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从LOL敖兴流产来看游戏设计中存在的“隐藏问题”

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发表于 2016-2-26 11:36:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
  之前公布的LOL英雄敖兴并没有如愿的和玩家见面,官方给的解释是熬兴的技能组没有通过最低要求。

  其实,熬兴的问题并不是程序引擎导致的问题,而是在于他的“合理性”,在LOL中蛇形身体的角色很多,渲染都不是问题,Scale一下就出意外的可能性也是非常低的。

  那么这个蛇形身体究竟带来了什么问题呢?

  在LoL当中,他的AOE(包含子弹)、角色之间的碰撞大多是圆形和圆形、矩形和圆形的,大多角色的碰撞框都是一个圆形,我简单的做了一个草图:


1.jpg


  上面这张图里面是一些英雄的碰撞圆形,其中熬兴的是来一些官方早期放出来的图形,我们可以发现这样几个特征:

  1、LOL中存在蛇形英雄,包括上图中的眼睛和蛇女。

  所以你说渲染上蛇形的会有什么问题吗?事实上虽然我不接触渲染引擎这块(接触的很少),但是我也没听说过有因为是蛇形所以就渲染不了的问题,不过可能这块是因为我无知了。

  2、不论是什么英雄,除了熬兴,他的碰撞盒都是合理的。

  你可以从上图中看出,我用绿色的线代表“子弹”飞过的弹道。关于ez、眼球和蛇女,你可以脑补一下。这里不难看出:

  1)如果子弹不打在红色的圈内,那么子弹没有命中,而碰到了红色的圈就算命中,这个毫无疑问,前3个的红色圈大家多能接受,但是熬兴的红圈未必能够接受,因为子弹打在他的尾巴上算不中的话,很多用户其实直觉是无法接受的,由于LoL又是竞技类游戏,所以这个“视觉欺骗”是不允许的。

  2)那么我们给熬兴更大的一个圆如何?所以我做了橙色的圆,我们可以看到橙色的圆存在一个更大的问题,明明没有命中的子弹也算命中,玩家更加不能接受这样的事情。

  3)为什么我们不用一个椭圆或者若干个圆来做这个事情?事情本身并不困难,如果你只是针对这件事情去做的话,但是我们回想一下LoL里面有哪些其他设计需要椭圆或者“连体圆”(多个碰撞盒代表一个角色,这在格斗游戏中常见)来处理碰撞的?前无古人,后也未必有来者,所以我们不应该为了这个英雄就去高一些特殊化,以增加性能上的压力,所以任何一个制作人都会把这个作为一向Design-Pattern去Cancel掉Anti-Patterns的设计。

  所以熬兴所谓的“技术问题”,事实上是并不值得为他去解决他的造型问题,而他的造型又公布的太早了,所以才“闯祸”了。其实第一眼看到这个英雄的时候,我就知道他会在碰撞盒问题上遭遇不测。

  随手画几个草图我们来看看好了。

2.jpg



  如上图所示:

  熬兴是1、2、3、4这样4个球组成的,当然我们应该设定为n个球组成(n>1),因为我们并不是负责开发这个熬兴的人。这样若干个球的确是可以满足熬兴的体型在碰撞方面的处理的,那么接下来,我们有几个致命的问题:

  1、我作为玩家,操作其他英雄只要操作一个球,但是操作熬兴的时候我操作的是1、2、3、4中的几号球呢?你觉得操作几号会是一个更加合理的反馈呢?这是一个最基础的问题,也是最容易的。

  2、从面向对象的思路出发,“我”作为4号球,请问我的运动轨迹如何?我的运动轨迹应该符合f(角度,坐标,动作)这样一个函数吧?至少得有这3个参数。

  3、熬兴在拐角处的问题处理?
  
  4,假如蓝色球是敌方机器人,绿色方块是不可通过的地形(如野区的树、高地的墙壁),蓝色双线是飞爪的轨迹,请问此时图中显示为抓住了2号球(其实我们应该设定为抓住了x号球,但是就简化这个问题便于分析),请问作为4号球我的运动轨迹如何?还有熬兴被抓的效果如何?

  不要小看以上这些必定存在的问题,他背后透出了一个策划思考问题的深度,越是资深的策划,思考设计的深度越大,这一个设计背后面临的lol所没有做的设计包括且不限于:

  1、多个球映射为一个角色问题——假如EZ的大同时穿过了4个球会发生什么?这个问题在格斗游戏中倒是一个标准问题。

  2、每个球的运动轨迹因为其他球而约束的规则——假如我向上走一半突然收到操作请求向下战力?每一个球的运动函数是怎样?

  3、通过不可过地形时的阻挡判断重构:原本圆形和矩形的碰撞显然已经不足够了——需要若干个圆的轨迹综合决策,同时还要考虑是否加入尾巴可以甩动来规避一些障碍导致无法通过的问题,那么问题又来了,那些球代表尾巴?图中1号还是4号?

  4、遭受“外力“而发生位移的时候,视觉动作和逻辑层的运动关系及其变化规则。

  随便一想就是这么多的问题,这些问题都涉及到了一些核心的流程(为什么要求策划至少掌握一门程序语言和能够独立完成小游戏开发,就是为了在这块上有辨别能力),你知道这背后的开发代价是什么吗?记住,开发一个功能用的时间最多不超过调试这个功能的1/4,而且每一次碰触核心的修改都是会给产品带来隐患的。
那么我们反过来想,如果没有熬兴这个英雄,LoL就停运了吗?事实是一切还好着呢,所以不开发这个英雄显然是英明的,至少在解决这个问题(不论从哪个角度出发,哪怕是美术改造型)之前,没必要去做这么大的动作。

  为什么需要策划?因为设计不是随地大小便放完就走的,我们开发东西需要先把每一个细节想清楚,包括执行中可能会发生的任何问题都事先想好一切解决方案,这就是策划的作用。如果任何设计都可以信口开河,等遇到问题了咱们船到桥头自然直,那我要你策划何用?

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发表于 2016-2-26 15:22:02 来自手机 | 显示全部楼层
那都没问题,问题是这东西包围一个敌方英雄的时候会发生什么,疯狂跳起吗?

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发表于 2016-2-27 11:10:58 | 显示全部楼层
的确会有一定影响,但是像人马、变形后的龙女、甚至大虫子这类英雄ROIT都有办法解决-----放大他们脚底的判定区。敖兴通过改变模型形态和整合应该还是能解决这个问题的。
可以说方案流产有这方面的影响因素存在,但是我觉得决定性的因素还是这个英雄的外形和玩家接受程度。像我一直觉得敖兴这个角色奇形怪状的,并不好看。也许中国有部分玩家有情节BUFF存在,但是难说国外玩家是否喜欢这种形象的角色。

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发表于 2016-2-27 20:09:49 来自手机 | 显示全部楼层
moemoemusume 发表于 2016-2-27 11:10
的确会有一定影响,但是像人马、变形后的龙女、甚至大虫子这类英雄ROIT都有办法解决-----放大他们脚底的判 ...

一条龙在浮动的时候,看起来很难判断自己的位置……还有网络lag的情况……

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发表于 2016-3-1 11:17:11 | 显示全部楼层
你们和维克兹(菊花怪)对过线就知道这种飘着的东西有多么难以瞄准了。

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发表于 2016-3-2 09:55:11 | 显示全部楼层
我对hero君的崇拜犹如滔滔江水一发不可收拾……又如………………
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