游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2514|回复: 0

当下的VR生态应该有一个“门槛”问题

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
32130
发表于 2016-3-18 14:28:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
image001.jpg

  在本周的GDC大会上,索尼终于公开了旗下虚拟现实设备PlayStation VR的发售时间与价格,相较于HTC Vive与Oculus Rift,PS VR的售价与配套游戏目前看来似乎是最具有竞争力的,但今天我们要讨论的并不是这三个在VR行业的领头羊,而是反观国内市场上同样走在VR道路上的诸君。

  VR势起

  这一切的开始,都要从Oculus说起,这个意为眼睛的英文单词原本是医学专业用词,但人们认识这个生僻词的途径却是通过2014年的一则新闻“Facebook斥资20亿美金收购Oculus”,自此VR的概念也进入到我们的视野,但那时还是2014年3月,大家都在云里雾里地看待这个新名词。昂贵的开发者机器还需要配合高性能电脑,这让很多围观群众望而却步。

image002.jpg

  但在同年6月,谷歌却发布了一款名为Cardboard的低成本VR设备,仅需2美元和一台安卓手机。这下让原本不可攀附的高端科技,一下子走进了普通用户的手中。这个极其简陋的纸盒子却成了国内VR行业起步的助推器。除了VR设备成本出现可浮动的区域,原本与其搭配的高性能PC也渐渐被手机取代,随之出现的就是各种与手机搭配的国产VR设备与品牌。

  再加上近两年又搭上了“创业热潮”的顺风车,众多国产VR设备如雨后春笋一般出现在公众眼中,更常见的就是各种VR体验会。但从设备核心来看,其图像处理单元就是手机的处理器。与Oculus Rift和HTC Vive不同,在相同的VR设备中插入不同的手机,大家所获得的体验都会有巨大差异,手机型号的不同,注定了其核心处理器就会有所区别,进而影响到VR游戏最为重要的体验参数之一“帧数”。

image003.jpg

  在平时玩游戏时,帧数低了,我们会觉得很卡,这样的标准对于VR游戏一样适用。这个问题看似无害,但对于VR游戏来说,却是致命的。我们都知道,坐在车里看手机会感到头晕,这是因为坐在车里时,身体是运动的,这会刺激保持身体平衡的耳蜗向大脑发出信号,而我们通过眼睛却看到了与自己相对静止的手机与车内环境,大脑就会判断我们是静止的。

  但汽车的加速与减速又会刺激耳蜗,耳蜗又向大脑发出运动的信号,如此两个对立的信号会导致我们的大脑进入死循环,从而无法判断我们的运动状态,而出现头晕等症状。这时,望向车窗外会有缓解作用,当转换参考系后我们是相对地面运动的,所以大脑就能确认自身的状态。

image004.jpg

  而当我们带上VR设备后,不论你怎么转头,都无法寻找到其他参考系,所有画面即游戏或视频中的景物,这时的卡顿就会让我们的大脑感到一会儿运动一会儿静止,这样反复的信号必然会导致我们眩晕。而且较低的帧数会被人眼识别出来并感到拖慢,与以上同理,也会造成眩晕。为了消除这样的问题,VR游戏最佳的体验帧数应该至少大于60帧,确切来说是每个眼睛均为60帧,而对于处理单元的要求,则是游戏整体帧数达到120帧。

  对于PC游戏来说,只有硬件水平高于游戏所需后,才会达到60帧以上,这也解释了为什么Oculus Rift与HTC Vive都需要高配置电脑,否则的话,就要参考众多手机VR设备解决帧数的办法了:降低画质。

  良莠不齐

  值得注意的是,VR设备的“分辨率”与我们手头上所有的电子设备都不同。从数值上看都是标准1080P或更高,但在带上设备后,却发现其像素点十分明显。这是因为我们手机屏幕讲究PPI(像素密度),而对于VR设备来说,原来的计量单位从“英寸”改为“角度”。在VR设备中我们看到的并不是一个平面,而是弧形的屏幕,除此之外所有显示器都有最佳观看距离。

image005.jpg

  我们无法分辨显示器和手机上的像素点,是因为大家离得远,如果你凑近现在的屏幕看看,你已经能从这一行字上看到各个像素点了。而硬件厂商AMD曾做过估计,若想要VR设备在人眼的距离内达到视网膜屏(也就是我们常说的Retina显示效果),那么其内部屏幕要达到至少12k(11520*2160)的分辨率。

  除了分辨率外,屏幕材质会影响到一个重要因素:余晖效应,简单来说,LCD或LED屏幕都是持续发光的,会有“拖影”的现象。当我们在体验VR设备时,一转头,整个屏幕都会出现拖影。不过这多出现于手机VR设备上,由于HTC Vive与Oculus Rift都采用了AMOLED屏幕材质,所以与LCD或LED材质相比,其拖影现象会好很多。

image006.jpg

  以上都是硬件问题,为了适应手机VR良莠不齐的硬件状态,对应的游戏都从分辨率、多边形数量、光影特效等参数上下功夫。沉浸式的体验会让一个初次接触VR的玩家受到极大震撼,但随着游玩时间的增长,其问题也会很快暴露出来。或者为了达到一定的效果,游戏内容会大打折扣,以至于其流程很短,可玩性也较差。

  说到游戏时间,这也是目前VR游戏的一大痛处,现在我们在玩传统游戏时,每次的游戏时间都在2~3小时左右,而对于VR游戏来说,玩家能坚持的时间平均在30分钟。造成这样尴尬的状况有两方面:首先是舒适感,以PS VR、HTC Vive与Oculus Rift举例,这些设备的平均重量在400克左右,而PS VR甚至高达600克,虽然其人体工程学设计极其巧妙,佩戴舒适感不错,但在游玩时,一直压在头上这几百克也会让玩家没法坚持多久。

image007.jpg

  更值得注意的是,不论VR设备的帧数多高,使用时间长了,多数玩家都会出现不适应的状况。如上文所说,对于初次感受VR的玩家,其沉浸式体验会令人难忘,但手机VR大多不能达到高端VR的硬件水平。更重要的是,缺少第三方支持,VR设备本身的游戏内容就较少,当Oculus Rift发布时,很多玩家并不看好其在游戏领域的发展,而最早支持VR的游戏是《战争雷霆(War Thunder)》,飞行模拟类游戏对于VR本身就有极好的天然适配,而此类游戏对于硬件的要求也往往极为严苛。

  VR手游

  在上周的GMGC全球移动游戏大会上,有大量的手游厂商对于VR游戏与VR设备十分感兴趣,他们甚至认为VR最终的方向会在移动端开花结果。而对于这样的愿景,笔者持反对态度,从PC以及主机平台目前的几款VR设备上可以看到,为了给玩家一个较高的游戏体验,必须拥有极好的硬件,英伟达更是推出GeForce GTX VR Ready计划,检测你的PC硬件是否能够运行大型VR游戏。结果却发现玩家最少需要GTX970显卡的支持才行,这意味着大量玩家都需要更新其电脑配置,才可以通过HTC Vive与Oculus Rift获得沉浸感极强的VR游戏体验。

image008.jpg

  虽然手机的硬件水平在近几年有了极快的发展速度,但要想达到桌面级的图形效果,仍然相差甚远,若仅以现在的水平开发VR手游,则会使整个市场充斥着看似创新却“食之无味,弃之可惜”的鸡肋之作,国产手机VR虽以亲民的价格让很大一部分用户感受了沉浸式的体验。但作为一款商品,其完成度并不高,用户仅仅停留在体验层面,VR显然并不会成为主流游戏或者娱乐方式。

  显然,在“虚拟现实浪潮”中遭受冲击最大的,当属像英伟达、AMD和英特尔这样的硬件生产商,现有硬件显然已经无法满足VR游戏的开发与游玩需求,玩家和开发商都需要性能更强劲的硬件来支持。都说2016年是“VR元年”,但在我看来,当多数的游戏笔记本标榜自己可以运行VR游戏的时候,我们才会真正迎来VR设备的春天。至少在现在看来,两极分化的产品和鱼龙混杂的软件令整个VR环境看起来像开天辟地前的混沌,更何况对于大部分玩家来说,VR仍然需要付出大量成本的体验。

via:wpdang

相关阅读:细数阻碍VR市场蓬勃发展的五大难题

声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-5 17:09

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表