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楼主: 小篱

[分享] 浅谈《三国志13》游戏设计盲点&战斗系统修改思路

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发表于 2016-2-18 01:23:44 | 显示全部楼层
biaika 发表于 2016-2-17 10:06
立个靶子自己撸的飞起。
原作者谈的主要是系统体验问题,包括新手期体验、核心玩法体验、战斗系统体验、 ...

个人感觉楼主说得有理,设计还是要看玩家感受,这里的玩家不是指某一个特定的玩家或者我个人的感受,而是大多数玩家的感受,三国设计的确让人没有清晰的目标感,而这种目标感,是大多数玩家所追求的,所以,感觉楼主说得有理

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发表于 2016-2-18 13:55:11 | 显示全部楼层
不能调兵这点是符合历史的,古代不说,现在都是先聚集,再发兵的,哪有一座城池容纳那么多人

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发表于 2016-2-18 15:35:58 | 显示全部楼层
a02349 发表于 2016-2-18 13:55
不能调兵这点是符合历史的,古代不说,现在都是先聚集,再发兵的,哪有一座城池容纳那么多人 ...

不符合历史。三国时期的兵制是以常备兵为主的,而不是封建征召农兵的形势,士兵入伍都是根据相应编制服从调动而不是在本地常驻的。
调动问题说白了就是程序员实在太懒,直接要用信野14的框架,懒得重写罢了。
如果要追求合理,应该是调兵自由,但是每个城池有兵力驻扎上限,越大的城池可以驻扎越高的上限,而不是要从原地调兵。

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发表于 2016-2-19 14:13:27 | 显示全部楼层
他说的问题,基本上都是正确的。
目标不明确,或者说用户进入游戏后第一个目标不明确,确实相当致命。
但是改动的方向,他说得不对。
最最简单的改法,是把扮演一般武将砍掉,只能扮演君主,就万事皆OK。真的,你们可以只扮演君主试试,相当的爽得飞起啊。
因为目标被明确下来了:
扩大底盘,争霸天下,为此需要列出的子目标依次如下:
1、获得更多武将。
2、和更多牛逼武将绊提高。
3、建立伟大的城池。
4、外交联盟。
而通过绊,串联了武将、内政,外交,真的相当不错。




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发表于 2016-2-19 14:20:43 | 显示全部楼层
但是如果扮演一般武将,显然他的问题相当致命。
首先是目标不明确,任务和目标混淆。
把和武将提升关系和自己为什么要提升关系的目标和任务的关系无法区分出来。
显然你经常玩的东西,应当是用户任务。
在三国志13里面,局势你整天做的和武将提升关系,做内政,是用户任务。
而升官,才是一般武将前期阶段的用户目标。
但说实话,如果不升成一方城守,几品官根本没什么卵用。
这就造成了目标和用户预期的不符。用户不认可这个目标,没了目标,自然不知道为什么玩。

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发表于 2016-2-19 14:25:34 | 显示全部楼层
要改善好扮演一般武将的问题,还是要划分好身份,
所谓不在其位,不谋其政。才是其最应当要做的。
限制用户一开始能做的事情,与他的官职绑定。
把升官与解锁其可做的事情直接强绑定。
升官需要一定的自身四维数值和支持自己的一定数量的武将。
而反过来,升官后,又可极大的促进自己数值的提升。

相反,部队战斗我倒觉得问题不大,即便砍掉细节战斗也可以。

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发表于 2016-2-19 14:31:04 | 显示全部楼层
还有一个问题,可能是现在玩PC游戏少,玩手游多的原因。
我觉得三国志13节奏偏慢,没有点耐心的人根本万不进去。
爽点不够快,刺激节奏太慢了。
就好像日本的游戏,还活在2010年以前一样,
满满的陈旧感。
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