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[讨论] 谈主策划需要的能力

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发表于 2006-2-20 14:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
主策划,是一很能说出来唬人的职位,当策划前面带上主字的时候,就像是女生脸上涂了高级化妆品,光彩了许多。而主策划的能力该如何评估,或是说做主策划到底需要什么样的素质。国内策划们也是见仁见智。
我的看法是,策划这种工作定位,本身就不是像美术或是程序一样的技术类工作,他的工作定位是在于协调和整合美术和程序资源,使这些资源统一起来,成为一个出色的游戏。从这个角度来讲,策划的工作,协调,组织,管理的因素占了非常大一部分(我觉得是80%)。一个策划的能力好与坏,最终结果必须通过他所在的团队体现出来,团队管理,协调,组织的好,游戏做的出色,策划就好,团队一片混乱,技术人员忙的要命,策划闲的要死,公司内部工作流程乱七八糟,游戏也不像样子,策划的工作能力就有问题。因此,我一直有一个极端的看法,在这个世界上,只有好的游戏团队,没有好的策划。
这点,就要求策划们有最基本的一点素质要求——团队意识。作为像胶水一样粘合美术和程序的策划,团队意识要尤其强烈,必须忘记小我,时刻铭记大我(好肉麻,吐一个。)这一点,不管是主策还是普通策划,都是非常重要的做事心态。
当然,最为伟大的主策划,需要的素质还不只这么一点点,我们往下细说细说。
策划的工作,管理组织占了非常大的成分,而对于主策划来说,这方面的工作分量更加的重要,一个主策划,他的能力大多是弹性的。需要通过与团队的配合来体现,
主策划的能力,主要体现在以下几个方面(排名不分先后):
一,        平衡
平衡能力是主策划很重要的能力,这让我想起了《黑社会》中王晶老爸的一句话:“社团必须平衡。“可见平衡能力是多么重要(策划们有一天万一混不下去,也可以培养出混黑道的素质。)。
当然,游戏主策划的平衡和黑道的平衡是两个概念,此平衡非彼平衡。主策划的平衡能力必须体现在工作的一切环节上。而首先体现的,就是策划案的平衡。
策划案的平衡,也是要表现在各个环节上,要求策划案的创意独到新颖,又不致于曲高和寡或是像天外飞仙一样飘渺无踪。要求策划案对市场的把握既不过于超前,但是也不至于落伍。要求既能够有让投资方可以接受的投资和研发周期,但是又不能让美术程序比鸡早比牛累比猪穷等等。
而对于工作中的管理,既要突出策划制定的游戏特色,但是又要尊重美术和程序的劳动,即要懂得合适的放弃,也要懂得坚持。工作流程管理既要细致,但是又不可以繁琐。游戏制作的每个环节都要求掌控把握到位,但是又不可以让美术程序没有一点发挥的空间。
罗嗦了这么多,自己看了也觉得头疼。所以说,主策划不是那么容易做的,修炼吧,兄弟们。

二,        掌控
掌控力是管理者非常重要的一项能力,对于主程序来说,也是如此,我一向有一个看法,就是在策划工作中,创意和技术的成分只占20%,其他的80%,是策划对于创意的执行能力。而掌控力就是执行力中最重要的一项能力。一个成功的主策划,必须拥有如下几个环节的掌控能力。
一,        游戏研发周期的掌控
对于一个策划案,主策划要像了解自己手指数目一样的了解游戏每个节点的研发周期。这个研发周期,是在于对于策划案工作量化后加上预留下的一些游戏时间段。而这个研发周期要想把握的准确,就必须对工作量化分析到细节部分。(关于主策划的另外一向能力,对于细节的重视,我在管理中详细谈论。)
二,        游戏工作各环节的掌控
    游戏研发,有各个研发环节组成(好象是废话)。其中分为程序和美术两大环节,程序和美术又分为各个小环节。程序和美术两大环节,分别由主程序,主美术负责。但是,这不意味着策划就可以完全的放手。主策划必须通过一些工作流程,如工作档案库制度和每日工作报表制度,来了解游戏工作的进展情况。而且,好的主策划,能够从报表上看到游戏研发是否存在有沟通不到位,工作停滞,或是团队出现某些分歧,甚至是可能会出现以前没有预料到的大的错误的情况。这样,就需要主策划通过沟通,工作流程修改来进行及时调整,避免大的损失。
注意,很多的策划或是主策划总是在这个掌控环节上忘记了一个重要的素质——平衡。遇到强势的程序或是美术(大多是程序),策划们往往会放弃对于工作环节的掌控,这样导致一个很重要(也是比较普遍的)混乱情况出现,就是程序美术比牛累比鸡早,策划清闲的无事可做,每天打游戏。而这种情况会导致程序美术的不满,造成程序和美术更加的强势,最种使策划失去对于游戏的掌控权。
而当遇到弱势的程序和美术的时候(大多是美术)。,策划又会忍不住加重这方面工作环节的掌控,导致出现策划严重干扰程序和美术工作,使程序和美术失去工作热情,同时满腹怨言。(我知道一位女主策划,因为老板信赖比较强势,因此她有一段时间的工作是每天搬把凳子做到原画跟前,一笔一划的指导原画工作——3D技术比较复杂,不然她也搬凳子做3D面前了。最后的结果是,原画和美术对她怨声载道,在我面前说了很多涉及整个策划行业的坏话。影响了整个行业的名声。而且,我现在说一句公道话,策划的审美能力,永远都比不上美术的专业人士。希望策划们牢记这一点。)
因此,策划对于工作环节的掌控,必须要通过工作流程和内部沟通,控制到细节部分,但是也要尊重美术和程序的工作。这就需要平衡了。
三,        游戏工作节奏的掌控
我相信一个经验丰富的主策划,当他看到一个策划案的时候,他能够一眼看出这个策划案在执行过程中的工作节奏,这些工作节奏是,什么样的创意是可以实现的,什么样的创意是不能或是没有必要实现的。而这个策划案的工作周期中,主要的工作会集中在那一个工作周期,而最有可能出现大规模改动的问题又是会出现在那一个工作周期。尤其是游戏出现大规模改动,一个游戏研发过程,大的改动可能都会出现2到3次,也有可能会更多,(大改动最可怕的不是改动本身,而是很多以前累计下的管理上的问题会在这个时候集中爆发,比如工作量平时安排不合适,拼命加班导致员工跳槽。沟通不和谐导致一个问题没解决反而发生了更大的错误等等。)我知道有些游戏就是过不了大改动这个坎,导致玩完的。
因此,一个主策划,一定要对游戏研发的周期问题心里有数,要通过工作流程和工作安排来避免大的波动。要通过工作安排做一些提前可以做的工作,来避开工作集中工作周期的加班,也要通过一些实现准备好的方案对于可能出现的修改进行管理,使其的损失小到最低水准。

四,        管理
对于管理这种能力,谈起来没完没了。市面上这方面的书很多。我建议希望做主策划的策划都去读一些。这方面的能力很重要。
管理简单分开就是,管和理。我个人觉得,所谓管就是制度化控制工作,理就是沟通或是其他方式来督促团队。
首先说说管,游戏公司的制度化是非常重要的事情(又是废话)。在管理学书籍上,有很多公司管理的流程和方法,都是我们可以借鉴的。
要说的是,管理还是应该以人为本,不要死抠戒条,对于生性散漫又感性的美术和逻辑性极强但是有点固执的程序,要学会用擦屁股的管理(不好意思,说脏话了)。
所谓擦屁股式的管理就是,替他们做他们不愿意做的事情,或是主要以甜言蜜语和利诱为主来让他们做不愿意做的事情。而不能去强迫他们,死认制度管理是一个不太合适的办法。
然后要说理,也就是我们的沟通,沟通方式是游戏团队非常重要的,同时也是经常存在问题的环节。游戏研发团队最令人不可思议的地方就是,原本不应该在一起的人要在一起工作,比如逻辑思维的程序和感性思维的美术,两种思维定式完全不同的人类呆在一起,可想而知沟通起来的难度有多大。
而夹在这两者之间的策划,沟通桥梁的责任十分重大,而这项工作难度也非常重大。
对于沟通,策划要注意沟通方法和沟通工具的运用。我一直都有一个看法,一个什么东西都不带凭嘴巴去沟通的策划是靠不住的。策划在与同事沟通时,必须要带着一只笔和一个笔记本,而一些管理学上用图例和形象思维来沟通的方法也是很有效的,比如鱼头图(就是逻辑分析问题的图例,这个图形完成够看起来像是一个鱼头)。
另外,沟通的层面化也是一个很重要的问题,我认为,策划与其他部门的沟通一定要分层面,主策划尽量少和其他部门的低层工作人员沟通。主策划如果要沟通,一定要和主美主程沟通,通过主美主程来影响低层工作人员。同时,策划部也要有一个独立的执行策划,这个执行策划来与低层工作人员沟通协调。这样就形成了上下两个沟通层面,事情会顺利很多(只所以主策划与主美术主程序沟通,并不是说因为自己架子大。而是出于对主美术主程序工作的尊重。主策划对于工作过多的干涉,会让主美和主程有被架空的感觉,不利于团队沟通。)策划部门对于工作的掌控,要抓两头,抓大的方向和一些细节的修正。大的方向由主策划负责沟通,细节修正由执行策划负责。而具体的环节,则应该发挥技术人员的专业素养。
另外,在管理角度,主策划重要的一项能力和心态,就是必须对细节充满关注。我坚信一件事情,那就是成功的大事情都是由成功的细节累积而成的。我们只有关注每一个细节才能迎来最终的圆满。
游戏研发也是如此,主策划要有细节管理和心态和方法。很多游戏,失败的环节并不是他的技术问题,而是游戏研发中的细节。在网络游戏竞争剧烈的今天,玩家在进行游戏时,一个微不足道的环节就可以让玩家放弃游戏。我所知道的,一位朋友仅仅因为一款游戏的界面和LOGO做的简陋就放弃了游戏。另外一个朋友,因为同样游戏的一个NPC发型太丑而放弃了游戏(这个游戏的整体美术水准在国内也是一流的)。当然,像这样的变态玩家不太多,但是随着网络游戏竞争越来越激烈,玩家会变的越来越挑剔,也越来越变态。
我觉得,现在的玩家都有一种5分钟心态,他进入一款新的网络游戏后,前5分钟是最挑剔的时候。在这个时候,他会挑剔网络游戏中的一切细节,一些研发者觉得无关紧要的地方则可能都会增加他对这个游戏的好感和恶感。因此,面对激烈的市场竞争,细节的把握是非常重要的,同时我也相信这是成为成功者的关键。

五  大局
主策划,必须有站在大局层面考虑问题的思维的眼光,这也是主策划和策划的区别之一,主策划必须考虑到游戏的整个层面,不能因为策划觉得这个创意新奇而忽视市场和研发周期以及资金投入,也不可以因为自己的喜好而忽略美术上的不同审美已经流行的审美趋势等等。
主策划,要有这样一种思维能力,当遇到一个问题的时候,不能只从问题的本身去思考如何应对,眼光应该更加开阔一些,应该考虑到,这个问题,对游戏的各个层面有什么影响,市场定位方面,研发周期方面,团队管理方面等等。一叶落而知天下秋,这就是主策划应该具备的大局观。

以上罗嗦的说了这么多,最后总结一下,我觉得,主策划作为一个决策提供者和团队协调管理者,除了要对游戏充满狂热之外,也要具备超越游戏本身去看事物的心态和眼光。另外,人文知识方面的积累也是主策划需要的素质之一。从游戏迷到策划,需要的是一次素质上的升华,从策划到主策划,是更加重要的升华。加油啦。



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发表于 2006-2-20 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

    一直很模糊,制作人和主策划的功能是不是有重叠?感觉让主策划考虑一切实在是太困难了,应该将工作分解,主策划做战略上的事情,制作人复杂具体的事情。不过一般主策划不实际做事情又很容易提出过分的要求。

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发表于 2006-2-20 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

很好的文章.
确实是经验之谈.

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发表于 2006-2-20 21:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:谈主策划需要的能力

hanma: Re:谈主策划需要的能力

    一直很模糊,制作人和主策划的功能是不是有重叠?感觉让主策划考虑一切实在是太困难了,应该将工作分解...


producer----game director-----planner
                scenario
                sound director
                XXXXXXXXX
                XXXXXXXXX

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发表于 2006-2-20 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

论商业游戏开发 策划

策划-主策划阶段基础部分有16道工序需要学习

完毕后需要进行2次升级,其他工序数量更多(不列举)

而非商业策划无所谓.

商业游戏策划和程序一样,是门长期修炼的功夫,不能急于一时,,,策划讲求厚积薄发,一时总认为自己很厉害,普遍都没什么厉害的

以策划进阶为制作人,至少要通过前16道策划工序加后两次职业转升才可以 有机遇进阶为制作人.

如果前16道过去了,只是个策划,2次职业转生如果有一道过不去,还是个策划而已...

等修炼完成3道关卡,应该根据环境因素有机会成长为比较有扎实功底和专业技术的商业制作人(或叫开发界的制作职业经理)了,而不在是策划或程序或美术了:)

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发表于 2006-2-20 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

商业策划应该以商业大局为主(其实商业策划 在没成为经理前没那么多事可做)

突出清晰而且完善的商业理念思维,其实每套项目都如定单一样,像制作订单一样开发游戏,一丝不苟对待 产品是商业策划的心态
清晰而且富有创造力的商业方案 设计能力和执行/管理能力
良好的人际交际能力
良好的知识学习能力和知识拓展能力
口才
多种开发工具使用能力
擅于搜集/阅读/表达,尤其商业策划应该是个丰富的收藏家和鉴赏家

其实很多策划在执行项目经理的职责(如楼主讲),其实真正意义协调多方间的应该是项目经理,项目的龙头老大,项目未来如何只有他清楚,如果项目经理连 去解释游戏怎么玩都需要人协助,那这种项目经理基本属于不合格(就如建大楼,如果项目经理都不清楚未来这个楼里的每一个细节,恐怕这个经理未来很难 承担楼房倒塌事件问题、)由此看, 策划未来的2阶转职就是项目经理,嘿嘿,3阶是产品经理(国内其实产品经理还可以兼任很多职务)

商业策划执行逻辑就如此:从商业出发-平衡商业及开发间的要求,设计商业方案-管理/执行方案-与多部门间的对接(不单一只是开发间)-方案的长期调试者及修正者-协同项目经理验收方案--下一步就是开发与市场间更加复杂的问题了,懒得写了

都一样,反正商业策划 即要懂商业又要懂开发,偶不是很看好那种光懂开发不懂商业的策划,至少在大陆日益复杂的游戏圈里没什么太大混头

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发表于 2006-2-20 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

楼主没有去区分清楚 主策划 与 项目经理/著作人的差距

更多地说的是项目经理/制作人需要的素质

主策划主导的是项目的设计,而非管理

一般情况下,主策划没有任何权力过问程序、美术相关工作

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 楼主| 发表于 2006-2-21 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

YII的看法也是有些道理的,但是首先做为一个策划来说,他的职业规划终极点肯定是项目经理,而不是主策划,作为个人发展,主策划接触一些管理层面的思维是非常重要的.
作为企业来说,真正工作起来,很多事情都是有弹性的,并不是死板板一块,主策划的工作,牵扯到管理的层面很多,比如工作流程控制,比如分析每日工作报表,比如如何融合整合美术程序资源等等,如果都推给项目经理,那就是我说技术人员累死,策划人员闲死的情况.
另外,关于没有权利过问程序,美术工作这个看法是错误的.团队必须形成一个整体,主策划没有权利干涉(注意是干涉而不是过问)技术人员的具体工作(注意是具体).但是必须参与自己的意见.
而且,美术和程序也同样有必要参与自己意见进入策划工作中.
一个游戏团队的管理,必须灵活,必须以人为本.好的游戏公司都是很尊重每个成员的空间的.
团队管理不可以冷冰冰的完全制度化,如果每个人都只管自己做事,不去考虑与别人配合,我相信不可能做出好游戏的.

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发表于 2006-2-21 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

我觉得楼主还是没有分清楚主策和制作人的区别
主策的工作内容是游戏gamplay的设计 游戏风格的把握 游戏的平衡 以及和制作人一起掌控游戏的进度

而楼主所说的项目管理的内容主要还是由制作人来完成
不过也有一些牛人有能力同时有精力担任主策和制作人,这就不是我们一般人所能达到的境界了

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发表于 2006-2-21 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:谈主策划需要的能力

其实国内应该开始强调 项目经理在公司的开发领导价值了

不能项目经理除会编程没任何价值存在。

个人认为国内的项目经理定位和国外是完全不同,所以个人认为项目经理=制作人(虽然他未必能做得到制作人级别),尤其是国内目前日益严峻的情况

如果公司把设计及工程制造重任 放弃由项目经理担任,而是其他人员担任,我不是很看好这样的方式.

国内日趋 偏向于商业产品制造和行销模式,和国外是有非常严重的区分的,这个也是国内产业的特色点之一,重视产品商业的价值,而不是重视产品存在的意义(虽然畸形点),但逐步调整好也是国产游戏的重大出路...

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