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[讨论] 关于装备强化的问题

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发表于 2016-3-15 11:42:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
装备强化现在是分三种类型?
1.无保底的概率强化,强化≥+10,失败后,装备也会碎掉;
2.装备保底,强化≥N,失败后,强化等级会有所程度的降低;
3.强化等级保持,累计一定失败次数后一定能强化成功。
哪一种能够使得游戏的商业化更成功呢?

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发表于 2016-3-15 12:02:03 | 显示全部楼层
在手游来说,理论上是第二种比较好;
在重型端游,无保底的话会比较好

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论坛元老

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发表于 2016-3-15 12:38:52 来自手机 | 显示全部楼层
当然是3,用哪个什么什么系统来着?什么猎命还是什么

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 楼主| 发表于 2016-3-15 13:06:26 | 显示全部楼层
sugar1276 发表于 2016-3-15 12:02
在手游来说,理论上是第二种比较好;
在重型端游,无保底的话会比较好

为什么手游第二种会比较好?...强化保不保底的设计主要是要着重什么呢?

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 楼主| 发表于 2016-3-15 13:07:13 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2016-3-15 12:38
当然是3,用哪个什么什么系统来着?什么猎命还是什么

页游中看到,失败提升祝福值,累计满了就能100%成功

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发表于 2016-3-15 13:42:48 | 显示全部楼层
LLLM 发表于 2016-3-15 13:07
页游中看到,失败提升祝福值,累计满了就能100%成功

祝福值 一般用于唯一性/且不会频繁变更的道具,例如:坐骑、宠物、翅膀  这些都是硬资产,一次搞定 以后都能用;  这是一条线,前提坑玩家消费

另一条线就是武器 防具 等装备,装备需要升级,需要强化、需要精炼,后期需要设置无限坑给玩家,不然,游戏的付费怎么提起来,大R怎么跟小R拉开距离

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发表于 2016-3-15 15:51:43 | 显示全部楼层
还有第4种: 无失败,强化递增,多前缀随机变换;这个消耗可不比前面3种小;

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 楼主| 发表于 2016-3-15 16:04:07 | 显示全部楼层
asd5263777 发表于 2016-3-15 15:51
还有第4种: 无失败,强化递增,多前缀随机变换;这个消耗可不比前面3种小;

S是哦,写漏了

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发表于 2016-3-15 16:29:56 | 显示全部楼层
asd5263777 发表于 2016-3-15 15:51
还有第4种: 无失败,强化递增,多前缀随机变换;这个消耗可不比前面3种小;

你说的是各种乱七八糟的属性把?  可是这种太复杂了,不一定愿意付费啊

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发表于 2016-3-15 17:02:26 | 显示全部楼层
1的情况游戏里的社会结构更加稳定,因为产出的消耗量是最大的方案,加上高强成功率递减,氪金量对非R跟R之间的差距的影响几何式缩小。

2的情况产出需要严格控制,如果不是简单粗暴的直接商城卖装备,最适合的可能是时间收费模式,有强化上限注定氪金也有天花板,非R靠人数也能堆到一样的高度。

3的情况那就是只为R服务的吃大户思路设计,非R都是靠低保给R来娱乐的,最考验的不是策划而是商务运营渠道导量的手段了。

至于4,那个叫洗属性,跟前面3差异比较大,并且可以并存。
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