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[讨论] 文学在网游中的运用

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发表于 2006-2-22 18:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前小组内部讨论的一个东西.有针对性,所以不是很全面深刻.
放出来,大家也可以讨论一下.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



“一个游戏是被赞同还是被反对,关键在于网络游戏背后的内容以及隐藏着网络游戏背后的文化!”
  ——引用《网络游戏与中国文化》一文

网络游戏究竟有没有文学性,它究竟属于主流文化、还是亚主流文化,或者是青少年的成长毒药,这不是我想要讲述的话题。当我写下这个题目的时候,我的初衷是试着把文学作为一种开发工具,设定一些规则或是方便快捷的处理方法,给一款网游塑造一个内在的灵魂,使它显得有‘内涵’,从而找到网络游戏和文化的最佳结合点。
想想现今中国网游的情况。为什么当我们说到某个游戏‘有内涵’的时候,罗列出来的都是某某系统,某某玩点,而不是这个游戏的故事背景、文字资料、恢弘的世界是真正吸引我们的因素?
再把思维发散一下,想想现在网络游戏都带给了我们什么。娱乐、发泄、交友、知识/教育、沉迷、金钱和青春的消耗……
前3者可以说是目前设计网游的一个核心思想。几乎所有的系统都是围绕三者来展开。当然,这是游戏的本质。而知识和教育则被放到了无足轻重的地步,因为没有它游戏会一样的好玩。但随之就引发了很多的沉迷、金钱和青春的消耗、犯罪等等负面效应。
是的,我们忽略了网络游戏同时也是一个文化载体的另一本质!
网络游戏和书籍、电影其实没有什么区别。就如书籍和电影能使人获得知识也能毒害人的心灵一样,印刷书籍用的纸张、拍摄电影用的胶片是无所谓好坏的,真正的评判取决于内容。
国家对于净化网络游戏工作,主要是针对:宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、粗口。仔细看来这对书籍和电影的限制级别是一样的。于是制作者便把这个做为衡量一个游戏是否有文化的标准,似乎只要‘避短’,自然便可以‘扬长’,于是打着‘承载某某文化’‘国产民族网游’的旗号,把网游陡然拔高,结果自然把网游抹得更黑。
曾几何时,有多少人的知识都是来源于游戏之中啊。仅以我自己为例,《三国志》《文明》等游戏带给我的知识,是比让我抱着书籍猛啃的效果要好得多啊。

好了,说正题。
如果把一款网游看作一个人,规则会是它的神经,系统会是它的骨架和器官,数值是血肉,场景和界面是它的皮肤毛发等外表,至此便算是个人了。而要让这个人真正的鲜活灵动起来,便需要游戏策划在背景、情节编排、文字运用上下很大的工夫,来塑造这个人的灵魂。

我认为,文学运用于网游,应该分三个阶段来植入。前期构架、中期整合、后期制作。
前期构架:
在游戏的最初期就设定好它的世界观和故事背景。而故事背景对于一款游戏实际意味着什么呢?它将影响到游戏的场景设计、道具、NPC、任务系统、社会系统、经济系统等方面。可以这样说,其他系统的设计都必须依附在这个故事背景之下,否则无法确立一个稳定的风格。
世界观一般有3个类别:
1,取材于已有素材,真实的再现那段历史或某个事件、传说。
2,把已有素材加以改编和创造。
3,完全架空的世界。

当清楚了自己要做的类型(也就是确立了游戏世界观),接下来的事就是搜集资料,准备进行故事背景的创作了。
要点如下。
1,        资料的翔实和严谨性。假如你想做一款还原真实历史的三国题材网游,而且是大型的史诗般的恢弘感受,那么就应该收集相关的所有资料和文献等,先使自己对那段历史了然于胸,而不仅仅是只看过一本演义类的《三国演义》这么简单。资料的翔实保证了游戏策划在前期进行整体构架时能够从容不迫,尽量减少返工,也利于在与系统和规则发生冲突时及时的做出修改。而资料的严谨性保证了不会出现错误,例如时间顺序混乱,人物造型出入太大等等,使得你想确立‘真实历史’这一风格不至于产生大的偏差。
被影响的主要系统:任务系统、物品、怪物、场景、文字描述、对白、社会、战斗……
2,        高度的敏感性和幻想能力。这主要是针对历史文献中那些语焉不详,或是夸张脱离了现实的描写。很明显,这和第一点的‘资料的严谨’矛盾了。在处理这样类似问题的时候,其实正是考验我们策划功力的时候。例如三国时期关羽究竟杀没杀貂禅?吕蒙真的是被关羽的鬼魂所杀死的吗?如何将这些疑点利用起来,将之设计成‘情理之中,意料之外’的一个任务,或是一个关卡,会使得游戏的娱乐性和文学性都有所加强。但要注意的是,它只能放在支线剧情当中,不能做为史实主线,否则你的游戏风格又会产生变化。
       被影响的主要系统:任务、规则、场景……
3,        逻辑性和编辑能力。有了翔实的资料,也幻想了一些合理的任务和关卡,该是到了甄选和编写游戏重点情节的时候了。编写的时候要注意每个重点情节都需要要有时间、地点、人物和事件,并且时间和逻辑关系不能混乱,它们将是任务系统的大纲,同时也是场景设计的素材。要提醒的是,这2个能力是每一个策划都必须要有的职业技能(汗,为什么不是天赋)所以要求策划要不断的锻炼和升级。
       被影响的主要系统:任务、社会、场景……
4,        编写编年史。把重点情节再一次的整理,然后用尽量简洁明了的语言做一份游戏背景的编年史。编写的时候,最好把最小单位拆分到单个的事件。这样,每个事件到中期设计的时候都可以至少设计成一个任务。而某段年代的多个事件,则可以设计成分支任务或是跑环任务。
       被影响的主要系统:任务
5,        画流程图。一般来说,任务系统里都设计了分支任务,所以一个清晰的编年史流程图会让事情变得简单许多。

第二个类别法和第一个类别的要点差不多。它的主要变化在第2点上。

第三个类别:架空。
架空是文学创作中常用的题材,也是网游用得最多的题材。它的好处是胡说八道后还能自圆其说。而关键就在自圆其说上。无论你是让人去了未来还是回到现代,无论是宇宙爆炸了还是人类灭绝了,它必须都有个来源去向。
另外在布置大局的时候,还要考虑到社会系统该是什么样子,游戏里的名词和计量单位是否与真实世界相同等等细节。

有些游戏,光有编年史是不够的。如何把编年史发挥成一个有情节、有内容的故事,可以从5个方面入手:文化/宗教、自然环境、职业/种族,敌对势力和局势。
文化/宗教:
举个例,如果你依照埃及文化来设计游戏,你要知道关于这个设定的大体情形(广袤的沙漠),玩家期待中将发生的冒险(探索隐蔽的古墓),玩家们最有可能遇到的怪物(斯芬克斯,不死鸟,各种沙漠巨蟒),以及这个世界的神话传说和神学……由此,游戏里的一个种族(门派)诞生了,这还包括了种族地所在的场景、怪物、社会系统、道具等等等等。以此推延出其他亲近或敌对的种族,那么整个游戏世界的框架就基本有了,写背景故事的时候注意把这些包含进去,为其他系统做好铺垫。
自然环境:
最典型的就是〈大航海〉,这是一个以海洋为主题的游戏。所以在构思游戏背景的时候,只需要设计一个时代,一个航行的理由,航行的区域,该区域的文化、宗教、经济……那么整个游戏世界的框架就基本有了。
职业/种族:
敌对势力:
      局势:
      
中期整合:
这个阶段的文化植入,最主要体现在‘任务系统的设计和编排’、‘所有名称和说明性文字的设计’两个方面。
任务系统的设计和编排由于各自故事背景的不同,所以很难有个定论。但仍然是可以罗列出一些工作要点的。
1,        主线剧情不要随意改动。由于任务多与杂,加上难以避免的重复性,所以在由不同策划撰写的任务之中,会出现一些玩法新奇、构思奇特的任务。此时要注意的是这些任务的故事背景不能与主线冲突,风格还必须得一致。如果都达不到,而任务设计又实在是非常的优秀,那么可以考虑适当的修改一下主线,使得这些任务变成有益的补充。如个别NPC的爱情故事……
2,        分支任务的拓展。目前普遍的网游都是把分支任务做为主线任务的某一个补充,其方式大概是隐秘任务、跑环任务等等。但分支任务完全可以做成一条线,使它与主线穿插、互相影响,达到丰富世界的目的。更有可能者,例如我们的《纵横》,让任务成为版本更新的瓶颈,让玩家去推动和创造新的版本(既定设计下)出来,使之在几条不同的任务线之间跳转,产生创世纪的感觉。当然,这样的效果如何,还得看《纵横》推出后的实际检验了。
3,        对白。无论其任务的内在规则和编排如何,展现给玩家的始终是对白部分。所以对白必须要符合世界背景,具有背景特色。如果有多人写任务,那么就需要剧情策划来进行修改,达到风格的统一。
4,        规则。这是一个非常重要、非常实际的问题。既传统规则和游戏规则如何有机的结合。例如D&D规则,如果死搬硬套的话,在技术实现上就会出现困难或是工期方面的延误。再例如万智牌规则、塔罗牌规则等等。但如果不完全遵循它的既定规则,又有可能会使做出来的游戏显得不伦不类,使文化的感觉荡然无存。该如何解决这样的问题呢?需要大家在会议上好好讨论总结一下。

所有名称和说明性文字的设计,和对白的注意事项差不多。我认为最好是由一个人来设计,以形成风格上的统一。具体到某一类,例如兵器,最好是形成一套完整的名词概念,有顺序有规律最好。例如名字由普通到NB,或是从小到大,从远古到近代……而不是把找来的资源胡乱填鸭。在说明性的文字上也要认真,对于欣赏该游戏的玩家,这些文字就是他们值得品位和把玩的地方了。所以除了必要的说明性文字以外,最好加一些飘逸的、似是而非的形容词加以美化和抽象。

后期制作:
这第3次文化的植入,与研发工作关联不大,主要是运营部门的事情。但由于其资源都是来源于游戏,所以不得不去了解。
游戏在运营期,通常的文化植入手段是新闻、枪稿、同人/同背景小说、游戏玩偶以及周边小产品、各种宣传活动等等。我们通常把这些归纳为运营或是广告手段。
…………

示意图:
sf_2006222181540.jpg

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发表于 2006-2-22 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

嗯,慢慢看···

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发表于 2006-2-23 05:43:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

全文看过
有点个人看法

对于游戏来说
背景构架里面就应该包含了二、三次文化植入的一些元素
而二三应该是从背景中单独提取出来立项实现

至于整个PP来说
这样的表述还是很能让新人直观的了解你的意思
很不错的说服力

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发表于 2006-2-23 08:41:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

请允许我和丹青前辈探讨一些问题。
第一,我认为以文化载体性质存在的事物往往具有相对的缓慢性,而且对于其受众来说具有反复回味的意义,因此这对于该事物的节奏本身有一种设定。
仅从游戏角度而言,前辈所描述的那两款文化气息浓郁的游戏(三国志和文明)恰恰都属于回合制游戏,因此它具有一个相对缓慢的节奏。如果它们是RTS/ACT游戏,我想作为玩家不会有那么多时间慢慢去咀嚼游戏中的文化气息了。而且游戏节奏相对较快的设定会要求游戏者集中于游戏的核心机制——操控上。确实,在RTS/ACT中也有一些文化气息很浓郁的游戏,但那都使用了很明显的节奏变化机制,例如,过场动画,或者是在ACT的两个激烈战斗场景中的平滑过场区域。
而当我们回头考量网游的时候,会发现在中国网游具有一个非常明显的特点,就是竞争性非常强烈。在我们这么多年的网游历程中,真正在网游里玩的不紧不慢的人本就不多,而其中十之八九都是在游戏里聊天的,真正去欣赏游戏的场景,阅读游戏当中的文化信息的有多少人呢?一款交互性游戏的众性行为会成为游戏的主体,而该主体对于游戏者的影响会很大。我们举个例子,WOW虽然在很多方面未必算得上网游中的绝对翘楚,但是在文化上确实下了很大的力气,仅举一例,血色图书馆,WOW中知名副本之一,其中一本和任务,游戏进程等没有任何关系的书用了几十页去介绍WOW的世界史,我们也会有兴趣去阅读它,但是,作为一个Team的Member,大家是来做任务打装备的,不会等你一个人在这里看完。一个要坚持这么做的人将被视作另类而逐渐被网游主流玩家所淘汰。网游的高竞争性本身就促发了网游玩家对高效率的强烈追求。为什么在网游玩家的讨论中,打怪的时候Exp/Monster被Exp/Hour所替代,玩家所需要的并不是旺达与巨像的那种挑战感,而是经验获取的效率。玩家收益(Exp和金钱)在网游中被奉为高于一切的地位,而文化即便在游戏中存在却没有地位,为主流取向所淘汰。我们不如用这种方式来描述这一问题,在足球比赛中即便场边有世界三大男高音在演奏球员们也会集中于球而不是美妙的音乐世界。甚至于,在中国的一定时期的理念中,劳动被赋予了至高无上的地位,人们也笃信着休息和娱乐只是劳动负荷的调剂,而当这一理念被映射到网游世界,劳动就成了打怪练级打宝,而由于玩家乐此不疲,作为调剂的文化背景,就被忽略了。

第二,当我们以横向和纵向为考量对象时,我们会发现,网游对于横向的背景文化表现力很强,但是纵向则相对薄弱,这是由网游本身的系统设定所决定的。
我们可以把游戏中的文化比较粗浅的分为两类,背景文化和剧情文化。前者就是各种背景环境所体现出的文化气息,例如庄严肃穆的少林古刹,例如莫高窟,例如乐山大佛,所有这些出现在游戏中都会带给玩家一种心灵的震撼,这就是文化气息,而小到江南酒肆墙壁上的诗词,普通民居供奉神佛的神龛,也会带给玩家这种背景文化的感受。所谓的横向文化渲染,就是不同地域不同的文化气息,例如欧洲的中世纪骑士气息和西亚的清真寺伊斯兰教文化就会带给玩家很强烈的文化冲击。而后者往往是以一条或多条纵向发展的线串联起来的剧情来表现的,这方面带给玩家印象比较深的,例如太阁立志传对日本战国历史的真实再现,前线战场让玩家回到二战时期真实了解战争发展,也例如虚拟背景的RPG,如西式RPG以奇幻为背景的宏大剧情,以及中式RPG婉转曲折引人入胜的剧情。但是这些剧情的规模和曲折却无法在网游中完全展开,究其原因,网游的场景设定是对所有人设置为交互的,因此处于剧情任何阶段的玩家,他所能见到的游戏场景,NPC设置是完全一致的,换言之,这是一幕没有场景切换的独幕话剧,而且全场的演员都被动的站在原地不动(或者原地左右晃动-_-b),只有主角一个人来回穿梭,这样的话剧,很难想象能够展现出什么美妙的剧情,因为这一设定已经不是剧本能够承受的。这不是相声,更不是小合唱。剧情的表现形式被局限在了语言,动作甚至不像小说一样有想象空间,而是直观的告知观众,他们一动不动,这是多么愚蠢的表现形式和多么机械的剧情。在这种环境下,所谓的剧情对玩家而言,只是最单纯的过场而已。

第三,网游当中的主次问题。我们注意到,网游当中对于任何玩家敏感事物的描述,其主要精力都放在了其数值属性上,例如魔法的攻击力或效果,例如装备和道具的属性,例如任务的目标和奖励。玩家的第一关注点并不是在事物的描述,也就是丹青前辈所说的提供给玩家把玩的部分。究其原因有两点:1。网游的节奏,玩家的快节奏行为,强烈的收益导向;2。作为游戏的UI设计,举例说,一把大马士革弯刀,也许确实我们可以给它很精彩很值得把玩的描述,但是,一个玩家可能会在游戏中拣到或获得几十甚至上百把不同品质不同属性的大马士革弯刀,而这个时候玩家更加关注的必然是刀的属性而不是背景介绍,也因此的,UI设计时会把玩家更加关注的内容作为UI设计的主体。因此,文字介绍就必然处于从属地位。简单的说,玩家的关注点不是文化,文化只能让路。


其实,人们会花几十块钱看场画展,但是他们很难花几十块钱只是在游戏里看风景。并不是游戏里没有那么多文化吸引人的问题,而是,画展中的每个人都在看画,而游戏里不是。谁有心情在菜市场里欣赏画展呢?

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 楼主| 发表于 2006-2-23 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

Leyes的回复很有意思,但好象和我的主题不是一个意思^^

其实我并没有把文化拔高,我只是希望它没那么神秘,其实我们也是有办法在游戏里制造一些文化出来的.
当然你的观点见仁见智.不过引用可不恰当.别说WOW没文化啊.....也别说文化不能承载起一个游戏啊...你看看RP服...

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发表于 2006-2-23 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

顶顶 嘿嘿

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发表于 2006-2-23 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

呵呵
我没有敢说WOW没有文化呀,所以我特别提了WOW的那本魔法书,但是问题是这种文化常常处于被玩家忽视的尴尬地位
RP服是一个特殊的尝试
它对于网游的颠覆有待考证,我对RP服的感觉有点说不太清,呵呵

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发表于 2006-2-23 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

现在不止一个游戏号称是有很多文化在里面,自认为是衡量玩家素质的天平,可是为什么效果不好呢?
看,一个任务扔过来了:一大篇文字(写的的确不错),最后说出目标,去X山X洞打X只X名字的怪,都是这类东西,语音一般没必要,但是动作没有,音效没有,特殊镜头没有,除了那一篇文字就是让玩家打怪了,这种方式根本也没有体现游戏这种体裁的表现力,简直就是直接把一些文字复制来而已,文本、剧本、脚本几乎没有区别,这样单调的手法能吸引观众吗?这样脱节的做法算是游戏内文化还是游戏周边文化呢?
常常看到有人评价:“如果仔细看文字说明,就会发现……”这种话听起来就如同“如果给我一副拐杖”,那么为什么需要额外看这些呢?因为这些并没有被消化渗透到游戏的内部。
游戏应该自己长出双脚,而不是依靠“玩家心血来潮的时候阅读文字资料”和“玩不明白的时候额外查阅大量资料”这两只拐杖,等这两个问题都能解决了,游戏才真正具有独立性,才真正具有文化。

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发表于 2006-2-24 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

。更有可能者,例如我们的《纵横》,让任务成为版本更新的瓶颈,让玩家去推动和创造新的版本(既定设计下)出来,使之在几条不同的任务线之间跳转,产生创世纪的感觉。当然,这样的效果如何,还得看《纵横》推出后的实际检验了。


《纵横》…………?

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发表于 2006-2-25 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:文学在网游中的运用

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