本人玩了炉石有16个月左右了,已经是传说玩家。之前看了很多关于炉石数值设计和卡片设计的贴子,但是都没有人能去分析或者证明数值平衡公式的正确性和可靠性(是否和暴雪炉石设计的一样/是否符合实际游戏的表现),缺乏论证。刚好公司要求写游戏体验报告,所以就拿炉石这块数值和大家探讨一下。
英雄
在英雄技能中,除萨满、圣骑和术师外,小德、猎人、牧师、法师、盗贼都是DPS和HP的典型技能。
小德:1回合1物攻1防 猎人:1回合2英雄伤害 牧师:1回合2血 法师:1回合1魔法伤害 盗贼:2回合,每回合1物攻
因为都是2费,所以每个英雄技能的数值基本就是:
回合数*(DPS+HP)
从公式看到大概数值都是2,而法师因为魔法伤害,任意选择目标(因为魔法伤害直接破嘲讽),魔法伤害攻击单位自己不受伤害,所以这里附加属性1来看的也是2点。而猎人技能是固定只能造成英雄伤害,技能固有属性,非玩家控制,不会产生任何变化就不需考虑了。
英雄技能中的萨满和圣骑的英雄技能也是召唤随从,例如圣骑技能2费召唤1/1随从,那么从DPS和HP角度计算,也是满足1回合2点。萨满召唤的图腾有4类,分别为1/1,0/2嘲讽,0/2加血,0/2法力+1,所以图腾的数值大概就是2~3,因为是随机召唤,这里还有随机概率的不稳定因素影响。
主要考虑两个因素zDPS(综合每秒输出伤害)和zHP(综合HP)。设甲的zDPS为zDps1,zHP为zHp1,乙的zDPS为zDps2,zHP为zHp2,则认为当满足以下的公式时,甲乙间战斗能力是平衡的:
zHp2/zDps1=zHp1/zDps2
也就是,在理想状态下,他们能在同一时间里杀死对方,该式可变化,为:
zHp2×zDps2=zHp1×zDps1
所以在游戏中战士和牧师主要就是靠zHp,典型的例子就是牧师,不管给随从还是自己加血都是增加自己的zHp,多一个随从残留在场上就能吸对方的dps。所以暗牧也就是把hp转换为dps,zHp2×zDps是一样的。所以现在天梯经常看到”贱”牧都现在都带了快速治疗,快速治疗配合奥金尼后期可以提高自己的斩杀线。
随从
随从方面,主要看公共随从,考虑随从的三维身材,就是费用、攻击力、血量,随从的数值一般满足:
攻击力+血量=费用*2+1(费用为偶数)或攻击力+血量=费用*2+1(费用为奇数)
这里主要是根据白板的随从推算的。但是大部分随从都是有属性的,三维+属性大致满足上面的模型,随从的如果高于模型就可以知道具体的品质所具有的价值了。因为卡牌主要是0~9费,我选中间值,因为这里最有可能是一个基准,费用的权值可能是个二项分布。这里使用6作为中间值。假设所有属性都是1,我把随从价值=费用+攻击力+血量+属性
上面6个随从的价值肯定满足s1<=s2<=s3<=s4<=s5,所以之前假是不适合的。属性肯定大于1,高品质的属性附加值更大。例如橙卡的希尔瓦娜斯,6费5/5,亡语控制对方一个随从,属性值肯定大于1或者橙卡品质的值大于5。橙卡往往作为key牌所拥有的价值也是最高的。因为抽橙卡的成本或者合成的成本也是最高的。所以这里希尔瓦娜斯的实际数值应该更大,按照等差数列,希尔瓦娜斯的价值应该大于23(19+4)。所以这里主要是分析属性的价值,数值是怎么变化的,往往属性的价值也决定卡的品质。
于是下面我在EXCEL表里罗列了大部分卡牌,其中包含了现在炉石中主流的卡片。定义了一下数值的参数:
cost :费用 value_1 :是随从价值按(费用==偶):2*费用+1/2*费用 计算; value_2 :是随从曲线参考的价值,费用+攻击力+血量; attr_value :是原始属性价值,value_1-攻击力-血量; quality :品质,设定1~5 sqrt_D :随从攻击力和血量和标准模式的偏差,这里我用欧几里方差计算 over_flow :这里是attr_value和sqrt_value的和,如果标准模型没属性的话就是 0值,所以差值主要反应属性 qlt_value :是quality和sqrt_D的和,两个数值都是反应卡的质量 qlt_value_2 :是quality、sqrt_D和attr_value三者的和,多纬度看卡的质量
上面2个图按随从的降序排列,看到品质的价值基本是线性的,大致范围在-2~7,因为计算方式不是标准,数值计算可能有偏差,例如这里看到id=49的银色指挥官,作为一张蓝卡,sqrt_D计算出是比较大的负数,最终看到的是qlt_value和qlt_value_2都是比较小。但是实际上6费这样的身材,属性附加价值应该是比较高才对。还有看到虽然同样6费的id=43的希尔瓦娜斯和id=44的伊利丹,虽然希尔瓦娜斯数值上比伊利丹低,但是经常都是带希尔瓦娜斯,很少看到伊利丹。像id=57的克总,8费橙卡数值表现也不高,因为他的属性需要多卡联合发动效果,这里我仅是评估单卡的质量,自然就不高了。不过也有比较合理的,像id=40的淤泥怪和id=48的烈日行者,只要套牌需要嘲讽我们都带5费的淤泥,不选择6费的烈日行者啊!所以这里作为理论值,和我预期设数值是接近的就可以了,不必100%覆盖。
上面4张图可以看到属性的价值其中不是1,也不是固定的1,2,3。而是随着随从的费用越高,价值越高。这个现在通过游戏实践可以知道,因为冲锋的随从第一回合就能知道伤害,冲锋1攻和冲锋6攻直接影响影戏结果,所以为什么快攻卡组带火车王或者奥术傀儡,即便有副作用,但是本回合的斩杀是确定的,法力+1、冲锋+圣盾和嘲讽+圣盾也是同样原理,和之前说的一样,把所以属性的组合也看作一个属性类型,和单个属性的数值是不冲突的。
再看嘲讽属性和圣盾属性,发现规律有些不一样。如果玩炉石都知道,单个嘲讽属性肯定和随从的血量相关,只要1血的嘲讽基本没意义,英雄技能随便就能换一个随从,赚卡差和场面。图2的圣盾数值,基本都是差不多,因为圣盾不管多少伤害都是免疫的,所以这里看到1费1/1的银色侍从只有0,没了圣盾1向的随从很容易死,而且1攻也造成不了什么伤害,无关痛痒的情况下往往前期一般都不会主动去解银色侍从。如果从游戏来来说圣盾应该更加着重攻击力,像圣盾+嘲讽或者圣盾+冲风很容易吸收大量伤害换掉对方场上的随从。
其实属性的设计是复杂的,上面可比较的都是基本属性,如橙卡的属性每张都独一无二的,总体来说,over_flow值高代表属性厉害。这里典型的id=41的魔能机甲,5费卡8/8是质量爆表的,所以属性是一个负值,而且达到-1.7。
这是EXCEL表里所以随从的价值曲线图,已经按费用的升序排列。前面费用比较平滑,直到6费开始有个波幅,因为5,6费也是游戏每局的key点,然后就是赛点。经常看到T7卡组6,7费斩杀、圣骑6费下佛祖、7费下丁丁、8费各种橙卡!
看完论理的数值分析,再来比较一下实际的效果:
上面列举了同样品质的不同费用的随从,为了减少差异性,随从挑选了无属性或者是比较基本的随从。因为从上一个分析知道圣盾属性是大于1,所有设定为2。图9作为9费随从,在炉石里基本都是橙卡,这里作为普通品质,造成4点伤害,根据下面2张卡,特兵的三维只有11,造成2点伤害,5费基本三维是15,所有上面北海海怪的属性值肯定大于4。同样9费的橙卡的奥妮克希亚三维27+最多6个1/1的雏龙,总共的三维有39。北海海怪肯定不会高于奥妮克希亚,所以们基本就断定大于33小于39。
游戏中1个8费的随从可以吃掉3~4个2费以下的随从,所以数值上看出,8费的坦克刚好接近24>=3*8。 所以实际来说,6费后面的随从价值比我上面计算出来的还要高,游戏水晶总共就10费,所以到了后面比赛的节奏自然会加快。玩法上,一回合也只能上一个8,9费的随从,所以最终的价值曲线在后面应该是上涨得更快。
总结
之前看到其它贴子有说“炉石是一个概率和等差的数值游戏”,我是比较认同的。一是通过数值模型的分析;二是作为高玩玩家对游戏的理解,概率和数值变化反应到游戏上就是我们经常说的运气和实力,实力指的就是玩家需要思考和分析当前和接下来的变化,所以说运气选手走不远(捂嘴笑)。
以上都是个人观点,如果有不正确的地方请纠正,请多多交流。喜欢玩炉石的可以加一波好友哈!扣扣:350644255,虽然我也不怎么上,因为公司用炮炮不用扣扣╮(╯_╰)╭ |