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虚拟与现实的距离——展望 VR 的 2016年

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发表于 2016-1-13 11:08:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文共分上中下三篇,上篇从产业链角度,简单盘点梳理了国内 VR 行业的发展情况,中篇收集整理了战斗在一线的从业者们的声音,下篇进行总结和展望。希望能帮大家更好地了解 15年VR 行业发展情况,并对 16年 的趋势有个判断。

  上篇:行业盘点

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  VR 进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论 VR 内容的缺乏。究竟 VR 何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。我们姑且从 15年VR 行业的发展情况,看看可能的未来情况。

  综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。

  写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。

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  一、工具及设备

  工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。

  输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。

  1、显示设备


  (1) 大型空间方案

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  今年基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和 VELA 的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。

  (2) 客厅级 (PC 级) 方案

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  客厅级方案以几大厂的头显:Sony 的 PlayStationVR,Facebook 的 Oculus Rift,HTC Vive 为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到 2160*1200,刷新率 90-120Hz,国内主流分辨率达到 1080P,刷新率达到 75Hz 甚至更高(Sony 120Hz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍关注的纱门效应,拖影眩晕等应该会比较好的解决。

  (3) 移动式方案

  移动式方案又大概可以分为两种:手机盒子和一体机。

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  手机盒子,也就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品因为便宜,所以非常多,但是显示效果较 Oculus 等差不少。暴风魔镜已经迭代到第四代。

  这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,也便携,价格在千元上下,今年年 底首批消费者版很早就卖断货。但最大的问题是只能适配部分三星手机。之前做 PC 头显方案的国内厂商也都推出了类似产品,但目前没有做的能达到 Gear VR 水平的。

  之前手机盒子类产品交互比较弱,很多厂商也通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等各种方式为盒子增加交互功能。

  另一种是一体机,相当于把手机直接固定进手机里。由于 Oculus 等需要用线连电脑,不便于携带,所以不少厂商推出了一体机,直接把运算能力做进头盔里。但是这种方案跟把手机放进盒子里有些类似,又没手机盒子那么方便,还增加了不少成本,前景不是很明朗。

  2、输入及反馈设备

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  体感输入设备去年已经有不少,今年主要在迭代,向应用层面推进。奥比中光深度摄像头已经量产,体感输入方面有了 Kinect 之外的另一个方案。

  体感跑步机一类设备配合 VR 头显可实现完整的运动体验,尤其适合 FPS 游戏,但玩过的朋友表示玩一会儿就挺累的。预计未来普及起来还有难度。

  3、全景拍摄设备

  全景拍摄设备是今年一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。

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  我们把全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成 3 种:

  (1) 大型设备

  包括 Lytro 的光场全景相机,诺基亚的 OZO,一些厂商的多目 RED 为代表,特点是价格很高,几十万至上百万,画质效果好(OZO 具体画面没见过,效果不好说,但很贵就是了),定位应该是专业级高端拍摄场景。大部分工作室难以负担,很可能是以租的方式使用。极图 Upano 推出的 J2VR 属于这类设备,几台 RED 组合,售价高达 180 万。Lytro 的 Immerge 据称能够带来人眼般的景深效果,但是目前还没见过成片。

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  (2) 中型设备

  这部分指多个运动相机拼接,或自制的多目拍摄设备,价格一般在几万至十几万,是国内大部分工作室能够负担的主力设备。早期或者起步晚的团队多使用多个 gopro 组合进行拍摄,行话 “狗笼”,拍摄完后进行后期拼接。还有一些公司自制了多目摄像头组合,体积比狗笼小,可以实时拼接出片,有的还可以实时监看,如酷景网,雪炭 VR 等。

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  使用 gopro 组合进行拍摄,有不能手动曝光,不稳定,不能实时监看等各式问题,很多不具备 DIY 能力的内容商都在期待数万元级别的多目,同步控制,实时拼接,实时监看的设备,一些公司已经在研发此类设备,但尚未上市销售。

  (3) 小型设备

  这类设备通常是背靠背的两个鱼眼摄像头进行拍摄,可以实时拼接输出。特点是体积小,便携,主要面向普通消费者,也有的可以适合小型工作室,典型的有完美幻境,Insta360,理光 theta 等。

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  4、软件工具

  无论 VR 影视还是 VR 游戏内容制造,都还需要相应的软件,也已经有相对标准的工作流程。软件工具方面,比较复杂,难以直接分类,具体有:

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  无限时空推出的国产次世代 VR 引擎无限引擎,给开发者提供了 Unity 之外的新的选择;

  维客提供把 2D 游戏 VR 化的中间件。这种做法可以实现普通游戏可以戴着 VR 头显玩,但交互还是传统的交互为主,与针对 VR 的交互开发的游戏不同;

  Nuke 等一些全景视频拼接软件;

  虽然自己也制作全景相机,但进化动力的主要方向还是为全景视频生成三维(带深度信息)的方案,但它们具体细节还没公开。

  二、行业应用

  行业应用是 VR 很早就投入应用的领域,涉及到的行业非常多,过去主要集中在工业,高等教育,国防等,今年来随着 VR 头显的推广,应用领域离大众变得更近,如房地产、展示等,旅游方面也有追梦客和赞那度参与进来。

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  房地产方面:指挥家们的虚拟样板房,HouseVR 的把设计直接转成 VR 样板房。无忧我房自己组建团队制作 VR 样板房等;

  展示方面:海绵体感橱窗,云之梦虚拟试衣等,把体感技术和三维重建结合起来,提供虚拟试衣效果。

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  其它方面行业应用应该也不少,我们了解到的仍较少,“VR+” 的想象空间还很大。

  三、内容制作

  内容制作大概分成影视和游戏两个大方向,目前有不少工作室在探索,由于 VR 打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合 VR,目前全行业仍在探索中。

  1、影视制作

  影视,大概分成影片,直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。走在前面的是几年前就开始制作 360 度全景的团队,他们技术积累较多。也有不少团队都是在今年才进入 VR 影视制作领域。但 VR 影视的表现形式,所有团队都还在探索。

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  (1) 影片:先拍摄,后后期,对应于传统电影制作流程。

  技术上,拍摄 VR 影片,设备、布光、运动镜头稳定、后期拼接等各类问题对刚不少团队来说仍需要探索。固定镜头拍摄很多团队已经掌握,运动镜头稳定对不少团队仍是挑战。运动镜头带来的观看时的眩晕仍不好解决。兰亭数字、清显科技等在技术上进行了不少探索。

  内容上,VR 模式下,传统影视的镜头语言和表现手法已经失效,该如何运用镜头叙事,各团队都在进行相关探索,兰亭数字拍摄了剧情片《活到最后》,UtoVR 还尝试性拍摄了全景记录片。总体来说,效果都不是很好,难以让观众集中注意力在剧情焦点上。很多人发现 VR 下的表演更接近话剧,所以在朝话剧方向探索,小石头对此做了分析。

  VR 影视也吸引了不少之前从事二次元内容制作团队的兴趣。据称十万个冷笑话团队在制作 VR 短片,目前仍未面世。

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  (2) 直播:实时直播,用于电视、活动等,类似电视的工作流程。

  直播方面,已经有一些电视台,和视频网站开始采用 VR 的方式直播节目和真人秀。比较有代表性的是酷景网对《我要上春晚》的直播,Sightpano对各种赛事活动的直播等。目前总体直播需大于供,具备相关技术的团队都会参与直播活动,如上面提到的影片制作团队以及设备团队等。酷景网等也承接很多 VR 广告片拍摄项目。

  (3) 交互式视频:有两种。

  一种是播放器中可以嵌入交互按钮等,观看视频时点开交互按钮,可以展开更多信息。这种方式下,视频可以承载更多的信息,应用在全景教学等方式下效果不错,酷景网已有相关应用实例。

  另一种则是在 VR 下诞生的新的影片形式,用程序员替代下 VR “失业” 的剪辑师,使用引擎动态处理切换画面切换。这种视频观看时,一个故事不再是一个固定剧情,而是像多结局游戏一样,观众不同的行为会导致不同的结果。神剧等团队正在开发相关引擎,以下是他们刚上线的 App,里面是 3 则恐怖短片,不过手头没有设备,还未好好体验:

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  2、游戏

  VR 游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发,如 TVR 时光机、超凡视幻、天舍传媒等。今年有相当多的团队开始加入开发中来。原因和国外有 Stream,app 商店等分发变现渠道,以及硬件厂商的扶持有关。但总体来讲,VR 游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少一个杀手级游戏。

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  目前从事开发的小团队具体数量不明,据说游戏蛮牛组织一次比赛有 3、4 百个团队报名,上海乐相大朋举办的 VR 游戏大赛也有超过 100 家团队报名,但是其中优秀作品有多少尚不是很清楚。

  幻羽科技的《幻》概念图放出时曾引来了不少的关注,科幻这一过去曾沉寂很久的题材,在 VR 下或许会焕发出新的生机。

  3、声音

  身音是影视和游戏重要的组成部分,然而之前国内普遍不是很重视,VR 下,声音的空间方向感变得比从前更重要,东方酷音开发了相应的 3D 声音 SDK,但目前只开放给合作伙伴试用。3D 声音在 VR 下,究竟对传统的游戏和影视制作流程有多少影响,这块我还不是很明白,欢迎专业人士指导。

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  VR 内容制作领域,总体可以概括为三股势力:硬件厂商支持的内容团队,传统团队转型和传统大厂商。独立团队中优秀的很多都被传统大厂商投资。

  大公司,除暴风等,高举高打,从整个产业链布局,意图打造完整的产业链,其它影视和游戏开发巨头目前基本还没有浮出水面,但大趋势下,或许他们已经有所动作。

  四、内容分发

  目前之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系,影视方面尤其明显。目前广大民众中,VR 设备,即使是 Cardboard,保有量都极低,即便像 36 氪这样的科技媒体,内部大多数人对 VR 都完全没有概念。

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  这样的大背景下,做分发平台收益明显不可期,所以大的分发渠道目前尚没有动作,发力的主要是一些硬件厂商和工具厂商,如暴风、焰火工坊等。也有 UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类 app 起步。

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  网络分发进展不大,但是体验店、游乐园等形式的 VR 体验活动却发展的不错,乐客体验店在全国已经有数百家店,而且还在扩展中。这类体验店与我们所理解的科技感强的 VR 技术还是有所不同的。

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  预计明年会有更多的 VR 分发渠道出现,而且不排除巨头进场的可能。值得一提的是,网吧很可能是个很好的 VR 分发和普及渠道。

  五、相关服务

  一个行业的发展壮大,必然会带来相当多的行业服务机会。目前 VR 领域比较明显的大概有媒体,平台和孵化器几种。

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  媒体除了 36 氪这样的行业媒体,垂直于 VR 领域的媒体,如 Yivian 等已经做了不短的时间,也有一些新的垂直媒体,自媒体,解说等出现。目前行业还没完全爆发的背景下,媒体的内容相对较少,也不容易变现,但还是有不少坚持做下去的。

  类似的情况,在平台也有体现,今年相关的社区,平台等也有所增加,线下活动也不少,而且吸引了不少传统企业的关注,如前阵在上海 VRPlay 和格瓦拉合办的 VR 电影节,吸引了华谊兄弟总裁王中磊等参与,这无疑有助于 VR 的普及,相信以后会越来越多。

  中篇:从业者声音

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  光从宏观角度看看显然是不够的,我们又问了问战斗在一线的一些创业者和行业人士,问了问他们对于行业的看法。具体是三个问题:

  1、跟去年相比,这个行业最大的几点变化是?

  2、这个行业还有哪些没有解决的问题?

  3、2016年,你认为这个领域会有哪几个趋势?

  大家的回答还是比较接近的,关于行业变化,普遍认为关注度高了很多,行业没解决的问题很多人也提到了各种技术问题待解决,产业链的不健全,消费者端的缺失;16年 的趋势,大家则普遍看好 VR 在各领域的继续推进,但 16年 是不是 VR 爆发的一年,也就是很多人说的 VR 元年,大家看法不完全一致。

  以下是他们的一些具体观点:

  大朋 VR(头显) CEO 陈朝阳

  从业者信心更加的坚定;国内互联网与传统硬件公司纷纷宣布进入虚拟现实领域,大厂们纷纷改变原有观望的态度明确在虚拟现实向的投入也是这个行业非常重要的发展契机。虚拟现实是一个全新的行业,任何全新的事物在诞生过程中总是充满各种混沌状态,硬件与软件的各项标准在逐步确立过程中是当前这个行业当前最大的特点。

  存在的问题也是非常明显的,首先就是用户体验没有标准化,虚拟现实的产品体验在不同的终端上出现了巨大的差异,显示分辨率与显示延迟还未达到虚拟现实的入门标准;同时影视内容的制作与游戏开发由于硬件平台未标准化话还未有大量消费级大作出现,内容的稀缺变相的制约了行业普及发展。首先虚拟现实会有属于自己的一体化显示终端,逐步摆脱依赖于手机的呈现方式,这个趋势毫无疑问,虚拟现实显示终端将成为 TV、PC、手机外另一个大众消费的智能终端产品。

  同时虚拟现实产品也会不断的小型与轻量化,颇有当年大哥大朝智能手机演进的趋势。最后虚拟现实是一个颠覆性的行业,它的出现影响的不只是该行业的从业者与用户,并且深刻改变着周边的生态产业,VR 视频拍摄可能会诞生单独的技术方案与学术门类,游戏制作将出现全新的开发引擎,广告创意又寻找到了新的投送终端,用户的交互方式开启了全新的纪元。

  Upano(拍摄设备):

  跟去年相比,VR 受到了各行业的重视,无论视频大户,硬件大牛,影视机构,新闻媒体,各大广电等都开始布局。从 0 到 1 的进化正逐步实施。

  这是一个新兴产业,很多技术都还在开发中,并不成熟,比如眼镜设备晕是个硬伤,VR 游戏开发周期长,视频内容少。教育市场极度乏力,一线市场很大一部分人都不知道什么是 vr,从业这介绍起来简直鸡同鸭讲。更别说一线以后的城市了,所以我个人认为,一是 VR 硬件设备要够牢靠,二是市场教育要到位。

  2016 我认为,VR 内容将进行量化,硬件价格更接地气,否则将继续保持高冷.同时,我认为没有视觉采集设备,就不会有内容产生,没有内容各大平台将不会有力的教育市场,没办法教育市场,观看端设备将不能得到更多的售卖,所以全景 VR 设备将作为链段顶端。

  Insta360(拍摄设备) CEO 刘靖康:

  VR 各个领域公司数量多了非常多;VR 越来越细分,一些做头显的公司在朝各方向转型;Q4 资本突然热了起来;

  VR 头显,目前国内做的还都达不到 Gear VR 的效果,存在着色差,透镜畸变,延迟等问题;VR 视频拍摄还有很多技术难题,高分辨率实时拼接,编码传输等;VR 内容缺失严重;VR 应用场景非常广,商业化的过程漫长且艰辛,落实到能解决用户需求,仍需要客观的时间周期。
VR 内容制作技术层面,拍摄设备将会越来越多,视频压缩、传输等技术可能会更好;可能会出现更多的内容分发平台;VR 的输入端值得期待;

  无限时空(VR 引擎) CEO 曾戈:

  与去年相比,这个行业最大的变化,当然是实质投身于 VR 行业的企业成指数级增涨。许多一线的公司也关注并尝试进入,这是行业大热的征兆,也预示着即将迎来惨烈厮杀的血色黎明。

  眩晕的问题,实质是硬件的问题,更具体点是刷新率与分辨率博弈的问题,如何在更快的刷新率与更高的分辨率之间找到平衡点。2、内容的问题,各家普遍都缺乏内容,谁家能率先推出现象级的内容与杀手级的应用,谁便能先声夺人。

  2016年,一定会有具有普遍影响力的内容与应用涌现,进一步推高整个行业;2016年,VR 行业的蓬勃发展会 “倒逼” 硬件厂商,“眩晕陷阱” 可望被突破;2016年,随着对内容的渴求及降低硬件配置的刚需,对次世代高效率 VR 引擎的需求会越来越强烈。

  总的来说,与普遍乐观的认为 2016年 将是 VR 元年不同,我们认为今年(2015)是硬件的积累年,明年(2016)将是内容的积累年,后年(2017)整个 VR 行业才有机会真正意义上的喷发。

  酷景网(内容制作) CEO 王一霖:

  两个圈儿(投资圈和媒体圈)关于 VR 的话题非常多非常热。 2,娱乐行业的订单越来越多。商家实体体验店的增加。

  问题很多,比如 3D 全景视频的制作,统一的行业标准,消费市场的认可等等。

  各种 VR 公司的战国时期加剧,但专业系统技术是硬伤。2 内容平台会有所增加,全景视频拍摄设备特别是全景直播越来越重要。3,VR 的产业应用走上细分市场,随着功能的不断开发,体育和娱乐的应用会呈现一呼万应的效果。

  兰亭数字(内容制作) COO 庄继顺:

  浑水摸鱼投机者会越来越多,但大佬也越来越多,无论业内还是投资方,都需要极强的甄别能力;

  硬件成本高,内容制作还没形成生态,没有 C 端;

  两极分化严重,移动 vr+vr 视频的轻型化,会率先起势;PCvr+ 体感 + 捕捉等重度化,也会稳步前进;一体机不看好;16年 不是元年,没有爆发,只会稳步增长。

  焰火工坊(工具 / 分发等) CEO 娄池:

  和去年相比,这个行业最大的变化是毫无技术实力的参与者都陷入了僵局,但整个资本市场对 VR 的追捧程度有了大幅度的提高。

  技术上交互方式还是没有特别好的解决方案,产品上目前价格不够亲民,内容上仍然不够丰富,整体上仍处于早期阶段。

  真正有技术实力的公司会迅速崛起,会有针对不同市场的标杆产品出现,围绕标杆产品,会有真正有价值的内容不断涌现。用户会有一轮小规模的爆发。

  天舍传媒(内容制作) 联合创始人 沉竹:

  变化是在资本市场被炒热了。

  没解决的问题,比如零售级产品少,交互方式没有找到最终态,变现渠道少,跟去年一样还是存在;

  预计明年,虚拟现实在消费者领域会有更多的推进,用户会更有机会体验和拥有虚拟现实设备;然后就是,好的虚拟现实内容,特别是游戏团队会增多。

  曼恒数字(行业应用) CEO 周清会:

  和去年相比今年行业最大的变化就是从原来高度对头盔本身的关注慢慢发展到对交互技术和内容的关注,产业的生态在逐步形成。

  目前处于 VR 发展的初期,产品从显示,交互到内容都没有达到理想应用水平,技术的状况和市场的期望存在较大差异。

  2016年 会有两个趋势,第一会出现大量创造内容的团队,因为硬件有了没有内容,第二出现不同应用的市场,消费级市场和企业级市场都会被大家广泛关注。

  乐客(体验店) 联合创始人 杨翔明:

  a,和去年相比,这个行业最大的变化就是从业人员的增多,以及研究方向的增多,收到的关注度也越来越高。

  b,这个行业可以说基本上没有可以称为已经解决的问题,所有的方面都处于初始阶段。从内容制作,分发渠道,软硬件对接,硬件技术整个产业链条上都处在摸索阶段。行业面对的最大阻碍我认为有两点,一个是人们晕动症的解决问题,另一个就是民用级芯片的计算能力提升问题。

  c.16年 的话,VR 肯定还处于摸索阶段,趋势肯定是 B 端会出现一些有价值的实际应用,并能具备一定的市场规模。整个行业会更注重内容质量的提升以及行业生态的培养。国内外的巨头会初步形成自己的小阵营,开发者规模成倍增长。

  视频解说(媒体)大铅笔:

  最大的变化就是媒体和资本层面的关注比之前多的多,特别多的团队如雨后春笋版冒出来;

  C 端用户太少了,能不能支持起整个行业还不好说;晕动证还不知道怎么解决;

  16年 行业应用爆发的元年,社会层面,普通大众开始听闻 VR,会有一部分核心的 C 端用户出现,游戏肯定是先爆发的,明年游戏肯定越来越多,随后是影视方面;

  元代码创始人(媒体) NADA 卢达烨:

  热钱变多了,恐慌的资本寒冬的拯救者,胡搞的人更多了;

  最大的问题就是垃圾太多,搅混市场;

  趋势就是网吧 / 体验店会快速铺开。

  下篇:VR 的 2016 正如移动互联网的 2009

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  比如,Oculus Rift CV1 最终定价 599 美元,HTC Vive 公布了新一代开发者版本。前者是否会在中国市场销售,依然还是未知数;相反,后者则笃定押宝在了中国市场,第一次开发者大会也放在了大陆。

  上一次,硬件产品入华像这样受尽瞩目,可能还是在 2009年。当年10月,中国联通带着 iPhone 3GS 曲折入华,即使 32GB 版本售价高达 7999 元,依然引领了移动互联网浪潮,势不可挡。

  单凭这一点,我们并不能说 2016年 的 VR 像 2009年 的移动互联网。更重要的是 2009年,Google 推出自主品牌 Android 手机,基本确立了整个移动互联网行业标准;国内 WIFI 变相解禁,3G 牌照正式发放,搭建起移动互联网普及所需要的底层基础设施;大陆智能手机开始由极客向普通大众传播,小范围的市场教育启动;365日 历、ES、触宝、豌豆荚等公司均已成立,完成了对创业者和投资人的示范——整个移动互联网行业的 “启蒙运动” 正在轰轰烈烈的展开。

  2016年,VR 行业或许会开启这场 “启蒙运动”。

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  消费者启蒙

  “罗杰斯扩散效应” 已经在移动互联网领域等诸多领域被验证过,当一个产品的普及率超过 15%时,就会迎来第一波指数型增长。即使 2016年VR 行业无法跨越 15%的临界值,但这并不妨碍从 “创新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大约 13.5%)过渡。

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(注:图为 “罗杰斯扩散效应” 图)

  2011年Oculus 成功在 Kickstarter 众筹,引燃了国内重度游戏爱好者对 VR 的新热情;在 VRChina、VRPlay、Unity 开发者大会的感召下,这批 “创新采用者” 中的一大部分,都成为了开发者,并把 VR 概念带给了爱尝鲜的 “早期采用者”。

  关于国内 VR 用户的数量,目前并没有权威的统计数据。不过,一名 PC 端头显从业者,咨询各销售渠道后,得到的保守数据是:2015年 国内 PC 端的头显(Oculus 开发者版 + 主流国内头显)不超过 2 万台,移动端头显(Gear VR+ 眼镜盒)销量在十几万台左右。

  即使是业内流传的乐观数据,出货量可能也仅在五十万台左右(不含出口、2B 业务、渠道压货)。从这个角度来说,中国的用户基本还是早期 2.5%的 “创新采用者”,“早期采用者” 数量有限。

  不过,Oculus Rift CV1 开启预订,这种早期传播已正式开始。虽然定价高达 599 美元,但重度游戏爱好者们依然心向往之,倾囊买之。有业内人士向 36 氪透露,Oculus 已经下了新的生产订单。

  若 HTC Vive、索尼 PS VR 能够定价合理,这种向普通大众的传播还会加快。当然,国内有强大的生产能力,头显中的 “中华酷联” 们应该都在不远处了。

  不同于 PC 端头显定位于重度游戏玩家,低价的移动端头显则会吸引普通大众。暴风魔镜制定了千万级的销售目标。与此同时,Oculus 必然也愿意找到更多手机厂商推出 Gear VR 类产品。若 Google 真的在 Android 系统中,增加对 VR 的支持,这种爆发力量惊人。

  而在线下渠道,HTC Vive 与顺网的合作或许只是一个示范案例,未来的网吧里每台主机配一个头显也并非不可能。2015年 风生水起的线下体验店和初露头角的线下主题乐园,则会在 2016年 吸引更多普通玩家体验。

  这场从 2.5%向 13.5%的启蒙式的传播,已经轰轰烈烈展开了,2016年 必然势不可挡。

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  投资人启蒙

  即使 2016年VR 设备的普及率还远达不到 15%的临界值,但对于经历过互联网、移动互联网两拨热潮的投资人来说,科技行业已经有了很多成熟的商业模式借鉴,投资布局算是 “有据可依”。

  进入 2015年 第四季度,VR 行业的投资明显热了很多。36 氪接触的多家硬件公司、内容团队、技术支持服务商、线下体验店,均得到了新一轮投资。除了公开的大朋、蚁视、指挥家、诺亦腾、睿悦、灵镜外,这个 List 上还可以列出更多名字。

  A 股市场整体低迷的情况下,上市公司、券商也将目光放在了 VR 领域。2015年9月 开始,暴风科技、乐视、联络互动、顺网科技、水晶光电、歌尔声学、爱施德等公司股票,在大盘不景气的前提下,都 “涨势喜人”。而奥飞动漫这样的上市公司,也因为投资 VR 公司,赚得盆满钵满。

  二级市场不仅与一级市场联动,也在以高溢价倒逼一级市场投资,这成为 2015年 成为 VR 投资的一大特点。创新工场、IDG、九合 、和君、星沅、隆领、达晨等都在用真金白银布局。北极光等也在积极推动 VR 领域的投资。

  这种热情,至少还会持续到第一季度。Oculus Rift CV1、HTC Vive 开启预售,必然刺激市场。一名二级市场的分析师告诉 36 氪,第一季度他们还会推 VR,在真正的产品落地前,A 股市场还有讲故事的空间。不过,在 3月 份之后可能会重新审视下这个行业。巧合的是,星沅创投的投资人袁俊鑫此前告诉 36 氪,第二季度开始他们会重点寻找更多有意思的应用类项目。

  移动互联网的流量红利几乎消失殆尽,资本疯狂寻找新的流量。VR 被寄予下一代计算平台的厚望,成为资本的新宠儿。大量资本的融入,必将加速催熟创业生态。即使真正商用化的市场并不一定有那么快到来,更多的投资人在 2016年 也一定会加入进来。

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  创业者启蒙

  设备普及,资本涌入,标准开始建立,必然还会吸引大量创业者从各行各业进入。

  如果说,2015年 上半年,创业者还在苦恼 “如何拿到融资”,2016年 更多的创业者都已经在思考 “是该拿美元融资还是人民币融资”。这种宽松的创业环境,加上已经被验证过的商业模式,在吸引更多创业者加入创业的大军。

  2015年 下半年开始,我们已经见到不少文娱领域的创业者在 VR 领域开创新天地,神剧也只是我们报道中提过的其中一家。 有业内传闻,暴风魔镜已经与北影建立了合作,未来会探讨、合作 VR 电影。

  随着创业的新鲜血液输入,原有创业创业者、创业公司洗牌,不可避免。

  国内这一波 VR 创业从 2012年 酝酿,到现在已经有大约三年时间。纵观入场者,大体可以分为四类:游戏爱好者、行业投机者、老牌数字仿真公司、企业家。其中,游戏爱好者多从自身需求出发,缺少对于商业、市场、管理的知识和经验,处境或会艰难;行业投机者早期可以赚得彭满钵满,但缺乏优质的产品,终会被势不可挡的 VR 大潮淘汰。企业家型的创业者,则寥寥无几。诸如曼恒、虚拟现实(3Glass)等老牌数字仿真公司,在新浪潮下占尽技术优势,还需思考如何走得更快。

  这种格局变化,在输出设备和内容行业会格外激烈。头显自带平台属性,现有的平台型公司势必插手。从我们了解的情况看,基本上手机厂商都有涉足移动端头显。魅族与 Depth VR、OPPO 与集罗的合作只是一个开端,未来的手机厂商必然都会推出盒子类头显,华为这样的技术流公司则把目光放在了类 Gear VR 的头显上。

  而内容行业,2015年 下半年,文娱行业、教育行业、医疗行业、房地产行业等已经感知到 VR,纷纷进军 VR 行业。在文娱行业,除了奥飞动漫这样的上市公司投资布局,亦有神剧这样的团队从移动互联网切入 VR。在地产业,在与指挥家合作 VR 样板间后,无忧我房自己开发了基于 HTC Vive 的 Demo。在旅游业,有旅游资源的赞那度,打造旅游 +VR 的模式,对追梦客这样的初创公司来说,无疑是一场降维打击。2016年,这样的资源型选手还会更多。而腾讯、乐视这样的重量级选手,定位于平台和生态,已经成为左右行业发展的重要因素。

  这场启蒙运动,在启蒙新创业公司的同时,也会启蒙现有的大公司。相比于 2009年 的移动互联网,这种启蒙效果可能更明星。除了上面提到的这些大公司,拥有产业资源、用户资源的公司,则可以依托 VR 这种新载体,焕发出生机。

  但对于创业公司来说,大公司入局的情况下,如何提升自身的竞争力,就是当务之急。

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  从业者的启蒙

  人才是制约一个行业发展的重要因素,VR 行业亦是如此。

  移动互联网的快速普及,与程序员队伍的成长、壮大密不可分。移动互联网早年蓝海时期,竞争的壁垒就在于能够将项目落地。2009年 之前的创业者,基本都是技术出身。

  早年,不论是 iOS 应用开发还是安卓应用开发,基本是自学成才,门槛很高的。数据显示,早年大部分开发者都有着良好的教育背景,只有 23.1% 没有拿到大学学位,其中这些人中还有不少是正在读大学。

  对于 VR 内容行业来说,能够将想法、创意落地的人才同样稀缺。拉勾网上查看 VR 行业的招聘需求,基本每一家公司都在招募 U3D、UE4 开发人员,普遍薪水在 10K 以上。这些人目前多就职业游戏行业,收入可观,加入一家 VR 创业公司的意愿并不高。

  而对于整个 VR 行业来说,还需要大量的跨界人才。以硬件制造为例,除了 PCB 工程师、供应链管理这样的常见职位,还需要大量的光学人才,这在大陆都是稀缺型人才。以游戏策划为例,这种全新的交互方式,如何得以效果最优化,并没有太多可以借鉴的经验,同样需要 “自学成才”。

  不过,相比于移动互联网,这种人才的培养或许会更早开始。目前,超凡视幻正在筹备开发者论坛,希望能够将开发中的资料、经验进行书面分享,加速行业人才的成长。有早期的开发者和业内人士,正在筹备培训机构和机制。

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  预测未来,不如创造未来

  当然,对于 VR 创业者来说,上面的种种预测并没有什么卵用。预测未来最好的方式,就是创造未来。

  对于真正要改变世界的创业者来说,钱、人、市场都不是问题。问题的关键还是改变世界的决心与勇气。

  也许,三大头显的高价制约了 VR 快速普及;也许,技术还不成熟,中国自己的 Oculus 们出现还有待时日;也许,平台太多,没有统一的标准,减缓了开发的进度;也许,招人很难,与大公司竞争毫无优势;也许,投资人还在观望,承诺的资金迟迟不肯到位;也许合作伙伴中途反悔,一切还需从头再来……但对于创业者来说,既然已经看到了 2018年,为什么还要活在当下呢?

via:36氪

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发表于 2016-1-14 10:22:35 | 显示全部楼层
最关键的还是文中说的“杀手级”的体验产品,就是可以让玩家体验了这个之后,有选择的情况下,再也不会选PC端游戏或者手游,拥有其震撼的、独一无二的体验...哪怕这个机器比较昂贵(一个城市几十太,网吧模式起步),哪怕有点眩晕,哪怕技术不稳定(只要不涉及到人身伤害)...
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