给玩家的就是精美华丽的视觉效果,以及远超越2D的真实感。究其原因,是因为3D准确的模拟了人类的视觉感受。它所提供给玩家的视野正是人类现实生活中所使用的视野,也因此的,在3D的界面中所体现的位置感,对象的影像也最具其真实感。
    因此,可以想象的,4D是无法用一个视角统一去观察的,因此我们的伪4D以空间3维作为视角的主平面时,就产生了无数的平行平面,而其中的每一个都是我们现有3D网游中的一个场景,而该场景的空间设置,在一定时期内应该是一致的。没错,很多人都可以想到的一个东西就是:副本!现在的副本实际上都是以一些无法融入游戏的理论支撑着,换句话说没有一个合适的背景概念,而伪4D恰恰提供了这样一个理论:每个副本的玩家都是在与其他玩家不同的一个时间层面进行着同一场景的冒险。一个听起来很不错的概念。
    现在我来描述一下这个伪4D对于玩家的表现状况。可以认为它更加适合于一个具有科幻或神秘色彩的游戏背景下,在该游戏背景剧本下存在了一个类似于机器猫中时间机器的机制,可以让玩家跨越一定的时间段来到达另一个平行世界。这一概念实际上在单机已经有多处应用,甚至于武侠类的也有金庸群侠传,幻想三国志等一些游戏使用过这一概念,而在网游里面也不乏一些现实中人回到古代的剧情。但是,这一剧情的独立应用往往只能够架设一套历史背景,换言之在游戏里仍然处于一个时间层面。而大家记忆深刻的李逍遥轮回到自己小时候的剧情,就是依靠着这一套伪4D理论的时间概念进行的。那么,我们可以提供给玩家什么样的机制来带给玩家新鲜的感受呢?
    前面我们提过的副本是一个简单的应用,而更大的应用我们可以参考光荣公司的几款战略游戏,三国,信长之野望,等等,也可以参考一些二战的战略游戏。在这些游戏里,玩家可以选择不同的游戏时期,有着不同的人物,不同的历史环境,甚至于人物也有着不同的道具和属性。基于这一点的,我们可以去改造一些现有的游戏,例如某款以三国为题材的MMORPG。三国的MMORPG其主要内容肯定避免不了和三国中的人物,事件进行交互,游戏中的任务也大都出于此。于是,玩家可能会需要为孔明火烧博望坡去伐木,可能随着孔明划着船去借箭,甚至也可能扮演四个孔明之一吓退司马懿。这些任务忠实于原著,但完成以后所能带给玩家的除了奖励却什么也没有。究其原因,就是因为这些任务没有抓住三国类玩家的心理。他们最大的希望就是自己可以改变历史,可以按照自己的方式去创造属于自己的历史。这也是三国游戏宣传口号里总在提到的一个理念。而在伪4D游戏架构中,我们却可以给玩家这样的任务。伯约继天命的时间层面内,玩家和姜维对话,他会让玩家回到星落五丈原的时间层面,去阻止魏延破坏诸葛亮的七星续命。赤壁之战后的曹操唉叹奉孝之死的时候也会触发回到远征北访时给郭嘉送药的剧情。甚至于高等级的任务白帝城的刘备可能会让玩家组队去救援麦城的关羽。三国游戏的玩家中有很多人都是历史人物的Fans,这样的任务带给他们的感受和满足感会远远大于现有的游戏任务。
    在实现方面,我说过这是一个伪4D的游戏。因此,我们将伪4D分为两部分,一部分是副本,副本在现在已经是成熟技术,不多加赘述,我们只需要给每个副本标一个比如公元233年3月3日就OK了。而另一部分,实际上就是将例如三国志中九个剧本,做成九张地图,实际上就相当于在WOW中建设九个西方大陆一样。相互之间传送的时光机实际上就是大陆间跨越使用的船或者飞艇。而这样设定的另一个好处就是可以使用分布式的服务器架构,就象WOW两个大陆是分为两个服务器一样,游戏同一服务器(玩家概念的同一服务器,并非使用同一台服务器主机)可以架构在多台服务器主机上,这样游戏的承载能力也会大大提升。
    以上的设定也许并无过多的出新之处,但也没有太多实现上的技术瓶颈。就当是请大家品评指正吧。

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发表于 2006-2-17 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

这个论坛YY高手太多了,4D都出来了...

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 楼主| 发表于 2006-2-17 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

您漏看了第一个字啊,呵呵

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发表于 2006-2-17 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

首先不应该用4d来定义这个想法,4d是指空间坐标的变化上加入了时间维度(大部分人认可的)

其次,你所说的东西不能很好的表现4d

再次,你的这种手段真的会带来很好的效果吗?

副本形式不说了,改变相当局限,没有太多论述必要

用时间来划分地图,到底是不是可行不好说
因为相同人物过多的出现在场景中,很容易让玩家困惑,这属于不好的感觉之一
游戏应该是脱离人们认可的一种东西,否则就没有探索性了
不过脱离的东西不能是人们非常认同的常识性东西,否则就会带来困惑,困惑使人郁闷
这样的设计到底能不能有好效果实在风险太大了

建议楼主换个新思路来尝试解答这个问题,不要过多寄托希望于新奇

新奇就意味着风险,然而更合理的变化则意味着特色

变化一步是简单的,在变化一步仍旧是简单的,多变化几次我们就能得到我们想要的有规则的稳妥的新奇了

不过在变化的过程中应该始终把握住自己的观念

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发表于 2006-2-17 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

改变历史之后时间分叉为多少个?要做多少张地图?不过想法的确很不错

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 楼主| 发表于 2006-2-17 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

我在案子里有所描述
这个时间分叉要按照游戏剧本设定来设置
比如做一个三国背景的游戏的话
我们需要按照剧本设定来划分时间分叉
比如桃园三结义,官渡之战,赤壁之战,三足鼎立,星落五丈原这些常规时间点。
而此外,如果游戏更新出资料篇时,也可以直接加一个时间片地图,加任务就OK了。

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发表于 2006-2-17 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

时间能不能算一个维还有待商榷,据我所知游戏中不变的东西反而比变化的少,比如一场战斗,会是总停留在开始、中间、结束中吗?不会。每次都是不断的发展,然后结束,以后如果需要可以重新来一场,游戏中的任务也同样,开始的,进行的,后续的,不会停在一个地方,之所以你认为时间不存在,是因为你看到的是“今天几月几号”这种形式的时间,而没有注意到自己的游戏进度或游戏中的特殊内容(比如单身的一天、结婚的一天,婚后),网络游戏为了允许不同进度的人碰面,同时也要兼顾玩的多的和少的情况,所以多少要对时间的发展进行一些淡化。

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发表于 2006-2-17 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

射击游戏可以模拟4D状态

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发表于 2006-2-18 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

太理想化了

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发表于 2006-2-18 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:伪4D游戏的简单创意(非策划案)

     看到大家的讨论,我觉得时间维度引入比较有创意。我在2004年也设计过一种系统,里面的“世界实例(World Instance)”与你的这个想法非常接近。我将世界的演化(Evolvement)抽象为系统运行的时间效应,系统在一定真实时间内(比如1年)完整地演绎一段历史(比如300年的模拟历史时间段)。
     那时候有空,服务端已经搞了一阵子,比较接近设计。后来在进一步开发的时候因为工作需要一直没有机会再继续搞下去。唉,很可惜到目前为止我还没有来得及再去继续实现它,不过看到你们众多策划对这样世界的向往与期待,我觉得总有一天它还是会继续被做下去的(我想我们现在的一些工作其实是正在给它做准备,呵呵)。

     有一篇较为详细的宏观设计文档:“http://www.xf-utpcb.com/xiaop/MyProjects/CH2004/CH%20Plan%20V1.0.pdf”,由于它是从我这个程序的角度来写的,里面可能没有一个完整详细的游戏内容体系或者策划案例,但是我希望它能从技术的角度给你们策划提供一些灵感吧。
     这是CH2004的项目链接,“http://www.xf-utpcb.com/xiaop/MyProjects/ch2004.htm”,遗憾的是它现在是暂停阶段,我不知道何时才能回过头来再次启动它……
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