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一个硕士生的游戏创业路:从玩家到《Metal Fighter》

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 楼主| 发表于 2016-2-19 21:39:18 | 显示全部楼层
edisonyinle 发表于 2016-2-16 17:40
鼓励下。
但貌似你们这个单机做的时间不短,所以成本不低,但是单机游戏的盈利或者版权金一般不高。产品盈 ...

做的时间确实不短,但也没有那么长。产品盈利的话,当然希望能走好的渠道,不过我们仍就坚持做好的产品,来争取渠道的认可。单机盈利并不一定低,值得一试

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 楼主| 发表于 2016-2-19 21:40:22 | 显示全部楼层
aiiaib 发表于 2016-2-18 09:35
11年大三,也刚毕业没几年,现在游戏业界硕士越来越多了。。。感觉已经不能成为一个很大的亮点
很佩服你的 ...

确实不能成为亮点了。。。Orz,不过热爱游戏和制作的心在这,勇气嘛。。。。喜欢,能创作,希望能成为以后的饭碗,就好哈哈哈~

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 楼主| 发表于 2016-2-19 21:41:06 | 显示全部楼层
82370183 发表于 2016-2-2 09:56
团队带成这样也是醉了...

都是一路过来的,吸取教训,才能前进,不是么

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发表于 2016-6-29 10:50:24 | 显示全部楼层
哈尔滨挖掘者 发表于 2016-2-19 21:39
做的时间确实不短,但也没有那么长。产品盈利的话,当然希望能走好的渠道,不过我们仍就坚持做好的产品, ...

你不明白,你看到的挣钱的小游戏有不同的盈利模式,比如骗点的、线下的等等。小公司做出大厂那种爆品,现在很难实现。
比如打飞机,现在叫重度休闲游戏。
你要做做产品之初就想好市场定位,成本以及盈利模式,估算觉得靠谱,再进行制作。边做边看那叫碰运气,除非你是富二代

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发表于 2016-6-30 18:45:43 | 显示全部楼层
先抛开盈利的问题来说,我对你们的勇气非常敬佩~也非常认可文章中的一些观点,例如:要有游戏人自己的制作灵魂。现在游戏设计跟风的情况越演越烈。在公司里和一些前辈谈论游戏关卡设计时,时常会听到前辈们说抄这个游戏的这个功能诸如此类的话~ 一度让我这个客服出生的小策划很迷茫~  看了帖子的经历后感觉满满的都是爱~ 一些失去的热情也在悄然个重新。很期待楼主的产品~  加油
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