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Loading动画外篇:圆的不规则变形

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发表于 2016-1-15 11:52:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
u=2177509632,844165019&fm=21&gp=0.jpg

  文/雪夜吐息的简书

  一款Loading动画的实现思路系列已经结束了,非常感谢大家的捧场。

  看过本系列的同学可能还记得,我对原动效做了简化,

  为了让大家回忆一下,也让新来的同学有点印象,我先贴一下原动画效果图:

1.gif

  可以看到,圆被上方的竖线压扁的时候,发生了不规则的变形,

  具体来说,圆的顶部比底部变形明显。

  这个很好理解,我们把球放到地上,拿手指去按它,手指按下的地方,肯定要比球和地面接触的地方变形更明显。

  在Loading系列中我做了简化,圆只是简单的变成了椭圆,如下图:

2.gif

  虽然效果也不错,但还是有点遗憾,

  所以今天我们一起看一下,圆的不规则变形的一种实现方案,

  效果如图:

3.gif

  好,我们开始吧。

  看上去,这个动画就是从一个形状变成了另一个形状,

  熟悉CAShapeLayer的同学,可能想到了它的path属性,没错,path属性是支持动画的,

  那我们用UIBezierPath分别画出动画初始、结束的形状,作为path动画的from、to值,应该就可以了吧。

  思路看上去没有问题,我们来测试一下,示意代码如下:

  (p.s. 从本篇开始,我在文章示例中使用swift代码,GitHub上会上传swift、OC两个版本)

  1. @IBAction func startAnimation(sender: AnyObject) {
  2.     // reset
  3.     animationLayer.removeAllAnimations()

  4.     // 初始
  5.     let fromPath = ... // 圆
  6.     // 结束
  7.     let toPath = ... // 圆变形后的形状

  8.     // end status
  9.     animationLayer.path = toPath.CGPath

  10.     // animation
  11.     let animation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
  12.     animation.duration = 3
  13.     animation.fromValue = fromPath.CGPath
  14.     animation.toValue = toPath.CGPath
  15.     animationLayer.addAnimation(animation, forKey: nil)
  16. }
复制代码

  测试之前我们最好有个用例,或者有个非正式的预期。

  比如我对这段代码的预期是这样的:

4.gif

  测试一下,

  结果是这样的:

5.gif

  很明显,测试结果和我们的预期不一样;

  由此,我们得出一个不严谨的结论:path动画的效果是不可控的。

  也许有的同学会说,换一种绘制方式,动画效果可能就达到要求了,

  这是可能的,大家可以试一试,

  但本篇中,我就不去猜怎么绘制才能达到要求了,我尝试找一个可控的方案。

  所谓可控,就是动画的每一步,形状的样子我们都知道。

  如果我们能建立起形状和动画进度(用progress代替,取值0.0~1.0)的关系,那么progress变化时,我们重绘形状,应该就可以了。

  思考一下,形状和progress建立关系的难点在哪?

  初始我们绘制了一个圆,结束时我们绘制了一个不规则的形状,

  它们的绘制逻辑是不一样的,从代码层面讲,它们各自有一套绘制代码。

  两套绘制代码,听着不太符合直觉。

  比较符合直觉的是,我们只有一套绘制代码,progress是这套代码的参数,progress为0时,绘制的是圆,progress为1时,绘制的是不规则图形。

  一套代码可以做到吗?

  可以的,前提是我们要将形状进行分解,

  看上去不一样的东西,经过分解后,很可能发现共同点。

  请看下面的两张图:

6.png

7.png

  可以看出,两图中的形状都可以认为是由两条平滑曲线(贝塞尔曲线)构成的。

  (本篇不深入贝塞尔曲线,大家只要知道贝塞尔曲线由起点、终点和N个控制点决定就好)

  假设蓝线和红线都以顶部为起点,以底部为终点,

  动画过程,其实就是两条曲线的起点下移,终点不动,控制点适当变化的过程。

  结合前面所说的,我们可以得到初步的方案:

  一套绘制代码:绘制两条贝塞尔曲线

  动画:贝塞尔曲线的起点、终点、控制点随progress值变化

  大思路有了,

  但是贝塞尔曲线的起点、终点、控制点是如何随progress值变化,才能实现不规则变形呢?

  对我而言,这个问题还是太复杂了,

  觉得复杂, 接着分解。

  规则的东西实现起来,总会简单一些,我们先想一想,如何实现规则变形,

  打破规则,也不难,我们在规则变形的基础上,破坏一些规则变形的条件,应该就能实现不规则变形。

  在进行下一步的思考之前,我们要先处理一个问题,

  上述思路,分析是合理的,但存在一个技术问题:两条贝塞尔曲线,是没法完美模拟一个圆的(没有深入调研,有兴趣的同学请搜索“贝塞尔曲线拟合圆”)。

  目前的结论是,四条贝塞尔曲线可以比较完美的模拟一个圆。

  所以我们的方案调整一下,如下图:

8.png

  为了让大家看的更清晰,我给形状加上辅助点和辅助线(p.s. 辅助点和辅助线的思路来自Kitten的A-GUIDE-TO-iOS-ANIMATION),如下图:

9.png

  每条曲线的起点、终点和两个控制点,应该比较清晰了。

  在处理变形之前,我们先看下,四条贝塞尔曲线怎么模拟出一个圆,如图:

10.png
贝塞尔曲线拟合圆

  有兴趣的同学可以去找下相关的数学知识,可以搜“贝塞尔曲线拟合圆”。

  此处我们直接引用别人的结论,如图所示,第一个控制点和起点在连线与圆相切方向上,距离为半径r的1/1.8,第二个控制点和终点也是类似的。

  代码中定义的下述常量,大家就知道是什么意思了:

  1. let controlPointFactor: CGFloat = 1.8
复制代码

  圆模拟出来了,现在我们来看一下如何规则变形,

  简化一下,先考虑竖直方向的变形,我们以圆的底部为原点(0, 0),竖直变形,可以认为是各曲线的起点、终点和有需要的控制点的y坐标均乘于一个系数,本例中取0.8(竖直方向压扁),那么变形如下图:

11.gif
只竖直方向变形

  水平方向也类似,假设x方向系数为1.2(水平方向拉长),那么变形如下图:

12.gif
只水平方向变形

  两者结合起来就得到了圆的规则变形,如图(本篇中的规则变形可以认为是对称变形,圆未必变成了数学意义上的椭圆):

13.gif

  规则变化实现了,接下来就该破坏规则变形的条件了。

  大家跑的一样快,队形很整齐,想破坏队形,只要让一个人跑的比大家快或慢就行了。

  我们的动效中是顶部变形更明显,

  所以,我们让顶点y方向乘的系数小于0.8就可以了,也就说,顶点相对于其他点,y值变化的幅度更大,比0.8时的位置更接近原点(底点),如图:

14.gif

  至此,我们的效果就实现了。

  发散一下,

  顶点跑的慢:

15.gif

  左点不向左跑,反而向右跑:

16.gif

  不多举例了,大家可以看到,这种方案还是比较灵活的。

  复杂的形状可以由更多的贝塞尔曲线组成,只要我们找到贝塞尔曲线的起点、终点、控制点和progress的关系,就可以实现复杂可控的形状动画。

  具体代码实现,和本系列主线第一篇是类似的,采用的重绘方案,示意代码如下:

  1. // 创建CALayer子类
  2. class CircleIrregularTransformLayer: CALayer

  3. // progress变化时,告知layer重绘自己
  4. override static func needsDisplayForKey(key: String) -> Bool {
  5.     switch key {
  6.     case "progress":
  7.         return true
  8.     default:
  9.         break
  10.     }

  11.     return super.needsDisplayForKey(key)
  12. }

  13. // 绘制代码
  14. override func drawInContext(ctx: CGContext) {
  15.     let path = UIBezierPath()

  16.     // 以底点为原点
  17.     let bottom = ...
  18.     // 控制点偏移距离
  19.     let controlOffsetDistance = radius / 1.8

  20.     // 各点变化系数
  21.     let xFactor = ... // 根据progress计算
  22.     let yFactor = ... // 根据progress计算
  23.     // 顶点特殊的变化系数(破坏规则变形)
  24.     let topYFactor = ... // 根据progress计算

  25.     // 右上弧
  26.     path.addCurveToPoint(dest0, controlPoint1: control0A, controlPoint2: control0B)

  27.     // 左上弧
  28.     path.addCurveToPoint(dest1, controlPoint1: control1A, controlPoint2: control1B)

  29.     // 左下弧
  30.     path.addCurveToPoint(dest2, controlPoint1: control2A, controlPoint2: control2B)

  31.     // 右下弧
  32.     path.addCurveToPoint(dest3, controlPoint1: control3A, controlPoint2: control3B)

  33.     CGContextAddPath(ctx, path.CGPath)

  34.     CGContextSetLineWidth(ctx, lineWidth)
  35.     CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, UIColor.blueColor().CGColor)
  36.     CGContextStrokePath(ctx)

  37.     // 辅助点

  38.     // 辅助线
  39. }
复制代码

  大家在看代码的时候,可能感觉各点的计算和文中提到的不完全一致,

  文中侧重思路,是以底点为坐标系原点(0, 0)、常规坐标系(x轴向右为正方向,y轴向上为正方向)来描述的,

  而代码中实现时,会使用UIKit的坐标系,底点在superView的坐标系中也不会是(0, 0),

  因此,请放心看代码,思路是一样的,不一样的只是实现上的细节。

  相关阅读:

  一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分

  一款Loading动画的实现思路(二):stroke方案

  一款Loading动画的实现思路(三):利用经验分解动画

  总结:一款Loading动画的实现思路

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