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以前小组内部讨论的一个东西.有针对性,所以不是很全面深刻.
放出来,大家也可以讨论一下.
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“一个游戏是被赞同还是被反对,关键在于网络游戏背后的内容以及隐藏着网络游戏背后的文化!”
——引用《网络游戏与中国文化》一文
网络游戏究竟有没有文学性,它究竟属于主流文化、还是亚主流文化,或者是青少年的成长毒药,这不是我想要讲述的话题。当我写下这个题目的时候,我的初衷是试着把文学作为一种开发工具,设定一些规则或是方便快捷的处理方法,给一款网游塑造一个内在的灵魂,使它显得有‘内涵’,从而找到网络游戏和文化的最佳结合点。
想想现今中国网游的情况。为什么当我们说到某个游戏‘有内涵’的时候,罗列出来的都是某某系统,某某玩点,而不是这个游戏的故事背景、文字资料、恢弘的世界是真正吸引我们的因素?
再把思维发散一下,想想现在网络游戏都带给了我们什么。娱乐、发泄、交友、知识/教育、沉迷、金钱和青春的消耗……
前3者可以说是目前设计网游的一个核心思想。几乎所有的系统都是围绕三者来展开。当然,这是游戏的本质。而知识和教育则被放到了无足轻重的地步,因为没有它游戏会一样的好玩。但随之就引发了很多的沉迷、金钱和青春的消耗、犯罪等等负面效应。
是的,我们忽略了网络游戏同时也是一个文化载体的另一本质!
网络游戏和书籍、电影其实没有什么区别。就如书籍和电影能使人获得知识也能毒害人的心灵一样,印刷书籍用的纸张、拍摄电影用的胶片是无所谓好坏的,真正的评判取决于内容。
国家对于净化网络游戏工作,主要是针对:宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、粗口。仔细看来这对书籍和电影的限制级别是一样的。于是制作者便把这个做为衡量一个游戏是否有文化的标准,似乎只要‘避短’,自然便可以‘扬长’,于是打着‘承载某某文化’‘国产民族网游’的旗号,把网游陡然拔高,结果自然把网游抹得更黑。
曾几何时,有多少人的知识都是来源于游戏之中啊。仅以我自己为例,《三国志》《文明》等游戏带给我的知识,是比让我抱着书籍猛啃的效果要好得多啊。
好了,说正题。
如果把一款网游看作一个人,规则会是它的神经,系统会是它的骨架和器官,数值是血肉,场景和界面是它的皮肤毛发等外表,至此便算是个人了。而要让这个人真正的鲜活灵动起来,便需要游戏策划在背景、情节编排、文字运用上下很大的工夫,来塑造这个人的灵魂。
我认为,文学运用于网游,应该分三个阶段来植入。前期构架、中期整合、后期制作。
前期构架:
在游戏的最初期就设定好它的世界观和故事背景。而故事背景对于一款游戏实际意味着什么呢?它将影响到游戏的场景设计、道具、NPC、任务系统、社会系统、经济系统等方面。可以这样说,其他系统的设计都必须依附在这个故事背景之下,否则无法确立一个稳定的风格。
世界观一般有3个类别:
1,取材于已有素材,真实的再现那段历史或某个事件、传说。
2,把已有素材加以改编和创造。
3,完全架空的世界。
当清楚了自己要做的类型(也就是确立了游戏世界观),接下来的事就是搜集资料,准备进行故事背景的创作了。
要点如下。
1, 资料的翔实和严谨性。假如你想做一款还原真实历史的三国题材网游,而且是大型的史诗般的恢弘感受,那么就应该收集相关的所有资料和文献等,先使自己对那段历史了然于胸,而不仅仅是只看过一本演义类的《三国演义》这么简单。资料的翔实保证了游戏策划在前期进行整体构架时能够从容不迫,尽量减少返工,也利于在与系统和规则发生冲突时及时的做出修改。而资料的严谨性保证了不会出现错误,例如时间顺序混乱,人物造型出入太大等等,使得你想确立‘真实历史’这一风格不至于产生大的偏差。
被影响的主要系统:任务系统、物品、怪物、场景、文字描述、对白、社会、战斗……
2, 高度的敏感性和幻想能力。这主要是针对历史文献中那些语焉不详,或是夸张脱离了现实的描写。很明显,这和第一点的‘资料的严谨’矛盾了。在处理这样类似问题的时候,其实正是考验我们策划功力的时候。例如三国时期关羽究竟杀没杀貂禅?吕蒙真的是被关羽的鬼魂所杀死的吗?如何将这些疑点利用起来,将之设计成‘情理之中,意料之外’的一个任务,或是一个关卡,会使得游戏的娱乐性和文学性都有所加强。但要注意的是,它只能放在支线剧情当中,不能做为史实主线,否则你的游戏风格又会产生变化。
被影响的主要系统:任务、规则、场景……
3, 逻辑性和编辑能力。有了翔实的资料,也幻想了一些合理的任务和关卡,该是到了甄选和编写游戏重点情节的时候了。编写的时候要注意每个重点情节都需要要有时间、地点、人物和事件,并且时间和逻辑关系不能混乱,它们将是任务系统的大纲,同时也是场景设计的素材。要提醒的是,这2个能力是每一个策划都必须要有的职业技能(汗,为什么不是天赋)所以要求策划要不断的锻炼和升级。
被影响的主要系统:任务、社会、场景……
4, 编写编年史。把重点情节再一次的整理,然后用尽量简洁明了的语言做一份游戏背景的编年史。编写的时候,最好把最小单位拆分到单个的事件。这样,每个事件到中期设计的时候都可以至少设计成一个任务。而某段年代的多个事件,则可以设计成分支任务或是跑环任务。
被影响的主要系统:任务
5, 画流程图。一般来说,任务系统里都设计了分支任务,所以一个清晰的编年史流程图会让事情变得简单许多。
第二个类别法和第一个类别的要点差不多。它的主要变化在第2点上。
第三个类别:架空。
架空是文学创作中常用的题材,也是网游用得最多的题材。它的好处是胡说八道后还能自圆其说。而关键就在自圆其说上。无论你是让人去了未来还是回到现代,无论是宇宙爆炸了还是人类灭绝了,它必须都有个来源去向。
另外在布置大局的时候,还要考虑到社会系统该是什么样子,游戏里的名词和计量单位是否与真实世界相同等等细节。
有些游戏,光有编年史是不够的。如何把编年史发挥成一个有情节、有内容的故事,可以从5个方面入手:文化/宗教、自然环境、职业/种族,敌对势力和局势。
文化/宗教:
举个例,如果你依照埃及文化来设计游戏,你要知道关于这个设定的大体情形(广袤的沙漠),玩家期待中将发生的冒险(探索隐蔽的古墓),玩家们最有可能遇到的怪物(斯芬克斯,不死鸟,各种沙漠巨蟒),以及这个世界的神话传说和神学……由此,游戏里的一个种族(门派)诞生了,这还包括了种族地所在的场景、怪物、社会系统、道具等等等等。以此推延出其他亲近或敌对的种族,那么整个游戏世界的框架就基本有了,写背景故事的时候注意把这些包含进去,为其他系统做好铺垫。
自然环境:
最典型的就是〈大航海〉,这是一个以海洋为主题的游戏。所以在构思游戏背景的时候,只需要设计一个时代,一个航行的理由,航行的区域,该区域的文化、宗教、经济……那么整个游戏世界的框架就基本有了。
职业/种族:
敌对势力:
局势:
中期整合:
这个阶段的文化植入,最主要体现在‘任务系统的设计和编排’、‘所有名称和说明性文字的设计’两个方面。
任务系统的设计和编排由于各自故事背景的不同,所以很难有个定论。但仍然是可以罗列出一些工作要点的。
1, 主线剧情不要随意改动。由于任务多与杂,加上难以避免的重复性,所以在由不同策划撰写的任务之中,会出现一些玩法新奇、构思奇特的任务。此时要注意的是这些任务的故事背景不能与主线冲突,风格还必须得一致。如果都达不到,而任务设计又实在是非常的优秀,那么可以考虑适当的修改一下主线,使得这些任务变成有益的补充。如个别NPC的爱情故事……
2, 分支任务的拓展。目前普遍的网游都是把分支任务做为主线任务的某一个补充,其方式大概是隐秘任务、跑环任务等等。但分支任务完全可以做成一条线,使它与主线穿插、互相影响,达到丰富世界的目的。更有可能者,例如我们的《纵横》,让任务成为版本更新的瓶颈,让玩家去推动和创造新的版本(既定设计下)出来,使之在几条不同的任务线之间跳转,产生创世纪的感觉。当然,这样的效果如何,还得看《纵横》推出后的实际检验了。
3, 对白。无论其任务的内在规则和编排如何,展现给玩家的始终是对白部分。所以对白必须要符合世界背景,具有背景特色。如果有多人写任务,那么就需要剧情策划来进行修改,达到风格的统一。
4, 规则。这是一个非常重要、非常实际的问题。既传统规则和游戏规则如何有机的结合。例如D&D规则,如果死搬硬套的话,在技术实现上就会出现困难或是工期方面的延误。再例如万智牌规则、塔罗牌规则等等。但如果不完全遵循它的既定规则,又有可能会使做出来的游戏显得不伦不类,使文化的感觉荡然无存。该如何解决这样的问题呢?需要大家在会议上好好讨论总结一下。
所有名称和说明性文字的设计,和对白的注意事项差不多。我认为最好是由一个人来设计,以形成风格上的统一。具体到某一类,例如兵器,最好是形成一套完整的名词概念,有顺序有规律最好。例如名字由普通到NB,或是从小到大,从远古到近代……而不是把找来的资源胡乱填鸭。在说明性的文字上也要认真,对于欣赏该游戏的玩家,这些文字就是他们值得品位和把玩的地方了。所以除了必要的说明性文字以外,最好加一些飘逸的、似是而非的形容词加以美化和抽象。
后期制作:
这第3次文化的植入,与研发工作关联不大,主要是运营部门的事情。但由于其资源都是来源于游戏,所以不得不去了解。
游戏在运营期,通常的文化植入手段是新闻、枪稿、同人/同背景小说、游戏玩偶以及周边小产品、各种宣传活动等等。我们通常把这些归纳为运营或是广告手段。
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示意图:
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