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[分享] 浅谈《三国志13》游戏设计盲点&战斗系统修改思路

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论坛元老

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发表于 2016-2-14 11:59:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 苍月小心

  《三国志13》于2016年1月27日发行,发布之后,玩家对这款游戏褒贬不一,本文就以光荣旗下《太阁立志5》为例,分析《三国志13》的游戏设计存在哪些缺失。

  先例举一位玩家的观点来分析:

  (1)就系统而言,san13并不算最差的

  (2)这个游戏还是用心制作的

  (3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯

  然而这三个说法并不怎么靠谱。

  先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。

  其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。

  最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。

  我在后面会主要用《太阁5》作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。

  san13的缺点我罗列如下:

  (1)游戏目的模糊

  (2)游戏过程无聊

  (3)缺乏游戏目标

  (4)数值设计极烂

  我们来逐条看。

  一、游戏目的模糊

  一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。

  所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:

  我要达到什么目的

  我要如何达到这个目的

  在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。

  简单来说就是这方面的内容。

  我们看看太阁5的设计。

  (1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。

  (2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。

  (3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)

  (4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商

  这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。

  那我们看看san13是怎么做的呢?

  (1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。

  (2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。

  (3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。

  (4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。

  总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。

  二、游戏过程非常乏味

  san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?

  单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。

  战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。

  三、缺乏游戏目标

  大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。

  我们看下太阁5是如何构建目标体系的:

  短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等

  长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等

  横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等

  高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。

  这样一个体系是非常完备和架构清晰的。

  而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?

  你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?

  目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。

  四、数值非常差

  先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。

  再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。

  再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。

  先写这么多吧。

  关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路。

  兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。

  (1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。

  (2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。

  (3)修改士气系统数值,按照如下规则:

  正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。

  劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。

  被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。

  增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。

  士气与编队攻防能力线性相关。

  (4)增加体力数值和急行军按钮

  不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。

  大致思路就是这样。

  这样提主要是为了解决2个问题:

  (1)战场部队数量相对于战场空间过少。

  采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。

  (2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。

  给一个泛用的改变速度技能就很重要了。

  另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。

  最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。

  还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。

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发表于 2016-2-14 20:54:12 | 显示全部楼层
没玩这一代,因为不报太大期望,我真正还是对太阁一往情深。
不过,看你的分析,还是挺有道理,就酱。

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发表于 2016-2-14 22:34:03 | 显示全部楼层
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样的系列,三国志系列在光荣的定位就是战略类游戏,而不是养成类为主的。太阁5给用户的视角是“乱世中的平民生活”,三国志13给人的视角是“一个将军(谋士)的乱世生活”,视角是完全不同的,所以太阁玩起来感觉和三国志13就是不同的,且不说小游戏内政好不好玩(假如真的这么自信他好玩而不腻为什么要有config可以关闭小游戏?),三国志的节奏就不是让你经营自己为主的。所以一切什么养成之类的就应该做呈现在这个味道。这就是三国志产品的调性,国游策的特点就是完全不理解产品调性,只是一味觉得自己做的东西就是对味的。

2,“我”习惯的就是好的。
就如有些程序员之所以不愿意用Git,不愿意接触新的语言、工具,就是因为他们只喜欢自己熟悉的东西,熟悉了SVN就排斥Git,熟悉了Java就排斥PHP,熟悉了Lua就排斥Python。策划在游戏方面一样有一个致命错误,就是当他喜欢一个游戏的时候,他就排斥所有没有这个游戏缩影,但自认为又应该有的游戏。三国志13是光荣出的,太阁也是,所以就认为三国志13是(他自己认为好玩的)太阁5的延伸版本,不然就是烂货。游戏玩家可以这么期待没错,但是策划绝对不能还傻乎乎的说我做一个游戏,一定要有另外一个游戏的感觉,2010年以来这样思路做的游戏没有一个成功的。大掌门、我叫MT、刀塔传奇、LoL,从来只有被抄袭,但是没有被超越,这也就算了,抄他们的活下来的还真没几个。

3,设计从“我自己是用户”出发,而非应用情景出发。
从头到尾都是“我”我觉得三国志13哪儿不好,“我”觉得太阁5哪儿好,别的游戏哪儿好,所以得出的结论是“三国志13不好”,要是千千万万个“我”和“我朋友”觉得1+1=2是错误的就错了,今天的数学不知道会是什么样子的。三国志13面对三国志系列、战略类游戏的玩家,所以他做出这样的感觉就是符合的,从9代开始,光荣的三国每一代都是几乎完全不同的游戏,这就是他从用户出发思考去做游戏。你做一个系列的游戏,要么就是每一代都有让你丢掉上一代不再想玩的特征(如MH系列,3到3G去掉了繁琐的后花园,3G到4去掉了愚蠢的海战并增加了地形高低差,4到4G强化了探险等,4G到X增加了猫模式,每个Feature都是让上一代无法和这一代叫板的);要么就是完全不同的东西适应不同的用户。
用户想要什么,其实用户自己也不知道,所以不要站在用户的角度分析所谓用户喜欢什么,那只是你自己喜欢而已,你要做的是“允许用户在什么样的条件下玩”,这是一种基于应用情景出发的设计思路。游戏策划和互联网行业的产品经理最大的错误就是错把自己当做用户。

4,不谦虚的看别人有什么,只是瞄一眼猜测全局。
别的我不多说,细节没玩懂就先来否定设计,当然一半怪光荣的三国志系列是非快餐系列,战略走向和无双系列不同,既然是情怀游戏,自然要求用户沉淀下来才能玩,吃惯快餐了当然吃不来大餐。但是对游戏策划来说最可怕的精神在于把无知当做骄傲:
1)从设计角度来说,RTS是一种对战棋SLG的淘汰,在RTS中加入暂停设置策略(你可以暂停后发布命令,取消暂停后会执行,这个早在无冬之夜、博德之门、冰封溪谷系列已经有了)他就不是“强调操作的游戏”,三国志13正好如此。
2)一些自以为聪明的设计,其实游戏中本来如此,并且在此基础上增加了真实度,尤指士气。还有本来三国志13也是10对10的,非要说成5对5,压根就是啥也没看就开始下定义了。抱着批判别人作品的思想来看别人的游戏,那能学到什么呢?

所以这篇文最大的价值就是——如果你符合其中某一条,那你的成长就已经到了上限了,改掉之前不会进步。

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发表于 2016-2-15 11:03:00 | 显示全部楼层
三国志13确实不行,系统做的太差,好好的战棋策略做成了后宫游戏,大部分时间在挂机

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发表于 2016-2-15 11:06:06 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2016-2-14 22:34
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样 ...

“我”即是用户,“用户”即我。你的话不能说错,但太偏激,产品经理和制作人,或者说创作人,是两种东西。你站在商业角度肆意批评别人,但你觉得你的话其他人是不懂么?作者是站在游戏角度去思索如何让“我”觉得它更好玩,“我”不需要考虑和“我”观念不合的玩家的感受,只需要“我”觉得好玩就可以了,大多数伟大的游戏,都是从这种思维中诞生的。

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发表于 2016-2-15 11:08:44 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2016-2-14 22:34
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样 ...

你的大观点我很赞同。但是具象到楼主的“如何让三国志13更好玩”上阐述略显薄弱

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发表于 2016-2-15 17:24:27 | 显示全部楼层
细节我就不说了
楼主太主观
我玩了2周三国志13
和你的见解完全不同

我可以很主观的反驳你
平什么随着战斗时间的增加 士气不会持续下降
连一鼓作气,再而衰,三而竭 都不动

你游戏开始前 明明选择的不是君主 而是赵云  凭什么你只是个太守 却想要调动整个国家的兵力?

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发表于 2016-2-16 11:16:51 | 显示全部楼层
怀揣着一个沙县小吃的梦想去评价大阪5A和牛

没有拌面 扣5分!
没有蒸饺 扣10分!!
没有党参乌鸡汤 扣20分!!!
没有露着乳沟风韵犹存的老板娘 扣30分!!!!

好吧 这份和牛勉强给个35分好了

不清楚和牛里的最好吃的部分来自前胸后背,不知道什么叫做松竹梅藤(三9的武将培养)
体验不到入口即化、香而不腻的感觉(废话,猪八戒吃人参果能知道味道么)(三12的半即时RTS战斗)
满脑子日本男人都该去死女的让我等爽爽去拍片买日货的都是卖国贼的想法去旅游(信长14的大战略+外交)

还是回去吃沙县吧

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发表于 2016-2-16 15:55:22 | 显示全部楼层
典型的主观角度只看结果言论,只说“这样的设计不好”,却从没有想过别人为何是这么设计的,言论内容让人觉得可笑又可悲。

你在游戏中所扮演的角色所面临的问题,可能出现的事件,从你扮演者的角度出发还原度不够高么?

缺点中提到目的目标,那么打个比方,如果你身在三国乱世中定下一统天下的雄伟目标,你第一个目标是什么,先去把吕布弄过来先?

人家卖的是三国乱世中称雄的体验,而不是一套标题为“如何一统天下”的考卷,在这里说答题步骤不是搞笑吗。

还有前面的,谁告诉你了san定位就是战棋策略游戏了。

当然我不是来给san13贴金的,诟病的地方是有的,但是设计从来没有对错,仁者见仁智者见智了。

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发表于 2016-2-17 10:06:38 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2016-2-14 22:34
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样 ...

立个靶子自己撸的飞起。
原作者谈的主要是系统体验问题,包括新手期体验、核心玩法体验、战斗系统体验、养成体验的问题,而且全部是谈的既有系统的体验问题,说白了就是设计目的基本明确下的系统设计体验不到位的问题。
不要扯什么新手期体验不重要,现在steam是可以两小时退货的,不妨看看san13的退货数据。
还扯什么调性,三国志的调性就应该是打地鼠、挂机?
还扯什么自我出发,一看就没有深入思考过用户定位,能在steam上购买san13的是什么用户群体,你思考过没有,这样的作品能让多少比例满意?我觉得这个作者是能基本代表大部分san13潜在客户需求的。
作者提太阁5的意思其实很明确,就是说这些系统设计是可以做好,而不是无法做好的,没做好就是没有用心去设计。
阁下自己立个“和我喜欢的太阁5不一样就是不好”的靶子作为作者的观点,然后撸到高潮也是非常有意思的。然后给人家归几个常见的新手错误,就宣布自己赢了。
对了,提一句,steam的评价,从第一天的56%已经掉到55了,说明在已经没有了发布乌龙的影响后,玩家评价还是依然非常低,至少比56%低才会下跌。
我们再看看这个猴同学的知乎上对san13的评价。
https://www.zhihu.com/question/39700122/answer/84333262
好深刻呢,可惜成本问题还被评论打了脸。

点评

好奇你们哪里得来的“设计目的”  发表于 2016-2-17 11:13
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