(Metal Fighter游戏LOGO)
文:希罗 哈尔滨工业大学硕士研究生
团队介绍
哈尔滨挖掘者游戏开发有限公司(Digger)是一家自主研发手机游戏的团队,以开发手机平台的2D游戏为主。公司由已有十年工作经验的资深游戏制作人大栾和哈工大硕士研究生希罗两人共同建立,团队共7人。制作人曾致力于无限试驾、决战系列、大明龙权等多款知名游戏的研发。公司秉承务实创新的作风,致力于前景无限的创意游戏平台。目前正在开发一款科幻机械题材的动作游戏《Metal Fighter》,并有一款项目准备启动,寻求融资中。
梦想之路
2011年,那时候我正上大三。拿过奖学金,做过学生会,过着充实的大学生涯。
由于本硕连读,没有考研究生的压力,大二时开始对游戏制作感上了兴趣。从小爱玩各种类型的游戏,除了苦手的格斗游戏和吓人的恐怖游戏外,PC、主机、掌机包括桌游轮圈着玩。即便这样学习成绩依然奇怪般的好着,也就一直没有放弃对游戏的狂热。
(C语言) (1TB外接电源的移动硬盘)
于是,买了一本蓝皮的《游戏设计》,买了一个1TB的硬盘(喂喂那个时候可是还需要插电源的),往里头塞了600G的游戏安装包,挨个安装着玩,途中为了玩游戏还烧了一块显卡。上课啃,下课啃,晚自习啃。我不是学程序的,只有大一半吊子的C语言基础。偶尔接触到了FLASH的AS教程,便开始了一个奇妙的学习旅程——游戏制作。
(各种经典的游戏)
那时候还停留在拍脑瓜阶段,虽然会认真的码策划文案,但是却也无法做到有始有终。不会美术的我,做了两个简单的FLASH游戏,真的再简陋不过,现在看着我只想笑:它们有两个很呆的名字,叫“PvP”和“Jump”。
(PvP画面) (Jump画面)
都是小游戏。“PvP”是个对战游戏,需要两个人在一台电脑上游戏:大家操控一个可变形的方块(可变成三角形、圆形),会射出对应形态的能够在地图中反弹的子弹(方块普通伤害,三角形带减速,圆形无差别范围AOE),将对方击杀即为胜利。而“Jump”是个难度较高的躲避游戏:主角是个大气泡,当你点击泡泡的任何一个部位,泡泡会向相反方向弹跳,点的越边缘,弹跳的力就越大,需要玩家来躲避从上方掉下来的刺,并保证气泡不会落地(地上一排刺),同时收集下落的金币,打最高分的游戏。
我把同学请到我的电脑前,几个一起玩的基友哈哈大笑玩了一个小时。那天晚上我兴奋的睡不着觉。对,此生难忘。
于是,本着试一试的心态,我把游戏上传到了网上。结果,点击率完全出乎了我的预料!爆了!很多人在底下留言,给了较高的评分,也许是觉得很好玩,也许是觉得很有趣,也许是觉得画面很萌,也许知道作者美术渣渣但创意非凡。除了兴奋,还是兴奋。我突然意识到,我或许有这个才能——设计游戏的才能。没错,我需要机遇。
机遇
大三的暑假,开始玩一种牌类游戏,叫万智牌。在一个偶然的机会,在牌店遇到了从上海回到哈尔滨的大栾,当时他正端着NDS。
“Hey,哥们,在玩啥呢”
“口袋妖怪”
“我擦我也玩这个”
人生从此改变。
(万智牌Magic The Gathering)
起初一起玩口袋,一起打万智,有一天突然知道了他原来在上海做了十多年的游戏,是一个资深的游戏制作人,刚辞职回到家乡。他提了一些他参与过的游戏项目,有几款我小时候在被窝里还为之疯狂。他作为策划全程参与的网游,也在腾讯的代理下有声有色的运营着。大栾同样从小热爱游戏,从PC并未普及的时代开始,主机、掌机,各种大作从未落下。只要是游戏,我们无话不聊;我还经常跑去他家一起玩PS3,激烈的对战和对游戏的探讨,以及楼下街边小店的一碗回味无穷的羊汤。他对游戏有着很深刻、很独到的理解,是的,他是个游戏天才。他不断的刷新了我对行业、对游戏的认知,同样他对我的游戏才能也逐渐有了肯定。我们开始互相争论,互相抛出自己的观点,互相吸收、互相理解。
就这样,两个游戏怪才相遇了。一个有着丰富的制作经验,对游戏理解独到又深厚;一个有着高学历高智商的头脑,对游戏迸发着创意和跃跃欲试的火花。
在不断的闲聊中,我渐渐的有了向他学习游戏设计的打算。我更努力的看书和收集游戏的idea,也多多向他探讨一些游戏业界和游戏本身的看法。思想的碰撞让我受益匪浅,但始终,需要着手于制作才能让我真正的成长,真正的接近我的梦想。
某日在去牌店的路上闲聊,我们正聊着做游戏的话题,路过一平房,他停了下来,指着一面很普通的墙说道。
“有许多将简单的规则设计成经典玩法的案例,不过如何成功的设计出这样的游戏,那就要看制作人的功力了。比如说,这堵墙。做个好玩的爬墙游戏,用这个来练练手吧。”
(Climb!Chichen!画面和角色)
就这样,开始了我们的第一次合作。我对游戏制作所知甚少,知道这是一个绝无仅有的学习机会。从那年暑假开始,我选择了留在哈尔滨,每天早上9点背上我的笔记本,顶着烈日步行45分钟来到他的家中,制作《Climb!Chicken!》。大栾和我同时负责游戏的策划美工和程序。这是一个小鸡在城市的楼层中勇敢攀爬,立志成为飞鸟的游戏。很快,我的问题最先暴露了出来。程序不够成熟,不会搭框架,对游戏设计理解不足。但在大栾的细心指点下,我们还是顺利的完成了这个有趣的爬墙游戏DEMO。虽然辛苦,但那个暑假过的相当充实。
之后也有一起设计了几个游戏方案,有过许多游戏的点子。然而我们发现,要想制作一个真正的商业级产品,只靠两个人是远远不够的。没错,我们需要建立一个团队。
于是,大栾和我联手开始打造一个属于我们的公司。他选择在哈尔滨,这个并非北上广资源充足的二线城市。也许是对家乡的热爱和怀念,也许是一个资深游戏人的热情,但是我们知道:我们喜欢游戏,我们要做玩家爱玩的游戏。
我们给自己取了名,叫挖掘者
(公司LOGO)
就在这时,G.出现了。G.是一个颜艺帝,特肥,眼睛无比的小,却能做出无数可以进入表情包的表情。虽然逗比,但却是个游戏高手,并且是个二次元死宅,非程序专业但精通于程序。我们同样是在切磋万智牌的时候认识的,那时候G.正从哈尔滨某高校毕业,忙于找工作。听说我跟大栾要做游戏,他做出一副吃惊又眼睛放光的表情。
“罗,我也想做游戏。”
回头征询大栾的意见,大栾说了两个字。
“来吧。”
就这样三个性格截然不同的人聚集到了一起。大栾经验丰富,沉稳老道,开发大佬;我思维跳跃但缜密,带有工科生的明锐和设计才能;G.智力拔群,拥有极强的学习能力和创造力。
三剑合一。
G.显然很融入我们,他是我们的开心果,每天跟他在一块工作真的有趣极了。他对游戏也有着自己的理解,虽然着手于程序,但在游戏设计上他也经常提出合适的设计方案。挖掘者在第三个人加入后,显得生机勃勃,活力四射。在大栾的带领下,我们顺利的做好了前期工作,逐渐走上正轨。
公司注册、办公地点选择、招人,完成一系列的工作。得利于哈尔滨的低成本耗资,我们并没有花时间去找天使投资,而是决定自己解决资金问题,把时间都投入到一款精品的制作当中。我们选择保留较小的团队来保证高效的运作,公司始终配置在10人以内,并专攻同一款产品。我们不做复制别人的游戏,我们始终选择创新,创新玩法、创新机制。做一款我们热爱的游戏,为之振奋的游戏,做一款能有国际影响力的精品。
当然,我还有学业在身。课程能翘的都翘,考试前抱下佛脚;研究生期间,上午去实验室做毕业设计,下午溜到公司做游戏。即便如此,考试也就挂掉过一门——原因是没去上课,点名完全没我,平时成绩一分未得。我记得很清楚,那门课平时分40分。考试一分不丢你才能及格……幸好补考过了(汗),不然本硕连读会被取消。
没有时间去旅游,去上课时也和同学们走的是相反的方向。连续的失眠和重压力,为自己的能力不足而担心,为每一个BUG和设计失误而苦恼。但我知道,我在经历常人经历不到的成长历程,在做属于自己梦想的东西。我抽时间去健身,释放压力;周末去聚会,多交朋友;去熟悉,去游玩更多的更棒的游戏。哈,不过这些都是题外话。
就在公司慢慢建立的同时,游戏的点子也在萌芽。某日给大栾展示了我之前在学校里自己写的作品,“Jump”,原以为会被一笑带过,然而大栾却看中了这款拙劣的作品,认为可以深掘,这让我有些意外也有些激动。经过了大量的思考和讨论,我们找到了一个非常适合在手机平台上的玩法。
(Jump和Metal Fighter)
“Jump”中的气泡操作,有点像弹珠的弹射,只是在游戏中它沐浴在重力之下。讨论后,我们想做一款重度的有硬科幻成分的动作游戏,这就是今天的《Metal Fighter》。主角是一个可变形的黄色机械球,对,当时我们想不出这游戏应该叫什么,于是就简单的取名,Ball(笑)。设计理念基于触屏手机的充分应用,通过摆动手机来移动滚动的球体(六轴感应),通过一个摇杆来完成所有的战斗动作。
是的,整个主界面,只有一个摇杆。
(主界面图)
“我们想让触屏手机发挥出它的操作潜能,因此毅然抛弃掉十字键和动作键的老旧玩法。”
弹珠的玩法很新颖,很有趣,很耐玩;因此摇杆也设定成反向蓄力,第一个主角(黄球)我们将它做成了弹射冲撞的战斗模式。
(弹射蓄力图) (旋转切割图)
“当有复数敌人站在面前时,拉开摇杆,对准它们冲撞过去,这种一口气击杀一条直线上敌人的感觉,真的太棒了。”
很快我们发现,需要加入一种更有趣的战斗方式。我们也成功的设计出了一种新的玩法——按住摇杆,晃动手机,主角会变形出两边的刀刃,开始旋转切割式的战斗。
“这是一种从未有过的玩法。你难以想象,这是一个讲述机器人的动作闯关游戏。球形、滚动、冲撞、旋转切割,这太让人兴奋了。”
我们决定把这个可爱的机器人,叫做Rude。
往后,我们设计了各种AI的有趣敌人,大量考验玩家操作和反应能力的机关,丰富的关卡,新主角的设计,防御模式的设计,改造系统,以及有趣的小游戏。游戏日趋成熟,直到有了现在的DEMO。这是一款重度的,有自己独特玩法的单机闯关游戏。
(一些游戏截图) 团队危机,也要坚持做出游戏
然而,看似平静不惊的研发日子里,厄运悄悄降临了。
某日G.有事不在公司(他平常住在公司),我跟栾在下班后讨论游戏的一些问题。我只是无心的打开硬盘,却在无意间发现了一个隐藏的文件夹,里面有些新建立的文案和设定稿。它们并不出自于我的设计,也和《Metal Fighter》无任何关联,是一个独立游戏的制作企划。没错,是G.。
他偷偷的在下班时,设计一款新的游戏。当我好奇叫来大栾,并仍然努力阅读这些文案的时候,我们似乎感觉到了什么,但没有及时处理,毕竟我们都是热爱创作的人,应当鼓励伙伴们进行创作。
之后G.却反水了,拉上公司除了大栾和我以外所有的员工。
创业的人都知道,没有比这更糟糕的事了。
事实确认如此。工作了大半年,G.似乎对只做一个程序员非常不满,他有着自己的想法。他想做一个设计他心爱游戏的策划。这点我们可以理解,然而他却拉走了我们一手建立的团队。
接下来的事情不用说也明白。G.走了,公司原来的小伙伴们再也没有出现过。公司突然只剩了我们两个人,整个屋空荡荡的,我感到整个世界都在崩塌。尽管备受打击,大栾仍冷静的建议小心行事,我们在公司熬夜守住了程序源文件和其他材料。G.最终也没有机会做出进一步的行动。
就这样创业初期辛苦的建立的团队化为乌有。气愤、无奈、迷茫、冷清,我一时不知该如何应对。大栾迅速冷静下来,耐心的告诉我在这种时刻应该去做些什么来挽救团队。这又让我学到了在危机中该如何自救。我们整理文案,整理程序,重新招募程序员和美术团队,用了一个月时间,建立了新的团队,并将制作工程重新拉上正轨。
在冷静思考,沉着面对下最终化解危机,我们挺过来了。真的就像大栾常说的:“不过是发现问题解决问题而已。”我也从那时起开始真正地意识到了创业的艰辛和游戏制作的不易,并且学业和创业的双重身份让我不断的战胜自己,逐渐成长。
从一个贪玩的大学生,到一个游戏制作者,我学到的东西,我经历的改变,太多太多。是游戏让我成长,让我疯狂,让我有着自己的梦想。感谢大栾,他十年的工作经验带领我们走到现在,有了现在的挖掘者团队,有了自己脚踏实地制作的作品。
我和大栾坚信,要做市面上没有的东西,要独树一帜,要有游戏人自己的制作灵魂。
制作的过程一波三折,人员的变动,资金的紧缺,和程序无交接带来的恶果等等。不过,仍有人选择留下,仍有我们对游戏品质的坚持,仍有不断的创意火花。新的关卡、新的主角、新的资料片和玩法,我们相信《Metal Fighter》能越走越远,圆我一个制作人的梦想。
今年冬天,特别的寒冷。手游市场同样迎来了它的寒冬。在这个苛刻的市场环境下,那些浮躁的成分正在消减,脚踏实地才能够在凛冽的资本寒风中生存下来。这是一个制作者和投资商的“冷静思考时期”,传统的手游模式已带来玩家的疲态,需要新思路、新玩法、真正创新和实在的精品游戏来打破市场的束缚。玩家的口味也渐渐转向重度玩法,我们会继续坚持做手游市场中的精品开发者,为那些热爱游戏的人带来最初心的快乐。
另外,我们的第一款作品,《Metal Fighter》的DEMO正在完善中,在下方我们会放出一些游戏的截图和介绍,还有游戏的试玩视频。除了《Metal Fighter》外,我们还有另外的项目正准备启动。为了让游戏更茁壮的成长和丰富,为了让更多的产品投入研发,我们需求一定的融资,也给予相对的回报。我们相信挖掘者的实力值得你的肯定!感兴趣的投资商可以联系我们,我们的联系方式在最下方~谢谢~
游戏介绍
(Metal Fighter简介图)
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