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[讨论] 什么是游戏可玩性

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发表于 2006-3-6 13:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      游戏可玩性,在内容上可以分为三类:虚拟现实,成长,创新的环境与过程(游戏操作性(以后在写))。首先谈谈虚拟现实,(这是大部分游戏所具有的特性)从游戏的发展角度来看,文字游戏——2D游戏——立体声游戏——3D游戏,玩游戏的感觉,向现实靠近,再从游戏的技术角度看,图形学,AI,物理模拟,人机交互等,游戏的表现方式也符合真实的世界,再从类型角度看,冒险类,角色扮演类,第一人称射击类游戏,游戏的模式已经很符合现实世界了。玩家希望游戏更真实,而从游戏的整体发展过程来看,它完全符合玩家的要求。有很多游戏,在虚拟现实方面跨了一大步,才造就了今天的经典。比如:魂斗罗,它就引入了过关射击模式,(还有个原因,就是人们喜欢有挑战性的活动,生活在和平年代的人们不知道战争是一种灾难,他们更喜欢通过虚拟战争的挑战方式来改变生活中的平静,尤其是现代游戏)魔兽争霸,它在游戏图形和平衡方面有很大的改进。虽然在人与电脑的对战中能体现到乐趣,但是它无法与人人对战游戏相比较,这才有了街头霸王这样经典游戏,由于是人人对战,你总会找到比自己更强的对手,这也是玩这类游戏的直接的动力。游戏不断更新,直到CS,它在图形方面更真实,感觉上也接近现实世界,可以说CS是游戏发展过程中的一个重要标志。
      现在谈谈成长:成长在电影中表现的最为突出。如果一名导演不懂什么叫成长,那他就不是一名合格的导演,成长在电影中的表现为人物性格的改变,而其他的变化都源与这个变化,象《终结者》《西斯的复仇》等等都有成长的内容,而在游戏中只引入了极小的一部分,其表现为角色的能力和地位的变化。一般都是,在游戏开始的时候,主角身体单薄,弱不禁风,身无分文,经过打怪,做任务,升级,最后都会成为百万富翁,而且世上所有的珍贵东西都应有尽有,左手倚天剑,右手屠龙刀,跨骑赤兔马,脚穿神行靴,身穿冰峰铠甲,游戏中的各种技能,你都已经掌握了(在游戏中,这是一个渐进的过程)这就是游戏中的成长,但这只是表面现象,在玩家的心理都有成长的概念,都有摆脱平凡的想法,通过这类游戏正好满足了这些玩家,比如:洛克人,踢王,现代的MMORPG。成长类游戏除了使玩家强大外,还可以使电脑强大。这类游戏开始的时候,敌人很少,而且动作很慢,玩家的反应不需要敏捷,当你通过以后,游戏开始循环,敌人的数量会变多,而且动作很快,这就迫使玩家的思维和动作变得更快更敏捷,比如说:俄罗斯方块,开始的时候,你只能减很少的几层,后来经验丰富了,你可以减很多层,但你不会满足,你会要求自己减更多的层,达到更多的分数,这就是自我挑战的过程,这同样会吸引玩家。虽然成长是游戏的一个重要属性,但是也要注意游戏的表现形式,这就是我要谈的下一个话题:创新的环境与过程。
     创新的环境和过程:环境和过程包括游戏中的地图,游戏的操作性,游戏的视觉,听觉,感觉,玩家所能感受到的都包括在环境与过程之中,视觉感受是开始吸引玩家的最有效的方法,同时它也是最表浅的方法,接着就是游戏的操作性和娱乐性,这对游戏很重要,如果这些内容做的不好,即使画面做的在漂亮,也不会有玩家群的,现在的游戏都没有以前的游戏好玩了,因为现在的游戏都没有重视游戏的可玩性,创意是游戏的核心,没有创意的游戏是不会有玩家的,比如说:传奇在中国的运营成功,使得大量的韩国游戏涌入中国,而这些游戏大都是传奇类的打怪升级模式。这些游戏缺少创新,现在的玩家都亲切的称之为韩国泡菜,由于国内的运营厂商盲目的引入韩国游戏,而这些游戏缺乏创意,不能吸引足够的玩家,使大量的商家赔钱,在加上防沉迷系统的出台,虽然这个系统对现在的网游冲击很大,但是这也会推动网游模式的改变,同时也阻止了大量资金向韩国流失,( 盛大代理《传奇》的费用只需30万美元,但如今一款韩国游戏的代理费至少在200万美元,而《魔兽世界》4年运营的总成本更是高达5000多万美元,这给运营商带来了巨大的成本压力。而且自盛大代理《传奇》以来,没有哪个公司代理韩国游戏的影响能超过盛大公司 )从大的方向看防沉迷系统对网络游戏的发展是有利的,所以包括网游在内的各种游戏都要创新,只有创新,才能生存。
      游戏除了在内容上影响可玩性外,还有其他方面也影响可玩性。
      游戏具有天生的交互性,这种交互性又分娱乐性和非娱乐性,在美国,非娱乐性游戏称之为“严肃游戏”,在国内,还是娱乐性游戏的天下,所以非娱乐性游戏会有很大的市场,同时还有另一个原因也使非娱乐性游戏在国内会有很大的市场:在中国,有一种很反常的事情存在,国家要大力发展游戏行业,而绝大多数的家长是反对孩子玩游戏的,其原因只有一个,就是“玩物丧志”这种情况的根源是中国游戏还是以娱乐性游戏占主导地位。猫喜欢玩线团,它在玩线团的同时也锻炼了自己爪子的能力,如果非娱乐性游戏能让孩子在玩游戏的同时掌握了知识和能力,我想不会再有家长认为游戏是玩物丧志了。
      游戏的可玩性是游戏的核心,技术只是辅助手段,不要颠倒位置,颠倒位置的游戏都会失败的,最经典的例子就是《剑下亡魂》。所以制作游戏不要盲目的追求技术(比如3D效果),能作出具有特色的游戏同样会吸引人。
      到此,我已经把游戏可玩性做了简单的描述,我再来谈一下游戏的未来。
      未来的游戏应该是手机游戏和游戏机游戏的天下,PC游戏将退出主流游戏,我这么说是有依据的,现在的PC游戏由于开发成本的不断提高,投资商的风险也随之增加,以至投资越来越谨慎,他们会把资金投到大作的续作上,或知名策划师的作品上,或正在流行的游戏类型上,这就与游戏的创新存在冲突,由于游戏创作缺少了重要的资金来源,很多PC游戏在制作前就消亡了,所以PC游戏的创新特别慢,手机游戏就不同了,有资料表明,手机游戏开发成本不会超过5万元,由于无风险,所以创新是手机游戏的特点,同时创新又给手机游戏带来了新鲜血液,这使得手机游戏不断成长,在加上3G技术的成功,手机游戏将不可限量,最终会超过PC游戏。
      接下来,在谈谈PC游戏的技术问题,在设计游戏的同时,还要考虑技术的可行性,PC是一种多功能的电子工具,游戏只是它的一小部分功能,PC的技术是为更多的功能服务的,它不是专为游戏而设计的,但是游戏机就不同了,它是专门为游戏服务的,所以,游戏机技术的更新要快于PC技术的更新。同时PC的技术是向下兼容的,因为它要考虑到大众PC机的配置,而游戏机的技术则恰恰相反,因为它要考虑到新品上市的销售情况,微软的XBOX中有三个CPU,凭这一点,PC机就望尘莫及了,所以从技术方面看,游戏机游戏一定会超过PC游戏。
以上只是我个人对游戏可玩性的初步认识。如果有不同的看法,可以和我讨论.
                                                       Email:114892583@163.com
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发表于 2006-3-6 13:37:00 | 显示全部楼层

Re: 什么是游戏可玩性

114892583: 什么是游戏可玩性

     接下来,在谈谈PC游戏的技术问题,在设计游戏的同时,还要考虑技术的可行性,PC是一种多功能的电子工具,游戏只是它的一小部分功能,PC的技术是为更多的功能服务的,它不是专为游戏而设计的


OK,把这一条放到手机游戏上,结论如何?目前手机游戏不论类型或者内容基本上都是PC或者游戏机游戏的翻版、照抄。目前没看出来那些手机游戏的创新超过了PC游戏或者游戏机。

另外正因为PC的综合功能性,所以才会被大众乐于接受,要知道人们的休闲娱乐并不仅仅是电子游戏。广泛的用户群体正是PC游戏的优势。

至于游戏的开发成本,PC和游戏机恐怕也并没有太大的差别吧。
短期来看,PC游戏的生命力还很旺盛。如果要说以后、将来……难说了,谁知道会出现什么火星游戏机呢?

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发表于 2006-3-6 16:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 什么是游戏可玩性

至于游戏的开发成本,PC和游戏机恐怕也并没有太大的差别吧。
短期来看,PC游戏的生命力还很旺盛。如果要说以后、将来……难说了,谁知道会出现什么火星游戏机呢?


别的我不知道
GBA和DC平台的游戏开发确实比PC轻松得多

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发表于 2006-3-6 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:什么是游戏可玩性

战场上两军交锋需要出奇制胜,制作游戏要打败竞争对手,吸引挑剔的玩家玩你制作的游戏,也一样需要出奇制胜。而这,就是创新。

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发表于 2006-3-7 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:什么是游戏可玩性

看了半天,不知道什么叫游戏可玩性。能给人带来快乐的游戏,对那个快乐的人这款游戏就是具有可玩性,不能带来快乐的人来说,就没有可玩性。如果能给大多数人带来快乐的游戏,这就是经典游戏。对于游戏主机,顺便说一下,GB/GBC/GBA/NDS,PS/PS2/PS3,XBOX/XBOX360(官方发布的消息可以兼容)都是向下兼容的,

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论坛元老

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发表于 2006-3-7 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:什么是游戏可玩性

有竞争性,有互动性,有yy成分,容易导致人肾上限分泌过多头晕,就是游戏。

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发表于 2006-3-7 13:10:00 | 显示全部楼层

Re: 什么是游戏可玩性

游戏机游戏本来就超越PC游戏,一向以来都是世界主流!

你看哪一年E3,TGS不是游戏机游戏做主角的!

世界游戏市场80%的份额都是游戏机游戏的

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发表于 2006-3-7 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 什么是游戏可玩性

angrluskg: Re: 什么是游戏可玩性

游戏机游戏本来就超越PC游戏,一向以来都是世界主流!

你看哪一年E3,TGS不是游戏机游戏做主角的!

世界游戏市场80%的份额都是游戏机游戏的


这个问题要看怎么理解,三种游戏平台应该说是各有优势,并没有谁完全超越谁的概念,你要说E3,那我也可以请你看看WCG。
另外说到份额,从数字上看游戏机市场的确非常巨大,但是统计这些数据的时候却并没有考虑到PC游戏带来的硬件、通信、网吧、周边等等一系列的数据。

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发表于 2006-3-8 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:什么是游戏可玩性

同意楼上的,存在必合理,三种平台各有各的好处,各有各的用户群体。

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发表于 2006-3-8 21:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:什么是游戏可玩性

YUXUEPIAO: Re:什么是游戏可玩性

看了半天,不知道什么叫游戏可玩性。能给人带来快乐的游戏,对那个快乐的人这款游戏就是具有可玩性,不能带...

同意这位朋友的说法!

“可玩性”是个不太好的说法,严格地说,它似乎是一个游戏对特定类型玩家的娱乐价值的模糊量度,是个相对的概念。

在我们不能精确定义概念和术语的情况下,恐怕还是要从国外的著述来寻求本意。在老外的若干书中,似乎没有“可玩性”这个概念。通常都是gameplay、game experence、interactivity之类的。与玩有关系的只有replayability,这是我们常说的“重复可玩性”,表达是游戏具有可反复玩并且获得娱乐体验的价值。我们可以按照构词法则分解出“playability”,但是在我读过的几本游戏设计理论原著以及一些原文评论、预览资料中都没有出现过这个词。可以理解国外同行中应该没有“可玩性”这个概念,也不能由“playability”引出我们的“可玩性”概念。

按照这里的YY式理解,把“可玩性”说成“娱乐性”,应该更为贴切。因为这个概念更加直观达意,也符合“娱乐”概念难以定义而且具有阶级性、民族性、时代性的特性。

从楼主讨论的内容看,比较国外作者的论述,应该是“gameplay”方面的内容。但这里是“gameplay”理论用法,侧重讨论一些游戏元素是如何相互作用并产生娱乐效果的机理的,并不涉及游戏交互内容与形式的具体设计和展示过程细节。“gameplay”的另一个说法应该是“游戏玩法”,它涉及到游戏交互内容与形式、展开次序的具体表现细节。这两种用法的关系如同由该“纯虚类”派生的某种“对象类”与其所创建的“对象实例”之间的关系。“gameplay”就像我们所说的“对象”,有时候指的是“类”,有时候却是指“实例”,具体含义需要context式的理解。

楼主讨论的内容虽然只是gameplay的很小一部分,但是值得鼓励,国内的游戏设计人员应该看重基本概念和设计理论指导意义,更多地展开学习和研讨工作。

最后两段的内容不符合文章主题,也不是gameplay的元素。即使要在这里讨论,也是特意说明一下比较好,以免让没有基本概念的读者误解。 [em5]
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