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[讨论] 《炉石传说》数值研究

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发表于 2016-2-4 11:22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本人玩了炉石有16个月左右了,已经是传说玩家。之前看了很多关于炉石数值设计和卡片设计的贴子,但是都没有人能去分析或者证明数值平衡公式的正确性和可靠性(是否和暴雪炉石设计的一样/是否符合实际游戏的表现),缺乏论证。刚好公司要求写游戏体验报告,所以就拿炉石这块数值和大家探讨一下。

  英雄

  在英雄技能中,除萨满、圣骑和术师外,小德、猎人、牧师、法师、盗贼都是DPS和HP的典型技能。

  小德:1回合1物攻1防
  猎人:1回合2英雄伤害
  牧师:1回合2血
  法师:1回合1魔法伤害
  盗贼:2回合,每回合1物攻

  因为都是2费,所以每个英雄技能的数值基本就是:

  回合数*(DPS+HP)

  从公式看到大概数值都是2,而法师因为魔法伤害,任意选择目标(因为魔法伤害直接破嘲讽),魔法伤害攻击单位自己不受伤害,所以这里附加属性1来看的也是2点。而猎人技能是固定只能造成英雄伤害,技能固有属性,非玩家控制,不会产生任何变化就不需考虑了。

  英雄技能中的萨满和圣骑的英雄技能也是召唤随从,例如圣骑技能2费召唤1/1随从,那么从DPS和HP角度计算,也是满足1回合2点。萨满召唤的图腾有4类,分别为1/1,0/2嘲讽,0/2加血,0/2法力+1,所以图腾的数值大概就是2~3,因为是随机召唤,这里还有随机概率的不稳定因素影响。

  虽然是卡牌游戏,本身也和RPG游戏的数值如出一辙,可以参考论坛里另一篇贴子:六年谈-8.数值设计过程

  主要考虑两个因素zDPS(综合每秒输出伤害)和zHP(综合HP)。设甲的zDPS为zDps1,zHP为zHp1,乙的zDPS为zDps2,zHP为zHp2,则认为当满足以下的公式时,甲乙间战斗能力是平衡的:

                                 zHp2/zDps1=zHp1/zDps2

  也就是,在理想状态下,他们能在同一时间里杀死对方,该式可变化,为:

                                zHp2×zDps2=zHp1×zDps1

  所以在游戏中战士和牧师主要就是靠zHp,典型的例子就是牧师,不管给随从还是自己加血都是增加自己的zHp,多一个随从残留在场上就能吸对方的dps。所以暗牧也就是把hp转换为dps,zHp2×zDps是一样的。所以现在天梯经常看到”贱”牧都现在都带了快速治疗,快速治疗配合奥金尼后期可以提高自己的斩杀线。

  随从

  随从方面,主要看公共随从,考虑随从的三维身材,就是费用、攻击力、血量,随从的数值一般满足:

  攻击力+血量=费用*2+1(费用为偶数)或攻击力+血量=费用*2+1(费用为奇数)

  这里主要是根据白板的随从推算的。但是大部分随从都是有属性的,三维+属性大致满足上面的模型,随从的如果高于模型就可以知道具体的品质所具有的价值了。因为卡牌主要是0~9费,我选中间值,因为这里最有可能是一个基准,费用的权值可能是个二项分布。这里使用6作为中间值。假设所有属性都是1,我把随从价值=费用+攻击力+血量+属性

未命名.png

image_20160204105933.png

  上面6个随从的价值肯定满足s1<=s2<=s3<=s4<=s5,所以之前假是不适合的。属性肯定大于1,高品质的属性附加值更大。例如橙卡的希尔瓦娜斯,6费5/5,亡语控制对方一个随从,属性值肯定大于1或者橙卡品质的值大于5。橙卡往往作为key牌所拥有的价值也是最高的。因为抽橙卡的成本或者合成的成本也是最高的。所以这里希尔瓦娜斯的实际数值应该更大,按照等差数列,希尔瓦娜斯的价值应该大于23(19+4)。所以这里主要是分析属性的价值,数值是怎么变化的,往往属性的价值也决定卡的品质。

  于是下面我在EXCEL表里罗列了大部分卡牌,其中包含了现在炉石中主流的卡片。定义了一下数值的参数:

  cost          :费用
  value_1     :是随从价值按(费用==偶):2*费用+1/2*费用 计算;
  value_2     :是随从曲线参考的价值,费用+攻击力+血量;
  attr_value  :是原始属性价值,value_1-攻击力-血量;
  quality       :品质,设定1~5
  sqrt_D       :随从攻击力和血量和标准模式的偏差,这里我用欧几里方差计算
  over_flow   :这里是attr_value和sqrt_value的和,如果标准模型没属性的话就是 0值,所以差值主要反应属性
  qlt_value    :是quality和sqrt_D的和,两个数值都是反应卡的质量
  qlt_value_2 :是quality、sqrt_D和attr_value三者的和,多纬度看卡的质量

image_20160204110437.png

image_20160204110458.png

  上面2个图按随从的降序排列,看到品质的价值基本是线性的,大致范围在-2~7,因为计算方式不是标准,数值计算可能有偏差,例如这里看到id=49的银色指挥官,作为一张蓝卡,sqrt_D计算出是比较大的负数,最终看到的是qlt_value和qlt_value_2都是比较小。但是实际上6费这样的身材,属性附加价值应该是比较高才对。还有看到虽然同样6费的id=43的希尔瓦娜斯和id=44的伊利丹,虽然希尔瓦娜斯数值上比伊利丹低,但是经常都是带希尔瓦娜斯,很少看到伊利丹。像id=57的克总,8费橙卡数值表现也不高,因为他的属性需要多卡联合发动效果,这里我仅是评估单卡的质量,自然就不高了。不过也有比较合理的,像id=40的淤泥怪和id=48的烈日行者,只要套牌需要嘲讽我们都带5费的淤泥,不选择6费的烈日行者啊!所以这里作为理论值,和我预期设数值是接近的就可以了,不必100%覆盖。

image_20160204110632.png

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  上面4张图可以看到属性的价值其中不是1,也不是固定的1,2,3。而是随着随从的费用越高,价值越高。这个现在通过游戏实践可以知道,因为冲锋的随从第一回合就能知道伤害,冲锋1攻和冲锋6攻直接影响影戏结果,所以为什么快攻卡组带火车王或者奥术傀儡,即便有副作用,但是本回合的斩杀是确定的,法力+1、冲锋+圣盾和嘲讽+圣盾也是同样原理,和之前说的一样,把所以属性的组合也看作一个属性类型,和单个属性的数值是不冲突的。

image_20160204111042.png

image_20160204111055.png

  再看嘲讽属性和圣盾属性,发现规律有些不一样。如果玩炉石都知道,单个嘲讽属性肯定和随从的血量相关,只要1血的嘲讽基本没意义,英雄技能随便就能换一个随从,赚卡差和场面。图2的圣盾数值,基本都是差不多,因为圣盾不管多少伤害都是免疫的,所以这里看到1费1/1的银色侍从只有0,没了圣盾1向的随从很容易死,而且1攻也造成不了什么伤害,无关痛痒的情况下往往前期一般都不会主动去解银色侍从。如果从游戏来来说圣盾应该更加着重攻击力,像圣盾+嘲讽或者圣盾+冲风很容易吸收大量伤害换掉对方场上的随从。

  其实属性的设计是复杂的,上面可比较的都是基本属性,如橙卡的属性每张都独一无二的,总体来说,over_flow值高代表属性厉害。这里典型的id=41的魔能机甲,5费卡8/8是质量爆表的,所以属性是一个负值,而且达到-1.7。

image_20160204111250.png

  这是EXCEL表里所以随从的价值曲线图,已经按费用的升序排列。前面费用比较平滑,直到6费开始有个波幅,因为5,6费也是游戏每局的key点,然后就是赛点。经常看到T7卡组6,7费斩杀、圣骑6费下佛祖、7费下丁丁、8费各种橙卡!

  看完论理的数值分析,再来比较一下实际的效果:

image_20160204111348.png

image_20160204111406.png

  上面列举了同样品质的不同费用的随从,为了减少差异性,随从挑选了无属性或者是比较基本的随从。因为从上一个分析知道圣盾属性是大于1,所有设定为2。图9作为9费随从,在炉石里基本都是橙卡,这里作为普通品质,造成4点伤害,根据下面2张卡,特兵的三维只有11,造成2点伤害,5费基本三维是15,所有上面北海海怪的属性值肯定大于4。同样9费的橙卡的奥妮克希亚三维27+最多6个1/1的雏龙,总共的三维有39。北海海怪肯定不会高于奥妮克希亚,所以们基本就断定大于33小于39。

image_20160204111501.png

  游戏中1个8费的随从可以吃掉3~4个2费以下的随从,所以数值上看出,8费的坦克刚好接近24>=3*8。
所以实际来说,6费后面的随从价值比我上面计算出来的还要高,游戏水晶总共就10费,所以到了后面比赛的节奏自然会加快。玩法上,一回合也只能上一个8,9费的随从,所以最终的价值曲线在后面应该是上涨得更快。

  总结

  之前看到其它贴子有说“炉石是一个概率和等差的数值游戏”,我是比较认同的。一是通过数值模型的分析;二是作为高玩玩家对游戏的理解,概率和数值变化反应到游戏上就是我们经常说的运气和实力,实力指的就是玩家需要思考和分析当前和接下来的变化,所以说运气选手走不远(捂嘴笑)。

以上都是个人观点,如果有不正确的地方请纠正,请多多交流。喜欢玩炉石的可以加一波好友哈!扣扣:350644255,虽然我也不怎么上,因为公司用炮炮不用扣扣╮(╯_╰)╭

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发表于 2016-2-4 18:29:50 | 显示全部楼层
没写完?只分析了英雄技能和卡牌属性。
战术是这两者的结合吧,还有法术技能呢,不考虑了?
说实在的还是多写点好,16个月肯定不止这点货吧。。。休闲玩家路过

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发表于 2016-2-4 18:32:34 | 显示全部楼层
攻击+防御 = 费用*2 +1  白板卡
攻击+防御 =1至4  折算 特殊属性  与品质修正有关
当然 很多卡都是拍脑袋 拍出来的 然后上去发现 太强必须改

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发表于 2016-2-4 22:19:38 | 显示全部楼层
那楼主有关卡组费用组合以及抽到几费卡牌概率的数值应该如何分析

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发表于 2016-2-5 11:05:35 | 显示全部楼层
楼主用心了!

但是中间的数值分析表逻辑上面有一定的问题,部分逻辑关系不成立。

炉石卡牌的价值分析:卡牌本身的2维 和 技能 应该分开来进行计算再合并价值。

每个技能在游戏中是不等效的,而且浮动比较大,

卡牌2维作为参考值1,卡牌技能作为参考值2

2个价值合并(最佳方式是分别转入生存和攻击中)

通过上面2个价值合并作为战斗力参考,然后再进行费用定量

英雄的2费技能只是作为设计的基准参考,由于是常久性有效,

该价值相对来说费用偏高(每回合可用,填补每轮费用配合)

通过耗费基准和卡牌战力分析再定单张卡牌费用

但技能的浮动性,因为玩家配卡的策略性和设计者设卡的多样性,

导致此时的耗费基准和战力会有一定的偏差

在大量的实战和测试中,对于设计者来说会用2个值来平衡(如果不更改技能和2维的话)

调整品质和耗费,这个基本达到可上线数据

再进过玩家的各种战术演变,重新修正这些数值

到达中后期,对于卡牌设计师来说,具体的哪些参考数据已经毫无意义

当TA设计出一张卡牌时,这张卡牌的耗费和品质已经完全清晰

因为常久的游戏,对于游戏中的各个锚点会越来越清晰

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 楼主| 发表于 2016-2-7 00:40:49 | 显示全部楼层
kuandai300 发表于 2016-2-4 22:19
那楼主有关卡组费用组合以及抽到几费卡牌概率的数值应该如何分析

抽到几费卡就是纯概率事件了,所以这个游戏这么多神抽。卡组组合都是看个人,这里都是单卡分析数值而已,卡组组合属于玩法

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 楼主| 发表于 2016-2-7 01:18:16 | 显示全部楼层
crazyq 发表于 2016-2-5 11:05
楼主用心了!

但是中间的数值分析表逻辑上面有一定的问题,部分逻辑关系不成立。

纯靠数值分析其实是不太可能的,毕竟是卡牌游戏。当然随从的技能更重要,技能的设计主要是玩法,关键看的是平衡,技能效果太复杂,所以我都是选了些基础的圣盾,嘲讽之类的,因为这些技能效果和攻击力和血量更直观,很容易就能分析和比较。不过你提到有一点是我没写进去的,就是常久性。其实卡牌的一次性和重复性是可以和数值一起的。例如如果搬到法术牌上,法术伤害牌的价值就很高;随从是没回合都能攻击的,所以很多时候选着随从都是选择血量>=攻击力,因为持续的回合数多了,可能产生的有效数值翻倍,配合combo的buf可以换掉对方更多的随从。因为我写的就只分析随从,所以等比的权值就忽略不计了。如果分析所有牌就需要计算进去了

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 楼主| 发表于 2016-2-7 01:56:08 | 显示全部楼层
我想写的其实不是分析数值平衡,主要是研究。怎么论证数值网上的公式,和用什么方法推算随从卡品质和属性的数值化。研究的过程和结果,不一定是正确。

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 楼主| 发表于 2016-2-7 02:01:18 | 显示全部楼层
肥家过年了,所以没回帖。帖子就是写这么多啦,更多内容大家可以一起讨论。大家新年快乐

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发表于 2016-2-11 14:34:26 | 显示全部楼层
虽然写得很长,但分析错了
你拿来举例的卡,有的都是暴雪爸爸削弱过了的,显然未削弱之前的数值更符合模型
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