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Lionhead:他们见证着英国游戏产业的发展

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发表于 2016-3-11 10:01:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  回看微软历年来收购的那些游戏工作室,位于大不列颠东南小镇吉尔福德的Lionhead,也就是我们熟知的狮头工作室,一定是最独特的那一个。这家工作室先后13次获得过“英国电影电视艺术学院大奖”提名,也凭借着Fable系列里美好的阿尔比恩魔幻世界给Xbox玩家们带来了一段段难忘的体验。今年刚好是Lionhead成立20周年,我们也希望就这组专题报道,纪念Lionhead为英国游戏产业留下的美好回忆。

  积土成山

  在1997年Lionhead成立了,作为联合创始人的Peter Molyneux和Mark Webley都是业界闻名的金牌制作人,而Molyneux更是在充满传奇色彩的牛蛙工作室(Bullfrog)被EA收购后才离开的。他们对于这个新成立的公司,有一个很明确的信条:将组内人数精简,那样才能使目标单一明确。

  正如大家所知,Lionhead的第一个项目就是著名的创意游戏《黑与白(Black & White)》,从1998年1月立项开始制作,到2001年3月发售,整整三年,开发时间稍微有些长,但作为Lionhead的开山之作,《黑与白》刚刚发售就获得了各大媒体与玩家的一致好评。

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最初的Lionhead创始团队,我们能在其中看到不少熟悉的面孔

  但在这款开山大作成功之前,另一位Lionhead的联合创始人Steve Jackson开始在公司的结构上下功夫了,他创立了一个代号为Satellites的计划。在当时“独立游戏团队”还不是大家热议的话题时,Jackson就看到了这些团队的能力与创意。与“收购狂魔”EA不同,Lionhead选择支持并培养这些较小的游戏工作室,这就是Satellites计划的目的。而且其中不乏优秀的团队:例如Intrepid(代表游戏有《B.C.》)和Big Blue Box(后来联合开发了《神鬼寓言》)。

  Molyneux直到现在也很赞同这样的做法,这可以激励这些工作室成长并在后期和各大厂商进行合作,但对于发行商,如发行《黑与白》系列的EA来说,他们更希望能将这些小工作室吸收整合后,直接投入到游戏的制作与研发中。毫无疑问这样能将公司的利益最大化,但不利于整个行业的发展与创新。于是,Lionhead在并没有获得发行商的任何帮助下,完全是靠自身来支撑着该计划。

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  到最后,Satellites计划还是有所收获的,前文提到的“Big Blue Box”团队正式负责《神鬼寓言》项目,且他们与微软在2000年正式签订开发合同,在《神鬼寓言》最后完工时,对于整个项目的主要贡献都来自Big Blue Box。

  Satellites计划大获成功,但这时刚刚2001年初,前面说到的《黑与白》尚未发售,虽然被各大媒体高分追捧,但游戏归根结底还是商品,销量最为重要。该作仅在PC平台发售,销量共计250万套,对于一个全新工作室的第一款游戏来说,其在销量与口碑都获得极大成功,且在IGN历年来的经典老游戏推荐环节上,都无法将本作排除在列表之外。

  适时扩展

  《黑与白》在商业上的大成功,随之而来的就是大量的现金流入,对于Lionhead来说,如此多的资金流入可谓“一夜暴富”,不论如何坚持将工作室定位于“小而精”,人员的扩张依旧是必须的。对于接下来的路,Lionhead会如何走呢?Molyneux打了个哑谜:我和一位来自大城市的“X先生”玩了场壁球。

  显然易见,这位“X先生”就是估值近5亿英镑的Lionhead,现在大家需要做的就像是在划船,要将Lionhead这艘大船行驶到每个确切的目的地。而这也是相辅相成的,需要大船才能向更远的海洋进发,同时“船”变大了,需要的帮手也就多了。这时Lionhead开始扩大规模,随着人员的增多,大家发现可以去尝试与制作的东西也越来越多。在2002到2003年的鼎盛时期,Lionhead平均每周会有2到3名新员工入职。

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  除了制作传统游戏外,Molyneux发现了一些新的点子,将管理公司和行政业务的经验延伸到游戏中去,凭借着独特的想法与创意,策略模拟游戏《电影大亨(The Movies)》应运而生。Molyneux也曾和很多银行、金融界的工作人员聊过,他们对于《黑与白》的世界观很难理解,勉强能接受《神鬼寓言》故事,但对于《电影大亨》中的金融、人际交往和产品运营,他们可谓是了如指掌。《电影大亨》再一次令所有玩家惊叹,游戏的模式与题材可以如此多变且富有创意,时至今日,仍有大量玩家这次模拟游戏十分热衷。

  物极必反

  随着公司的扩大,财务工作开始相当繁重,Molyneux和Webley几乎在管理财务的事务上耗尽了每天所有的精力,为了支撑Lionhead的公司社交与运营,Molyneux更是整整胖了40斤。

  对于此状况,Molyneux希望能改变公司的财务状况,决定将公司股权发放,让散户持股,以增加公司收入。然而就在发布会开始前的48小时内,此决定被银行叫停。后来这突如其来的叫停被认为是Lionhead最幸运的时刻,正所谓不破不立,他们不得不改变现有策略。

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  于是在2003年3月,Lionhead与动视签订了《电影大亨》的发行协议,并专注于《黑与白2》的开发工作。Molyneux后来反观他在当时的作为,感到十分后怕,原本应该专注游戏开发与创意的公司却去进行金融合资与资本运作,这是十分偏离主题的作为。这也正好说明了那次被迫叫停的股权发放为什么是“幸运”的了。

  在2004年之后,Lionhead发行了《神鬼寓言》,看似一帆风顺,但当时得到的风险投资数额并不高,虽然能让整个工作室脱离危险,但公司在财务的前景上并不乐观,于是Lionhead再次开始寻找新的融资方。

  大难不死

  在Lionhead最鼎盛的时期,公司上下共有220名员工,每月所有人的开销和工资都是极大的支出。在2005年,Lionhead共有3支开发团队全力制作各自的游戏项目,在完成了《神鬼寓言:失落之章》,Fable系列的第一款扩展包之后,公司计划在2005年底的假日季推出《黑与白2》和《电影大亨》。其中《黑与白2》的市场的反应不及初代火爆,但整体素质依旧优良,各大媒体虽然未给出高分,但其评价还算尚可。

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  但模拟游戏《电影大亨》的出现却令人十分惊艳,在游戏中大家既可以按照自己设计的剧本、人物和场景等来拍摄一部仅属于你自己的电影,更可以在拍摄完成后,可加入各种镜头语言和转场,甚至还可以将自己的声音录进去让演员来对口型。除了能圆大家一个导演梦之外,我们也可以在游戏中运营一个大电影公司来创收和发行电影,并雇佣新的演员等。

  作为模拟类游戏,《电影大亨》的完成度与创新点都十分令人瞩目,虽然媒体并未给出高分,但玩家对它的热情一直未减,直到现在很多玩家依旧用这款游戏来制作个人影片。但实际上,这两款游戏的整体评论可谓是不温不火,作为领导人的Peter Molyneux也意识到,在2005年底推出新作的决定有些鲁莽了,压缩了一定的开发时间导致作品中还有很多可以再打磨和加入的新点子都未能实现。

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  更严重的是,大家对于Lionhead最初“小而精”的信条,已经开始淡忘了。于是在2006年初,Molyneux决定与公司内的三个制作团队轮流开会,讨论关于新发行商的事情,十分幸运的是,不论发行商具体是哪家,都希望Lionhead能持续产出十分具有创新性与创意的游戏。而最终与微软的合作,也是为了能更加专注于游戏开发而不是公司运营。

  随着Lionhead被收编至微软游戏工作室旗下,在2006年初便整体裁员50人,而这也让公司的开发策略开始转移,减少每年同时开发的游戏,将整个工作室的精力都集中起来。而且自从《神鬼寓言》初代开始,Lionhead与微软就一直保持着良好的合作关系,微软更是看重《神鬼寓言》这个游戏IP,希望能有更多作品在Xbox平台上呈现。

  遗世之作

  从公司创立到被微软收购,Lionhead产出了大量充满创意的游戏,但很少有人知道在1997年Satellites计划中,与“Big Blue Box”同期的另一家独立制作组“Intrepid”。他们的代表作是《史前(B.C.)》。但实际上这款游戏不能称之为一个完成了的作品,在还没开发出来之前就惨遭取消。从名字就不难看出,该作的背景设定在石器时代,人类都还是原始人的时候。

  但游戏中还将恐龙复活了,从考古学上讲,人类是没有和恐龙共通生存过的,有恐龙的时候,猩猩还没进化出来呢。但是将原始人和恐龙放在一起的组合十分令人喜欢,大家在游戏中要做的就是生存,并不断进化,努力爬到食物链的顶端。

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  同时大家在游戏中的所有行为都会和整个生态环境相关,例如在游戏中过度捕杀渡渡鸟就会使其灭绝(现实中就是人类过度捕杀才导致这个物种灭绝的),而以渡渡鸟为食的其他动物则要另寻口粮,否则就是直接饿死。

  当时Intrepid小组可以说人才济济,在《史前》中加入了大量当今游戏宣传的热点:日夜循环、模拟物理碰撞等,而且他们的终极目标就是将一个大家熟悉却又陌生的地球交到我们手里,通过现实的知识在这个荒蛮世界中生存和进化。这款游戏完全由Intrepid小组自身完成,期间也有Lionhead的参与和帮助。《史前》这款游戏被设计为纯沙箱游戏,这样开放式的玩法和沙箱世界是近几年才兴起的,当时的Intrepid可以说十分有前瞻性。

  除此之外,在2009年的E3展上,一个叫做Milo的小男孩也引起了大家的兴趣,他使用了微软革命性的产品——Kinect。我们要做的就是站在屏幕面前,和这个叫做Milo的小男孩交流,讨论并推进故事的发展。这样的设计称得上是游戏史上的进步,我们可以不再通过手柄与游戏中的角色互动交流了,利用Kinect我们可以直接通过动作和语言与虚拟角色交流。
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  同时这款游戏的设计理念是近两年较火的叙事冒险游戏,玩家如同看小说一般在游戏中了解故事的全部,并通过自己的想法与态度来左右故事的发展。但很不幸,这款创意十足的游戏在2010年被最终叫停,如果你想深入了解这背后的故事和发展,可以参考我们的深度报道《代号Milo计划:这曾经是Lionhead最具野心的项目》。

  一些人生经验

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  Lionhead在今年迎来了20周年,但作为联合创始人的Peter Molyneux早已离开了这家他创办的工作室,但Lionhead和他本人都十分看重独立工作室和独立开发者。近些年来“独立游戏”的话题与佳作频繁爆出,作为过来人,Molyneux也多次在公开场合谈及一些自己的经验,想说给现在的开发者们,希望能帮上他们:

  1.“确立目标”

  作为独立制作人,没有整个团队来运营,也不会有各种辅助人员,所有的琐事都要你自己亲历亲为,最好在立项初期就将所有的目标和时间表都列好并严格遵守。这样在有大公司能为你提供援助时,你也能明确在哪方面需要他们给予你何种协助。

  2. “绝对!绝对!绝对!不要轻易卖掉IP”

  作为独立制作人的立身之本和心血,一个新的游戏IP与本体都是你自己努力的成果,其中的艰辛大家肯定都知道。在你将游戏开发过半或者几近完成时,一家游戏公司想要从你手中买走整个游戏的版权。也许,这个价格十分诱人,你也受够了苦日子,但这个决定或许会彻底断送你的这款游戏。

  当游戏公司拿到你的创意和版权后,他们肯定会在你的基础上添加极多改动与新特性,最后,成品的样子你很有可能认不出来,其原型竟是出自你手。更严重的是,这款游戏并不是你自己最后完成的,当你在制作第二款游戏时,若再次出现以上循环,往复下去,你的收入肯定会比较可观,但实际上,你没有独立制作过任何一款游戏。

  3.“认真做好每一款游戏”

  在游戏圈内,所有的玩家和媒体只认可你最新的作品,独立制作者和大型游戏公司不同,你的上一款作品可能只有一部分玩家接触了,其表现可能极好,大家非常喜欢。随后你开发的第二款游戏却强差人意,你可以说这次状态不太好云云。但很多玩家对你的第一印象,就是这款不好的游戏,他们就将你和其他二流或者三流制作者放在一起了。

  4.“不忘初心”

  这句话虽然鸡汤味十足,但却是很多独立制作人无法做到的。而这句话更可以从Lionhead本身看出,在成立初期,大家全心投入在游戏开发中,并努力打磨每款游戏,而在中期,Molyneux的亲身经历不仅给他自己敲响了警钟,也给我们上了一课。

  的确,游戏开发者也是人,也要吃饭生存,钱是必须的,但这其中的平衡则要每个人在亲身体验后才能拿准。而且在开发途中,无论你专业知识多丰富、专业技能多熟练,总会碰到各种各样的问题,甚至会出现超出你能力的阻碍。但路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,永远不要放弃,每克服一个困难,都是你在现实中的一次升级。

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  而Peter Molyneux能给大家提供的建议也就是以上这些,更多经验就需要各位从实践中获得。在他离开后的Lionhead,也因为种种原因被微软决定解散,令人唏嘘。这还容易让人回忆起另一家英国传奇游戏制作组——牛蛙(Bullfrog)。作为Peter Molyneux的第一家游戏公司,牛蛙带给我们的游戏也令人印象深刻,我们也希望仅以此文,向大家分享Lionhead这家老牌英国游戏工作室的传奇经历。

via:电游者

相关阅读:微软取消《神鬼寓言:传奇》开发并计划关闭Lionhead工作室

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