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[原创] 中国RPG游戏的悲剧美学

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发表于 2016-3-4 09:45:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  1990年10月13日,《轩辕剑》初代游戏登上了电脑屏幕;1995年7月7日《仙剑奇侠传》DOS版宣布问市。自此,中国RPG游戏开始了“大宇双剑”领衔的仙侠武侠大发展的时代。仙侠武侠类题材的RPG游戏,可以说是中国的特色,也只有中国的文化底蕴和历史积淀可以为这类游戏织构一个较为完整的世界观,无论是仙侠类的架空和武侠类的半架空,都会让人在玩游戏时仿佛是在进行一场古风古韵的冒险。兼之中国的RPG游戏按照游戏界对RPG的划分,属于日式风格(《最终幻想》诞生于1987年),即具有较为曲折动人的故事情节,唯美动人的角色造型和长篇小说式的世界观,更是使其具备足以产生持续性游戏动机的吸引力。不过中国的RPG游戏的最大特色还是“悲剧”,而且是那种极美的悲剧。无论是梁山伯祝英台式的旷世绝恋,肝胆兄弟的大义如金,还是聊斋式的狐鬼之情,都让人玩毕忍不住细细回味,甚至潸然泪下。

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  那么就让我们来例数一下中国式RPG游戏中的那些刻骨铭心的爱情、友情、亲情元素吧。

N0.1明夕何夕,君已陌路

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  《仙剑奇侠传1》毫无疑问是历代中最为经典的一部作品,在玩家心目中占有着里程碑式的重要地位,不学无术的坏小子李逍遥,从仙灵岛求药结识南诏国公主赵灵儿,到林家堡比武招亲相遇千金大小姐林月如,再到和白苗少女阿奴萍水相逢,仗剑江湖,携手红颜,已然成为了一代大侠,虽然最后月如、灵儿都命途多舛,香消玉殒,但是游戏却成功地为玩家创造了一个荡气回肠的爱情故事,谱写了一曲可泪可泣的风雨挽歌,让玩家的心潮久久澎湃不息。

N0.2剑的传说,直到永恒

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  《轩辕剑外传汉之云》是以三国蜀汉后期诸葛亮北伐为主线,半架空历史研发的一款优秀的游戏。夷人少女耶亚希为了守护与飞羽统帅皇甫朝云的誓约,一直在海边等候着他回来。春去秋来,寒来暑往,世事变迁,人事无常。她的肉体早已化作尘土,剩下来的只有她的灵魂与朝云修复她的断臂留下的剑气。在最后,剑气在两人的爱情力量感应下,化作了一对鸾凤般的金翅,不得不让人潸然泪若雨。

N0.3青玉司南佩,一魂一魄永相随

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  琴川孙家小姐孙月言和方家少爷方兰生的前世今生的姻缘,是著名国产单机游戏《古剑奇谭》里一个感人至深的故事情节。孙月言的前世贺文君和方兰生的前世晋磊是一对恋人,贺文君因为身体不好再加上父亲遭人陷害备受打击,以致红颜薄命惹人怜。临终前,她将自己的一魂一魄注入了青玉司南佩内,为的是永远守护晋磊的安全。由于命里少去了一魂一魄,因此她的这一世依然体弱多病,不过看似柔弱的孙家小姐,却暗暗喜欢着方兰生,就像感觉到冥冥中写好在三生石上的命数一般,默默守护着心之所许。

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  诸如这般凄美的故事,在国产RPG游戏中比比皆是,无论是主线还是支线,无论是主角还是配角甚至NPC,制作人都会为他们编写特定的悲剧故事。那么,为什么国产RPG会有这么多的悲剧故事,如果悲剧仅仅是为了让人伤感,为了触动人心中那最脆弱的一角,为了让人纯粹获得感动而去玩这一款游戏,那么这样的悲剧就显得太俗套了。我们都说游戏是一门被称为“第九艺术”的艺术,除了因为它集中表现了八大艺术的视听元素,还有最重要的一点就是它是一门交互艺术,是一门情感艺术。玩游戏不仅仅是为了像席勒斯宾塞理论那样描述的是为了对多余精力的发泄,也不是纯粹为了获得马斯洛理论的心理巅峰体验,而应该是获得对人生、对美、对生活的感悟,与制作人建立心与心的交流。因此,真正的好游戏应该达到美学的审查高度,悲剧也应当是一种美学,“为美而悲”而不是“为悲而悲”。

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  中国是一个有着悠久历史文化的国家,华夏民族对美的把握和创造也有着独到的见解和造诣。从各种文论,到唐诗宋词,再到小说杂文,亦或是从古老壁画,到泼墨山水,再到工笔仕女,都展现出了对意境、对形象美的塑造能力。而这些东西,现在都以另一种形式汇聚到了游戏的世界里,游戏悲剧的意境美往往能让人既感动又深受启发。或是中国古典乐器的配乐,或是中国古典诗词的表达,都能使玩家的情感随着情节而起伏共鸣。当然悲剧的元素不仅仅只是为了赚取玩家的眼泪,而是能够将某些平常觉得不重要的事情更深刻地传达到他们的心中。游戏里的死亡,游戏里的牺牲,有时并不仅仅是为了让角色的命运、让故事情节笼罩上一层伤感的色彩,而是让玩家认识到“珍惜”的重要性,“爱”的重要性,学会去珍惜现在拥有的,去爱所有爱你的人们。游戏里的悲剧是美的,是审美欣赏和审美教育的结合。悲剧不仅仅让我们“入戏”,更让我们“感悟”,让我们“思索”,让我们的情操陶冶,人格升华。在我们针对游戏的成瘾问题进行研究、控制和探讨时,也不应该忘记游戏带给人们的正能量和启发教育意义。

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  各位国产单机RPG游戏的铁粉们,亦或是刚刚接触这类游戏的小鲜肉们,都可以问一下自己:悲剧式美学对自己进行游戏具有一定的吸引力吗?或者思考一下悲剧式美学对游戏本身的意义与价值。


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发表于 2016-3-4 11:24:41 | 显示全部楼层
最初的仙剑跟轩辕剑 给我带来的都是感动与眼泪 但是 ............一直这么玩悲情 我已经受够了

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发表于 2016-3-4 11:42:31 | 显示全部楼层
一直玩悲情是可行的,定位就是精准,续作能延续下去就更好了

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发表于 2016-3-4 15:02:26 | 显示全部楼层
小时候玩只能接受悲剧结局,后来就只玩有大团圆结局的了。多分支难度大不怕,要是全是悲剧结局,我就直接不玩。

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论坛元老

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发表于 2016-3-4 17:10:20 来自手机 | 显示全部楼层
人民很开心就搞悲剧,现在人民这么压抑还搞?

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 楼主| 发表于 2016-3-7 10:34:16 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2016-3-4 17:10
人民很开心就搞悲剧,现在人民这么压抑还搞?

悲剧具有净化作用,如果有空可以去阅读下朱光潜先生的《悲剧心理学》,很不错的书哦

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 楼主| 发表于 2016-3-7 10:35:49 | 显示全部楼层
千叶 发表于 2016-3-4 15:02
小时候玩只能接受悲剧结局,后来就只玩有大团圆结局的了。多分支难度大不怕,要是全是悲剧结局,我就直接 ...

尝试接触欧美的3A作品

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 楼主| 发表于 2016-3-7 10:36:52 | 显示全部楼层
雨夜飘零 发表于 2016-3-4 11:24
最初的仙剑跟轩辕剑 给我带来的都是感动与眼泪 但是 ............一直这么玩悲情 我已经受够了 ...

最初的悲情据说有现实故事原型

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 楼主| 发表于 2016-3-7 10:37:27 | 显示全部楼层
dxxmh54321fgmsf 发表于 2016-3-4 11:42
一直玩悲情是可行的,定位就是精准,续作能延续下去就更好了

看来您是一位国产单机的支持者呢

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发表于 2016-3-7 15:47:08 | 显示全部楼层
解忧杂货店 发表于 2016-3-7 10:37
看来您是一位国产单机的支持者呢

并不仅仅国产啊,爱国的口号去玩游戏总有点奇怪吧,只不过鄙人对于悲情故事比较喜欢,更能反映人性和现实,予人思考,大团圆结局又能不过是暂时的麻痹而已
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